洋鯨亭 特別編】本日発売! Xbox 3 | fronabstochadのブログ

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こんにちは. 洋ゲー紹介所"洋鯨亭"のRonでございます. なんと、昨日掲載の 第27回 に続き、コーナー始まって以来、初の2日連続掲載です. 今回は洋鯨亭特別編としまして、本日9月15日発売の世界的注目ACTシリーズ最新作『Halo: Reach(ヘイロー: リーチ)』をこれから買おうと思われている方向けに、レポートしようと思います. この記事を読んでソフト購入の参考にしていただければ幸いです. 「そんなの読んでいる時間はないよー」という方には、ひと言「買っても大丈夫! 」とだけお伝えしておきましょう. なぜ買っても大丈夫なのかという理由については、これから1つずつ述べさせていただきます. 異星人"コヴナント"から地球を守るために本作で活躍する"ノーブルチーム"は、様々な肉体改造を施された強化兵"スパルタン"6人で構成されたチーム. プレイヤーは1人欠けてしまったメンバーの補充要員として、このチームに配属されます. シリーズ初挑戦の人にこそオススメしたい作品 個人的なお話ですが、私は『Halo』シリーズが大好きで、シリーズ作品はすべてプレイ済みだったりします. そしてこのレビューを書くにあたり、『Halo: Reach』も序盤だけでなくクリアまでプレイさせていただきました. その上で、まず全体的な感想を述べると、シリーズをプレイしてきた人は『Halo: Reach』をやることで"新たな発見"に出会えます. そして本作から『Halo』シリーズを始めた人は、自然と1作目が遊びたくなる内容なのではないかと思いました. "新たな発見"については、キャラクターのバックボーンに関する事柄が多くを占めています. 初回限定の『Halo: Reach(リミテッドエディション)』を含む、すべてのエディションに同梱されたキャサリン・ハルゼイ博士のジャーナル(日誌)を読むと「そうだったのか! 」と思わされることが多いでしょう. 特典として同梱された、ハルゼイ博士の日誌. コーヒーカップを置いたあとの染みや手垢、ちょっとした走り書きやラクガキなども手書き風に印刷されていて、かなりリアルな作りです. これだけでも持っている価値アリでしょう. ハルゼイ博士は、植民地星の反乱鎮圧を目的とした強化兵を生み出す"スパルタン-II計画"の発案者だけあって、この日誌を読むと計画の初期にはどんなことがあったのか、スパルタンたちはどんな子ども時代を送っていたのか、といった興味深いことがわかります. さらにスパルタン以外にも、シリーズを通しての主人公・マスターチーフをサポートしたAI・コルタナの誕生の秘密なども明らかになるので、シリーズファンにも新たな発見がある、というわけなんですね. ちなみに『リミテッドエディション』は、ONI(海軍情報局)のデータモジュールボックスを再現した特製ケースにソフトや日誌が入れられています. 私はこのボックスを開けたあと、早くソフトのパッケージも開封したい... と思ったのですが、その気持ちをグッとこらえて、まずはこの日誌をすべて読むことから始めました. 結果、そうしてよかったと思える充実した内容でした. これを読んだ後だとスパルタンを見る目が少し変わると思うので、できれば皆さんも先に読んでからゲームを始めていただきたいと思います. 左の画像が『リミテッドエディション』の豪華なボックス. 右の画像が、内容物となります. シリーズファンなら、手に入れるしかないでしょう. また、この日誌以外にも資料として別紙の記事がはさまれていたりと、おまけとしてはこり過ぎた内容になっています. 日誌が書かれたノートの作りは糸閉じで、磁石でフタが閉じられるようになっているなど、装丁にこだわっている点も見逃せません. よく、ゲームのおまけとして小冊子が付く場合は資料集などになることが多いですよね. それはそれでうれしいのですが、ゲームの延長線上にあって、読むことで世界観を広げてくれるような特典も非常に楽しく、そして作り手の遊び心を感じられると思います. こういった日誌はもしかしたらデジタルデータとしてゲームに収録して、閲覧できるようにすることもできるのかもしれません. しかし、紙の手触り感や別紙のとじ込みといった演出も含めて、実際に手に取れるノートがあるということは、ゲームやその世界観を楽しむ上でも大きなプラスになっていると感じました. 