スティーブ立ち回り② 『近距離』の巻 | 鉄拳スティーブログ

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今回はスティーブの近距離戦での振る舞い方をざっくり書いていく。


まずスティーブというキャラクターは近距離戦闘が得意。


しかし、近距離が得意だと言っても、ボブとかが得意な、フレーム攻めを盾にしたごりごりの2択n択で技ダメージでかすぎて気づいたら死んでます的な攻め方とは全く別物。

そういう攻め方は、大幅有利がとれる下段とディレイのかかる中段連携を多く持ってて、下段で削っても中段ガードされても俺のターンが終わりません、というキャラにだけ出来ること。



スティーブの近距離戦での戦略は

削って避けて反撃、削って避けて反撃、早い小技で固めて、削って避けて反撃、
困った相手の苦し紛れの暴れをカウンターコンボと確反で刈り取って息の根を止める。

こんな感じ。
とってもトリッキーで、まぁ、相手からするとなんともやりにくいキャラクターな訳なわけだ。


ここからは具体的な行動を挙げていく。


まずスティーブというキャラクターは近距離戦で技をヒットやガードさせて微不利~微有利という技が多い。
ここを起点に攻め手は構築していく事になる。

先に説明した通り、一番大きな狙いは暴れをカウンターでコンボにすること。
そのための技がいくつかある。
通常構えからはクイックフック~FSとクレシェントフック。
FSからはホカハリ。
PSからはスパイトフックとアーガススパート。
どれもカウンターを取ったときのリターンが大きくガードされても安全な技ばかり。
強力な技がズラリと並んでいる、

が、しかし、これらの技を適当にふってもなかなか思うようにカウンターヒットを取ることはできない。

相手もスティーブの狙いがこれらの技のカウンターコンボだというのは分かっているのだから、これらの技を警戒したうえで行動してくるのは至極当然。

プロセスを踏んでカウンターコンボという罠に誘い込んでやる必要があるわけだ。




てなわけでそのプロセスを順を追って説明していく。


あくまで一例ということをお忘れなく。
シチュエーションは-3~+3Fくらいの局面。


フェーズ①

ウィービングから様子見・スカを狙う。
この動作ははっきり言って超強い。
微不利や微有利からカウンターコンボを狙う上で一番鬱陶しいのは相手の10F派生やらしゃがパンやら生ローといった技になる。
なぜなら、いくらクイックフックとはいえ10F派生には割り込まれてしまうし、しゃがみステータスで発生の早い技もクイックフックではスカり中段のクレシェントフックでは発生負けしてしまう。
そういう技をまとめて黙らせる事ができるのがこのウィービング派生。
ウィービングからしっかりダメージを与えて小技の暴れを抑制するところから始めるのだ。
言うまでもないが、いくらウィービング見せても小技もしゃがパンも止まらないような思考停止マンが相手だったら遠慮することはない。
そのままウィービングの餌食になって死んでもらおう。
相手がウィービングに対して有効な立ち回りを始めたら次のフェーズだ。


フェーズ②

ウィービングに有効な選択肢はいくつかある。
パッと思い付くのは、片横に強い技を左右に振っていくなりホーミング技を始めとする両横に強い技を打つなりという感じだね。
ここで登場するのがスティーブの持つ優秀な小技たち。
10Fにはカウンターから40ダメージがとれるワンツースリー(LP・RP・LP)があるし、
12Fにはガードさせて有利がとれるストレートボディ~FSorPS(RP・LP4or6)がある。
13Fには言わずと知れたクイックフック~FS(4LP4)がある。
これらの技を自分の有利または不利フレームの大きさと敵の技の発生を考えて割り込まれないように打ち込んでいく。
例えば相手がウィービングライトを警戒して3LP系の13F左アッパーを打ったとする。
スティーブが借りに2F不利の状況ならワンツースリーでカウンター40ダメージ。±0Fの状況ならストレートボディでカウンター30ダメージと+14Fの大幅有利。
1Fでも有利があるならクイックフックでコンボ。
といった具合だ。
発生の遅いホーミング系の技を打つ相手ならスティーブの不利が3Fあってもクイックフックからコンボが狙える。
相手はウィービングに強い技を打つと小技でカウンターをとられ、小技に負けないようにしゃがパンとか10F派生やら打つとウィービングに殺されるという状況になる。


フェーズ③

まだ相手には選択肢が残されてる。

ひとつはウィービングにかわされず発生の早い小技に勝てる技。
つまり、しゃがみステータスやら潜り性能やら横回避性能やらが付いてて横に強い技ということになる。
下段の足払い系とかがそれにあたる。
(ちなみに単鞭のようなスウェー系の回避性能が付いてる技は軒並み横に弱いのでウィービングで対処できる。)

もうひとつは横移動orしゃがみ→立ちガードというスカ狙いの行動。
横移動とかしゃがみで発生の早い上段の小技にスカ確を狙いつつ、ウィービング派生だったらすぐに立ちガードに戻して中段をガードするという、いわゆるファジーである。


