実写でボクシングは、かつて私設のボクシングジムを運営していたサンドバックにより開発され、2004年夏にHSPプログラムコンテストの応募作品として初めて世に公開されました。
公開直後からボクサーのリアルな挙動や深刻なダメージ設定がネット上で話題となり、その人気はHSPユーザーだけではなく、ボクシングファン及びボクサーへと拡大していきました。
コンテストの交流掲示板には多くの感想や要望が書き込まれ、締め切り直前までバグ修正や最適化などの更新が施されました。
審査の結果、実ボクはHSPプログラムコンテストの最優秀ゲーム賞を受賞します。ニュースサイトやパソコン雑誌で紹介され、公式HP開設と同時に多くのユーザーが集いました。

翌2005年には 100円ショップダイソーでCD媒体による店頭パッケージ販売が開始され、パソコン初心者や子供達、ネットに接続していないユーザーからの声も届くようになりました(ダイソー版のレビュー記事)。
ウェブ配布用の実ボクは更に改良が加えられ、細かなバージョンアップを重ねていきます。
2006年には開発当初からの念願だったネット回線を利用したリアルタイム対戦が実現します(当時の記事)。ただし当初は回線が不安定でスパーを最後まで行えただけでホッとしたものです。
2007年には通信対戦専用のサーバを開発者の自宅にて24時間稼動、不安定だった通信環境が安定しました。更にCGIによるリアルタイムの世界ランキング制度や世界タイトル(チャンピオン制度)が追加され、これまで単に戦うだけだったスパー天国に目指すべき頂点が生まれました。ユーザーによる戦績データの管理公開サイト攻略サイトが開設されたのもこの時期だったと記憶しています。
2008年にはサーバの電気代を捻出するため、フリー版に広告配信ソフト「オプトメディア」が導入され運営の基盤を強化しました(が、この導入には賛否両論ありました)。
2009年にはユーザーからのカンパで最新スペックの自宅サーバを導入、性能アップにより多くのスパーが快適に行えるようになりました。
2010年にはスポンサーとしてNEOインターナショナル様の支援をいただき、不評だったオプトメディアによる広告の表示を廃止、よりユーザーに負担を与えない配布形態と安定した運営が実現できました。更にラジオ京都、ラジオ関西の番組内で紹介していただき(音声 1.2)、多方面で露出する機会がありました。
2011年にはポート開放によりユーザー同士が直接通信できる仕組みが実装され、同時に多くのスパーを行うことが可能になりました。
2012年にはネット対戦のロビーにbotボクサーを常駐させ、対戦相手がいない状況に対応しました。