続々 レベル差補正研究 ~ひたすらかかしを殴ってみた~ | エバープラネット ギルド 百花繚乱

続々 レベル差補正研究 ~ひたすらかかしを殴ってみた~

※前回の記事の続きです。

未読の方は、↓にある 続レベル差補正研究 に目を通して頂ければ幸いです。


ki***oです。m(__)m

このゲームは、not がどうやら禁止用語らしくて、kinoto って名乗るとki***oになります(><)

キャラ作成の時に教えてくれればいいのに

『きのと』とか、『乙』って呼んでくれると喜びますw


さて本題のレベル差補正を懲りずに続けます。

ちなみに今回はメインの考察に入るまでが非常に長いので、興味のない方は

ここからが本題です』っと書いてあるところまで読み飛ばしてください^^;;




今回のターゲットはずばりかかしです!



エバープラネット ギルド 百花繚乱-かかし     エバープラネット ギルド 百花繚乱-かかし2
 

↑こいつら  (強化商人左)                      (強化商人下)


ローグ職でバブル溜めるのに使ったり、ストレスがたまった時に殴ってみたりしてるかかしさんですが、

前回の考察でこんなデータを書いておいたのを見た人はいるでしょうか?(まぁいないだろうけどw)


強化商人 左
でっかいかかし 2170
真ん中のかかし 2218
小さいかかし 2266


強化商人 下
でっかいかかし 2058
真ん中のかかし 2090
小さいかかし 2121


乱数によってダメが変動しないはずのファイアシューターなのに、ダメが変動している・・・・・

そう!!実はこいつら、大きさと場所によって個性があります∩(´∀`)∩ワァイ♪


どうやら内部レベルが設定されていて、それによってダメが変動するようです。

前回のデータと見比べると、強化商人左のかかしは小さい順に、レベル15,30,45 で、

強化商人下のかかしは、レベル60,70,80(※推定) となっているようです。

※レベル80の一般モンスターがいないため


なんか綺麗な整数が並んでるし、あってそうな予感 (*^-゚)vィェィ♪

つまりこのかかしさんを使ってレベル差補正の検証ができそうです。


前回ファイアシューターは、1レベル上昇するごとに3ダメ強ずつ威力が上昇しました。

では他のスキルだとどうなるんでしょう・・・・・。ということでひたすらかかしさんを殴って検証してみたよ!


エバープラネット ギルド 百花繚乱-600       エバープラネット ギルド 百花繚乱-クリ率


今回も前回同様魔攻は600調整です。 ちなみにクリ率は約15.5%


そして今回のターゲットスキルはこちら↓
エバープラネット ギルド 百花繚乱-コフィン

皿の王道スキルのコフィンフレアです。



検証方法は至って簡単。武器商人左のかかしさんをそれぞれ400回ずつ殴ってダメを計測します。

クリティカルのダメはどうやら1.5倍で確定っぽいけど、処理がめんどくさいので全部除外。

なので有効数はどれも300強になってます。その代わりクリ率の検証もできた!


そして書くだけなら簡単でした・・・・。実際にやると非常にめんどくさい^^;;


以下結果

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 7856 7699 7530
MIN 4250 4172 4063
Ave 5983 5931 5773
Count 387 323 306



※MAXは最大値 MINは最小値 Aveは平均 Countはデータ数(クリがでなかった回数)

そしてなんとも言えない結果だよねぇ・・・・。 データ数が少ないからデータが正確じゃないことは十分承知なんだけど。



一応検証してみます。

①まずはダメージ分布から。上の表から、平均ダメに対する最大ダメ、最少ダメの割合を出してみました。


小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 131.29% 128.72% 130.44%
MIN 71.03% 69.75% 70.38%
Ave 100.00% 100.00% 100.00%


データが十分じゃないから正確とは言えないけど、とりあえず乱数の振れ幅は、±30% とみて間違いなさそうだね!



②次にデータの分布。

データの中で、同じダメージが2回出た回数を数えていきます。


小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
データ数 387 323 306
重複数 27 15 21



エバープラネット ギルド 百花繚乱-増加表,差し替え

小さいほうから並べた数字を、線で繋げてみたらこんな感じ。

何が言いたいかというと、とりあえずダメは均一に出る。乱数のパターンは軽く千種類を超えそうな予感。

そしてこれだけダメージ分布が広いと、正確なデータを取るためには更に8時間くらいかかしを殴る必要があるということ。



そしてここからが本題です。

③ダメージ推移について見ていきましょう。


まずここまでの検証の流れを見て行きましょう。

最初に行った検証では、安直に数値を見て、レベル補正が倍率補正だという思い込みから、

レベル補正倍率 = (自分のレベル+10 ) ÷(相手のレベル10) とか意味不なことを書きました。

ファイアシューターでのダメージ変化や、レベル1の敵相手にコフィンフレア等の強力なスキルを使っても、

それほどダメージが劇的に増加することが無い点から、倍率だという可能性は低いと思われます。


とすると、レベル差による補正は、レベル差×固定値 と考えるのが順当でしょう。

本検証では、以下の考察を、『固定値によってダメが増える 』 という前提のもとで進めます。



まず最大値は、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 7856 7699 7530


となっていました。これを見やすく変形します。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +157 +326
真ん中のかかし -157 0 +169
でっかいかかし -326 -169 0


またファイアシューターによるダメージは以下のようになっていました。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
ファイアシューター 2266 2218 2170

①のダメージ分布から、増減幅が±3割だということを考慮すると、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +62 +125
真ん中のかかし -62 0 +62
でっかいかかし -125 -62 0

こんな感じになるはずです。

どうやら『ファイアシューターと同様の上昇率』というわけではないようです。


残念ながらここで字数オーバー