確定反撃① 『対 平八』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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格ゲーの鉄拳についていろいろ。 今のとこタッグ2準拠。

閃光烈拳(LP・LP・RP)
◎性能
発生10F。
ジャブ・ジャブ・ストレートの上上中の連携。
10F確定反撃のエース。
3発目にディレイがかかり、ディレイをかけても連続ヒットでダウンをとられる。
7では壁強が誘発するようになった。なんてことだ。
連続ガード技なので途中でしゃがんでスカは出来ない。
2発止めは横に弱く、ガードで-1F。
3発目出しきりは横に強く、ガード硬直-17F。

◎確反
1発目をしゃがんでコンボだが出しきりが早いと3発目の中段に止められる可能性がある。
3発出しきりガードには17Fのスリムボムが確定。スリムボムからはイカパンルートのコンボが入る。

2発止めガード時の微有利から横移動などを狙うとディレイの3発出しきりに当たってしまうので、2発目をガードしたらバックダッシュしよう。
そうすることで2発止めからの攻め継続の拒否を狙いつつ、3発出しきりならガードして確反のスリムボムを返せる。



ワンツー(LP・RP)
◎性能
発生10F。
ジャブ・ストレートの上上の連携。
連続ヒット、連続ガード技。
4種類の派生をもつ。
横には2発目が少し追う程度。
2発目ガードで-1F。

◎確反
1発目をしゃがんでコンボ。
派生技には下段がないのでワンツーをガードしたら、バックダッシュ(立ちガード)が安定。
また派生技には横に強い選択肢が1つしかないのでリターンを狙うなら右横移動もあり。



鬼哭連拳(LP・RP・RP)
◎性能
発生10F。
ワンツー→裏拳の上上上の連携。
連続ヒット、連続ガード技。
ガード硬直12F。

◎確反
1発目をしゃがめばコンボ。
途中からしゃがむのは不可能。
3発目ガードで12F確定が入る。
確定ダメージ重視ならライトニングコンビネーション
フレーム有利が欲しいならストレートボディ~PS



鬼哭剛掌破(LP・RP・{RP・WP})
◎性能
発生10F。
ワンツー→剛掌破の上上中の連携。
3発目は連続ヒットしない。
ヒットでダウン、壁強もとられる。
ガードで-4F。ガードバックで距離も離れる。
ワンツーのヒット確認からの鬼哭連拳との使い分けが強力。

◎確反
3発目をガードしてしまうと反撃しづらい。
理想としては、2発目をガードしたら右横移動で3発目をスカして確反で浮かすこと。
ただし、連携が早すぎて咄嗟で右横スカは厳しい。
ちなみに、2発目ガードから3発目をパリングで割れる。



鬼哭剛掌破・否(LP・RP・{RP・WP}・2or8)
◎性能
ワンツー→剛掌破キャンセル→横移動の上上の連携。
ワンツーをガードしたときは16Fまで確定。
ただし、横に動くため狙えるものが限られる。

◎確反
ワンツーをしゃがめば浮き確。
ワンツーガード時はライトニングコンビネーションニックファングのどちらかでいい。
とは言え、そもそもこの技に確反を入れようとするのは無理があるのであまり意識しないでいい 。



鬼哭連蹴(LP・RP・RK)
◎性能
ワンツー→回し蹴りの上上上の連携。
3発目は連続ヒットしない。
ヒットでダウン。
壁強もとられる。
ガードで-9F。
鬼哭剛掌破狙いで右横移動やパリングを仕込むと、この技を食らってしまう。

◎確反
ワンツーをしゃがめば浮き確。
ワンツーガードからでも3発目をしゃがめる。
しかし、ワンツーガードからの派生はほとんど中段の鬼哭剛掌破なので迂闊にしゃがめない。



多門殺・壱(LP・4RP・LP)
◎性能
ジャブ・低い裏拳・昇龍拳の上中中の連携 。
ノーマルヒットでは連続ヒットしない。
1発目カウンターヒットで2発まで連続ヒット。
2発目カウンターヒットで3発まで連続ヒット。
2発目にはディレイがかかる。
3発目がヒットでダウン。
壁際でコンボ。
2発目ガードで-2F。
3発目ガードで-24F。

◎確反
3発目をガードしたらタックキックが確定。
また、2発目ガード時は3発目を左横移動でスカせる。
多門殺派生をみたら左横移動を徹底しよう。



多門殺・弐(LP・4RP・RK)
◎性能
ジャブ・低い裏拳・飛び回し蹴りの上中中の連携。
ノーマルヒットでは連続ヒットしない。
1発目カウンターヒットで2発まで連続ヒット。
2発目はカウンターヒットしても3発目が連続ヒットしない。
3発目にジャンステがついてる。
ガードさせて+5Fの有利をとる。