極端な話、これまでのシリーズ作品をプレイした人は、この日誌がついてくる点だけでも本作を買う価値があります. ノーブルチームのワッペンもついてきます. もっとも、もったいなくて使えないですけどね! では、シリーズをプレイしていない人、『Halo: Reach』から『Halo』シリーズの世界に入る人はどうか? というと、これも問題ありません. 本作をナンバリングタイトルに置き換えるなら、いわゆる"Halo 0(1作目のさらに前)"に当たるわけで、これまでの予備知識は何もいらないからです. 実際、ゲームの中では初めて語られることばかりで、その点は初めての人もシリーズ経験者も同列です. キャラクターに関してもほとんど初登場の人ばかりですから、これもまったく問題ありません. むしろ初めての人にこそ、このタイトルから『Halo』シリーズの世界に入ってほしいと思います. →システムなどを1から作り直した『Halo: Reach』(2ページ目へ). スクウェア・エニックスから11月11日に発売されるPSP用ソフト『タクティクスオウガ 運命の輪』について、ディレクターの皆川裕史さんにインタビューを行った. インタビューに応じてくださった皆川裕史ディレクター. これまでにスクウェア・エニックスで、『ファイナルファンタジータクティクス』や『ベイグラントストーリー』、『ファイナルファンタジーXII』といった数々の作品を手掛けてきた. 本作は、1995年にスーパーファミコンで発売され、今なお根強い人気を誇るシミュレーションRPG『タクティクスオウガ』を再構築したもの. 覇権争いに揺れるヴァレリア島を舞台に、青年・デニムの視点で物語が描かれる. オリジナル版を制作したスタッフらが中心となって開発にあたっており、見た目だけでなくバトルデザインにも新たな要素が加わっているという. 前回 、 前々回 に続いて今回は、具体的な変更点についてお聞きしている. なおこのインタビューは、8月21日発売の『電撃ゲームス Vol.12』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されているもののダイジェスト版となる. 全文を読みたい人は、ぜひ誌面で確認してほしい. このインタビュー記事が掲載されている『電撃ゲームス Vol.12』は、全国の書店で定価690円(税込)で好評発売中. →Amazon.co.jpで『電撃ゲームス Vol.12』を購入する ◆◇ 15年前の定石は通用しない ◇◆ ――"昔のまま"のグラフィックにこだわりながらも、公開された情報を見ていると、ゲームシステムはかなり変更されているように感じます. その変更は、戦術にも影響がありますか? グラフィックやストーリーと違って、遊び方の部分は時代の影響が強いと思っています. だから今の時代に昔のままのゲームデザインを持ってきても、当時と同じおもしろさは感じにくいんじゃないかと. なので、15年前の攻略方法は、ほとんど通じなくなってますよ. たとえば、キャラクターを育成する際に便利だった"トレーニング"(自軍のユニット同士で戦い、経験値を稼げるモード)は、今回はなくなっています. ――そうなんですか!? 当時の定石として、トレーニング中、高レベルの自軍ユニットに石を投げて経験値を稼ぐというものがありましたが、そういったやり方も通用しなくなると? 少なくとも、15年前と同じ形では通用しないでしょうね. ユニットのレベル差を埋めるための経験値稼ぎはどうしても作業的になりがちなので、そういった部分はいろいろと見直しています. もちろん、トレーニングとは違う形で、育成をサポートするための要素は用意していますよ. ――弓が使い勝手がよかったといったような、バトルのバランスも大きく変わるのでしょうか? 多くのユーザーが当時感じたであろう攻略方法というのは、基本的には松野さん (※1) が狙っていた部分なんですよ. 