ここでいよいよクレシェントフックが登場する。

まず回避性能付きの技による攻撃に対してだが、クレシェントフックは中段でホーミング技でリーチが長いので、近距離戦において回避は不可能。
回避技は軒並み発生が遅いのでカウンターをとってコンボにいける。

次に回避行動→立ちガードのファジーに対してだが、こちらも同じく回避は不可能なのでノーマルヒットする。

この技を打つときにスティーブの有利が大きいほど、完全無欠の技に近づく。


フェーズ④

シンプルに削る。
ニーボルトブロー(2LP)とかイーグルクロウコンビネーション1(2RP・LP・RP)とかスタンソーサー(しゃがみ中3LP or PS中2LP)は全てしゃがみステータスが付いてるしローリスク。
削りとしてとても優秀。

ここまでのウィービングと早い小技とクレシェントフックで相手の技を潰していけば、どこかの時点で相手は必ず立ちガードで固まる。

そこをガリガリと削っていくのだ。

カウンターを狙う上で体力リードを奪うことには大きな意味がある。
相手は立ちガードで待っているだけでは削りでどんどん体力を奪われてじり貧。
相手としては反撃しないといけなくなるわけだ。
そうするとカウンターヒットの確率をあげることができるっつーことだね。


☆まとめ

相手の行動に対してスティーブの行動が有効かどうかをまとめる。


・相手の上段系の早い小技に対して

○ウィービング:スカせる。
△上段の小技:五分五分、フレーム次第。
○削り:潜れる。
×クレシェントフック:発生負けする。

クレシェントフック以外なら負けない。
どんどん打ってこいや、カモにしてやんぜ。


・中段系の小技

○ウィービング:一部を除きほぼかわせる。
○上段の小技:発生勝ち。うまくやればクイックフックでライフを半分とばせる。
×削り:若干発生は負け気味だが、フレーム有利から出せば逆転できる。
×クレシェントフック:削りと同じ。

フレーム±0なら勝率50%。
だが、リターンの大きさが違う。
こちらが勝てば軒並みハイリターン。相手は勝ってもローリターン。
有利フレーム次第で全て○にかわる。


・ライトゥー系の暴れ技

○ウィービング:一部を除きほぼかわせる。空中キャッチできる。
○上段の小技:発生勝ち。空中キャッチできる。
×削り:飛ばされる。
△クレシェントフック:発生はほぼ互角。フレーム次第。

削り一点読みでしかない選択肢。
全然驚異にならないぜ。
空中キャッチおいしい。


・横回避性能付き暴れ技 or 横移動暴れ入れ込み

△ウィービング:相手の技の横への強さ次第。
○上段の小技:ほとんど逃がさない。クイックならコンボにできる。
△削り:こちらの技次第。スタンソーサーとかなら避けるのは無理だね。
○クレシェントフック:絶対に逃がさない。コンボにできる。

負けることはほぼない。
こちらが勝ったときはコンボにできる。
相手にこの行動をとらせる事が出来たなら是非カウンターコンボに持ち込みたい。


・しゃがみ回避性能 or しゃがみ暴れ入れ込み

△ウィービング:相手の技による。足払い系なら負けるが横に弱い技ならスカせる。
×上段の小技:スカされて負ける。
○削り:発生勝ちする。
○クレシェントフック:コンボにできる。

ここはクレシェントフックで仕留めて行きたい。


・立ちガードで固まった時

○ウィービング:特にリスクなし。ショルダーをガードさせれば微有利なのでプレッシャーをかけられる。
○上段の小技:特にリスクなし。同じくプレッシャーをかけられる。
○削り:ダメージとれる。プレッシャーをかけられる。
△クレシェントフック:反撃をもらう訳ではないが、大幅不利になって攻めが途切れる。

相手が固まってくれたら儲けもの。
ガンガンプレッシャーをかけて暴れを呼べる。
テンカウントとかダーティースマッシュを狙ってまとまったダメージをとるチャンスでもある。


・しゃがみガード重視

○ウィービング:派生の中段がヒットする。
×上段の小技:スカされて負ける。
×削り:ガードされる。
○クレシェントフック:ヒットする。

上段の小技と削りを打ち過ぎるとしゃがまれて反撃をもらう。
ウィービング派生やクレシェントフックをしっかり見せて、しゃがませないようにしよう。



見てもらうと分かるけどウィービングが優秀。
ウィービングと上段の小技でプレッシャーをガンガンかけていくと相手の行動をほとんど制限できる。

こちらのラッシュに固まるなら削る。
回避性能技とかで暴れるならクレシェントフックで仕留める。

というのがスティーブの基本的な攻め方。


もちろん、あくまで一例として挙げただけなので、ここにある行動がスティーブの全てではない。
スティーブには優秀な選択肢がまだまだある。
フリッカーキャンセル~イーグルクロウ(立ち途中LP・RP)辺りもとても優秀なのでガンガンつかえる。
もちろん、ウィービングではなく普通に横移動してもいい。
立ちガード(バックダッシュ)で相手の暴れをガードなりスカすなりして確反を返すのももちろんOK。



スティーブを長く使ってる人にとってはこんなことは当たり前だとは思うが、

スティーブの攻め方がわからん!

という方にはこの記事を参考にしてもらいたい。