◎確反
3発目をガードすると有利をとられてしまうのでなるべくガードしたくない。
2発目ガード時は3発目に15Fまで割り込める
しかし、多門殺・壱だったときは割り込めずに食らってしまう。
両対応なのは左横移動でスカ狙い。
多門殺の派生はどちらも左に弱く、背面を取れるので、左横移動スカを確実にマスターしよう。



裏拳二段(RP・RP)
◎性能
ストレート・裏拳の上上の連携。
連続ヒット、連続ガード技。
ヒット時は-2Fと微不利になる。
1発目は横に弱く、ガードで±0F。
2発目は左に平八の左に強く、ガードで-13F。

◎確反
しゃがめば浮かせられる。
確定反撃の理想はクイックフックワンツー~PS(4LP・RP・6)でダメージと有利の両立だが、咄嗟ならライトニングコンビネーションで大丈夫。
これに咄嗟で13F確反をきっちり返すのは難易度高いから妥協の10F確反でも仕方ない。



弐連剛掌破(RP・RP・WP)
◎性能
ストレート・剛掌破の上中の連携。
連続ヒットも連続ガードもない。
2発目がヒットでダウン。壁強もとられる。
ガードしても-4Fで確反なし。
1発目は横に弱く、2発目が左に強い。
1発目をガードしてから動くと2発目が当たる。

◎確反
1発目をしゃがめても2発目が早いので、スカを確認してから浮かすのは無理。しゃがみスカ前提のぶっぱなら浮く。
ちなみに超人的な反応を要求されるが1発目はガードすれば2発目をパリングで割れる。
まぁ、見てから反応するのは普通の人には無理だけど。

ちなみにストレートの派生はどちらも右横に弱いので、左横歩きでスカせる。



門前払い(LK・RK)
◎性能
2連続前蹴りの上中の連携。
1発目ヒットで連続ヒット。
2発目がカウンターヒットすると回復可能なよろめきダウン。
1発目ガードで-10F。
2発目ガードで-14F。
1発目は横に弱く、2発目は左に弱い。

◎確反
1発目をしゃがめれば浮き確。
1発止めガード時はライトニングコンビネーションが確定する。
2発目はガード時はソニックファングが確定するが距離が離れるので他の技では届かない。

1発目はガードしたときに、ライトニングコンビネーション(6LP・LP・RP)と右横移動立ちガードの二種類を使い分けると逆2択をかけられる。
相手が1発止めの確反対策に2発出しきって来ても、6入力を含むライトニングコンビネーションならよろめきを回復してくれるので被害は小さい。
また、こちらの右横と相手の2発目がかち合えばスカイハイでスカ確が決まる。
WR→DUK→シーホークアッパーでも確定する。

ちなみに2発目が右に強いとはいえ、こちらが1発目の時点から左横歩きを始めていれば2発目もスカせて背面を取れる。



破砕蹴([RK・LK])
◎性能
浴びせ蹴り→打ち逃げダウンの単発中段。
ヒットで33ダメージ+ダウン。
ガードで-11~-9Fだが技後の平八はダウン状態。
横に弱く、先端だと多少横に強くなるが、それでも平八の右側には薄い。

◎確反
ガードしてもスティーブには平八のダウンに確定する技はない。
起き上がりにイカパン、寝っぱにカッティングフックで起き攻め2択をかける程度しか出来ない。

横にスカせればカッティングフックが確定する。
縦にスカしたときはダックインレフトフックで空中キャッチもできる。



剛掌破(WP)
◎性能
かめはめ波の単発中段。
ノーマルヒットでもダウンして33ダメージ。
壁際の12F確反で壁強誘発で使われる。
ガードで-12F。
両横には強いので、ジャストのタイミングの横歩きでないとひっかかりやすい。

◎確反
ライトニングコンビネーションストレートボディ~PSorFSの選択。
基本はライトニングコンビネーションでOK。
もしこの技を読めても、無理して横スカを狙う必要はない。



天枢破断(6RP・LK)※NEW
◎性能
裏拳→蹴り上中の連係。
新技。
性能よく知らない。



五臓血塊(6LK)
◎性能
膝で腹を蹴りあげる単発中段。
ノーマルヒットで27ダメージとダウン。
壁強も取られる。
カウンターヒットでコンボにされる。
ガードで-3Fとかいうチート性能。
平八の右に弱い。

◎確反
ガードしても確反はない。
それどころか下手な反撃はスカの起点にされる。
壁に押し込まれるとツラい。
左横移動をすればスカしやすい。



右踵落とし(6RK)


一時中断。放置中。