接近しての直接攻撃は反撃されるリスクが高いとか、高低差の概念によって遠距離攻撃のメリットが大きいとか. そういう遊び方を想定して、ゲームデザインを行っていたんです. ※1 ... ゲームデザインを担当した松野泰己さん. 代表作は『タクティクスオウガ』、『ファイナルファンタジーXII』、『ベイグラントストーリー』など. 一方、今回はまた違うアプローチでのゲームデザインを考えているようです. 詳細はまだ明かせませんが、自分だけの軍団を長期スパンで鍛えていくといった部分や、より軍団を率いて戦う感覚を味わえるように、クラスごとの特徴を生かしてバトルに挑む楽しさなどがクローズアップされる形になります. 特に"軍団を率いる"という部分は、かなり大事にしていますね. PS『ファイナルファンタジータクティクス』は出撃ユニット数が少なめで、個々のユニット運用というよりもキャラクター性を重視したRPG寄りのゲームデザインでしたが、『タクティクスオウガ』はSLG比率が高い集団戦となります. 仲間は最大12体、敵は最大18体と、合計30体のユニットが入り乱れて戦うことになるので、いかに自分のユニットの性能を生かすかがカギになります. 15年前のオリジナル版以上に、役割分担などが重要になってくるわけです. 高台からの弓というのは、敵味方を問わず強力な戦法であったが、それにも変化があるようだ. ――クラスの役割が変わるとは、具体的にはどのような変化になるのでしょうか? 以前はソルジャー、またはアマゾネスがすべてのクラスの基本となるポジションでしたが、今回は違います. 戦士系の基本としてウォリアーが存在して、魔法使い系の基本にはまた別のクラスが用意されています. ここでは基本という言葉を使いましたが、実際はもうちょっと違う感じで、単純な意味での"基本職と上級職"ではありません. 能力的な互換というより、それぞれのクラスに一長一短があり、役割の違いがあるといったバランスを考えています. ――となると、かなり気軽にクラスチェンジができると考えていいのでしょうか? そうですね. 今回は男性/女性という性別によるクラスの制限がなく、かなり自由にユニットを育成できます. 特殊な状況下でのバトルを乗り切るために、一時的に特定のクラスを増やして対応するといった遊び方もできるゲームデザインですね. ユニットの育成やカスタマイズの幅広さは、以前と比べて非常に大きくなっています. "転職証"というアイテムがあれば、より専門性の高いクラスで戦うことができるという. 転職に条件がついていたオリジナル版とは、この点も変更されている. ――編集部では、モンスターの扱いがどうなるのかが話題になっています. 正直、オリジナル版はバトル時の使い勝手がよくなくて、オークションを利用して"タコヤキ" (※2) などと交換するような使い方が多かった気が... . ※2 ... オリジナル版に存在していた能力値をアップするアイテムの1つ. これらのアイテムは、レベルが一定以上になった特定のモンスターユニットをオークションに出すと、後日、ショップにアイテムが販売される. ユニットを売りに出す時のセリフが切ない. 松野さんいわく、「今回は強いよ! 」だそうです(笑). オリジナル版の際は、人間タイプ2体ぶんの出撃枠が必要というユニットサイズの問題もあって、ちょっと不遇な部分もありましたが、今回は人間タイプと同じユニットサイズになります. 人間タイプとは一長一短になりますが、モンスターだけの軍団を作っても大丈夫というぐらいのバランスになる予定です. ――それはうれしいお話です(笑). 皆川 僕たちもモンスターが好きで、特にオクトパスはお気に入りなんですよね. 今回は"タコヤキ"にならないことを願っています(笑). 次回(9月15日掲載)は、新システムについてお聞きする. ゲームテックは、3DS用カバー『クリスタルシールド3D』を5月31日に発売する. 価格はオープン. 本製品は、3DSの天面部にかぶせて使う保護カバー. 素材にポリカーボネートを使い、ほぼ透明なため、イラストや画像を印刷した型紙を3DSとカバーの間に挟むことで、オリジナルの3DSとしてデコレーションすることができる. 型紙は ゲームテックの公式サイト からダウンロード可能. なお、底面カバーは付属しないため、底面を保護したい場合は他の製品が別途必要となる.