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エモンのブログ(スマホアプリ作成日記)

エモンのブログです。

GooglePlayとAppStoreにアプリをリリースしてます。
「詰将棋パラダイス」4500問無料で公開。
「みんなのしょうぎ」投票型の将棋対局。いずれもソーシャルアプリなので、ソーシャルゲーム作成に興味があるかたは是非ご覧ください。

ステージクリア率の算出と考察

ねこぱとろーるステージクリア率についてトライ人数、クリア人数、パーフェクトクリア人数、クリア比率、パーフェクトクリア比率、次ステージトライ比率を算出しました。
ステージクリアさせるゲームのデザインを考えるとき、ほとんどの場合はだんだんと難しくするように作るでしょう。ですが、自分ではその"だんだん"というものにブレがあるかもしれません。こういう場合はデータを取ってブレがないか確認していきたいですね。
データを見ての考察と改善案を考えてみました。また改善案のいくつかは既に修正してあります。
以下のリンク先にデータのPDFを置きましたのでご参考になさってください。
> ねこぱとろーるステージクリア率のデータ

考察&改善案

50ステージをクリアした人はもうなにがあってもステージをクリアし続ける
ここまできたユーザは新たにステージが追加されてもクリアしてくれます。同じ調子で毎日ステージを追加しましょう。
ねこぱとろーるではステージはDB管理であるためAppleの審査を通すことなくいつでも追加できます。さらにイベントも時刻設定によって解放が可能にしてあります。マスタ管理するだけでイベントが追加できるようしておきましょう

ステージトライに条件がつけられた、その先ステージ攻略定着率が非常に高い
ユーザをふるいにかけているため、難しいクリア条件を攻略し進んだユーザはコアユーザになっているだろうと予想できます。
たけし城のようにゆるやかにクリアさせながらコアユーザにさせるかがポイントですね。データを見てどこで緩やかでなくなっているかを判定しましょう。次ステージトライ率が90%未満の場合は理由があるはずですね。逆に100%のところはもっとゲーム性を追加してもいいですね。

ステージ4, 8, 9での脱落者が多い
ステージ4, 8, 9での脱落者が多くなっています(※90%未満)。考えられる事としてはエリアクリアのFlashが邪魔ってことでしょうか。それを見ないと次へ行けないってのは駄目で、表示させているのはいいのですが、邪魔せず非同期な感じの画面構成にするべきでした。ステージ8も同様です。前々回の記事にも書きましたが、最初は遷移を少なくしたいですね。
ステージ9で頭をぶつけすぎるステージ。帽子が必要となることを示したステージですが、やりすぎたかもしれないので修正しました。

ステージトライ条件を追加した場合
条件「アメシストをN個必要」としたステージを配置しましたが6割くらいのトライ率になっています。ここで急激にトライ率が下がっているため、アイテムのアメシストを若干増やしました。トライ率8割くらいにして滑らかにコアユーザにさせる狙いです。逆に条件「クリスタルが必要」「オパールが必要」となっているステージはトライ率は高く、この時点では既にコアユーザになっていると推測されます。

クリアよりも次ステージトライのほうがユーザにとって難しいこと
ステージにおける面白さがないと次のステージにトライする率は減ると思われます。ステージ1のクリア率は98.87%で非常に高くなっています。ユーザ数が1600人のときまでは100%を誇っていました。しかし、次のステージにトライしようとするユーザが91.96%でステージをクリアするよりもかなり低くなっています。ステージを簡単にクリアさせるよりも次のステージに行きたい!と思わせるほうを優先し、ゲーム性を今より若干多めにするほうが良かったかもしれません。
パーフェクトクリア率は相関がないと考えてよさそうです。
ここでステージ突破率をあげるためにワンボタンでステージクリアさせるのは曲解で、次ステージトライ率が減ることが予想されます。ハテ?ドコカデキイタヨウナ、ゲームスキームダナ?

ではでは、また会いましょう。
「ねこぱとろーる」ねこ達と一緒に冒険する完全無料ソーシャルゲームAndroid端末(google play)  iOS端末(app store)
事のあらまし

5月10日に「ねこぱとろーる」というソーシャルゲームをリリースしました。

そのプロモーションとして色々考えていましたが、やはり法人でないとなかなか難しいところがあります。
imobileに広告出稿しようとしましたが拒否られました
どうしていけばいいか路頭にまよっておりました。正確にはtwitterをぼんやり見てました。現実逃避ですね。そこへ魅力あるRTが飛んできたではありませんか。
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『「俺の校長」って聞いた事があるな、あのあたりの個人デベロッパー達はめちゃくちゃダウンロード稼いでいるってことで定評があるぞー!』
瞬間、@sn630さんをフォローして依頼のリプライしました。
どうやらRucKyGAMESさんも狙っていたようでぎりぎりのところでで私が権利を得たようです。
その後、仕様などをtwitterのDMで打ち合わせし、バナーとリンク先を送りました。リンク先に関してはクリック数、クリックUUなどをとりたかったので急遽サーバとDBを確保しました。
そして5月15日11時より広告開始。このスピード感が個人デベロッパーの良いところ
※実際はもっと早められたが、自分がちょっともたついてしまった;;

データ

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俺の校長のTOPページの下部にバナーを貼ってもらいました。
広告出稿以前の14日のユーザ登録数は37だったので、出稿後確実にダウンロードはあがってます。すくねえ!って言われるかもしれませんが、そこはこちらの責任ですね。
またダウンロード数ではなく、実際にプレイしているかどうかも見てます。
ちなみに自分アプリである「詰将棋パラダイス」にも同様のリンクを貼っていました※今も貼ってます。
詰将棋パラダイスはDAU3400なので、それと比較すると「俺の校長」ってどんだけダウンロードされてるんだろうと、レベルの違いに愕然としました。20倍差が開いてるぞ…!だずーん。いや、まだだっ!まだ負けねえ!
※ユニーク端末数も出していましたが省略します。

おまけ

(1)Kindle版について
KindleFireにも出稿できたらいいなーと思ってましたが、そちらにはバナーは出せないとのこと。
しかしながら名前的にもKindleがリリースされてから広告が出たほうがいいんじゃないか?
と思いましたが見事に審査落ち!修正後さらにLiveになったあともストアに並ばないおまけ付き。kindle版は待たずに広告スタートしました。4Gamerさんの記事で12日にKindle版リリース予定と書いてもらったのに申し訳ない。仕方ないので名前をかえてもう一度Amazonに審査だしました。今度はストアに並んでます。

(2)Androidのリダイレクト先
GooglePlayストアへのリダイレクトを2つほどミスっていて、まずは日本語でないところへリンクさせてしまったこと。そしてブラウザを起動してしまっていたこと。すぐに修正しているので上記数値には影響はないと思います。
チュートリアル突破率は約90%

AndroidとiOS向けにソーシャルゲームをリリースしました。(2013-05-09)
ねこぱとろーるというアプリですのでチュートリアルだけでもやってみてください。
エモンのブログ(スマホアプリ作成日記)-トップエモンのブログ(スマホアプリ作成日記)-チュートリアル2エモンのブログ(スマホアプリ作成日記)-チュートリアル1
チュートリアルは16ページあって突破率は90%でした。
スマホ向けソーシャルゲームにしては突破されているほうだと思います。
後述しますが、この90%という数値は「だいたい」です。なんで「だいたい」なのかも後述します

チュートリアルの仕組み

チュートリアル・・・といいますか、この「ねこぱとろーる」自体はフルAIRで作られています。
次ページへの遷移はすべてネイティブ側で完結させております。
とはいえ、チュートリアルのどこでユーザが落ちてしまったかを把握するためにHTTP通信をする必要があります。

そもそもチュートリアルは無いのが一番なのですが、ソーシャルゲームをやる以上ゲームの解説を入れないとその後のゲーム継続に支障をきたします。
チュートリアルは税金みたいなもんです。

ここで問題なのですが、チュートリアルでユーザが嫌になってやめてしまう点の一番の原因はなんでしょうか?
ムービーが長過ぎる?説明がわかりにくい?テーマが重い?ボタンが小さい?
色々ありますが、一番は画面遷移で通信を走らせていることでしょう。

今回のこの「ねこぱとろーる」ではすべての通信は非同期通信にて行っています。
それはチュートリアル突破率を計るためのHTTP通信も同じことです。

チュートリアルでは次のページをめくるボタンを押下すると裏でHTTP通信を走らせています。表では次のチュートリアルページをレンダリングしてます。レンダリングといいますか、Flashなので次のフレームを表示させているだけです。これはJSでもできますね。
そしてこのHTTP通信ですが当然レスポンスを待ちません。なので「だいたい」なのです。
チュートリアル突破率を計るための通信で通信エラーだからもう一回ボタン押して!っていうのはありえないことですよね。
レスポンスを待たずに次のページがネイティブ側で表示されるのでかなり早く見えているはずです。

チュートリアル突破データ

さて結果です。
3310人中、3027人がチュートリアル突破しました。突破率91.45%ですね。(※2013-05-20 00:00:00調べでリリースから1週間後)
途中で落ちたページは1, 2, 11, 13, 14ページ目が多かったです。

考察&改善案

1ページ目、2ページ目で多いのは想像がつきます。
「これからチュートリアルが始まる」っていうところですね。
とりあえずインストールした人とかはここで落ちます。税金なのでしかたありません。
比率は1%なので消費税よりいいです。

さてさて次はチュートリアル終了まであと2, 3ページというところで落ちてます。
考えられる理由は「ユーザがいい加減疲れてきた」っていうことと「次へのボタンが急に上下に移動した」ことかもしれません。ただし最後のページはそんなに落ちてません。
「これでチュートリアルは終わりです」ってなっているからでしょうか。

チュートリアルは無いほうがいいので、その辺を感じさせない作りを目指すということと、チュートリアルは長くて13ページくらいがいいという感じですか。また、ユーザがタッチする場所を上下、大小ふらふらさせないことを心がけたいです。画面構成上しかたない場合は、次第に移動させるとか?ですかね。

おまけ

おまけですが、さらに重大にユーザが落ちている場所がありました。
それはチュートリアルを突破したあとの最初のステージにトライするまでです。
これは非常に意外で、チュートリアル突破してログインまでしたんだからもうちょっとがんばれよ、って思いますよね。ある意味ではチュートリアルは矢印や赤い枠もあってタッチしやすかったかもしれません。チュートリアル終了後それが一気に突き放された感じになったんでしょうか。ドラクエでいうところのおつかいクエストが終わったあとに船を手に入れた感ですか。これは開発側の反省です。
改善案としては、チュートリアル突破してから次のアクションくらいは矢印をつけたほうが良さそうですね。いつまでも矢印つけるわけにはいきませんからどこかで外さないといけないのですが…。
さらにこのゲームでは最初のステージにトライするまでの遷移が結構長いです。
TOP > パトロール > ステージ選択 > ねこ選択 > ゲームスタート

ですからね。最初だけはTOPページからのワンボタンでいきなりゲームスタートさせたほうが良かったかもしれません。

次回予告

ステージ突破ユーザ数についてデータ出しと考察&改善案を考えていこうかと思います。