エバープラネット ギルド 百花繚乱

※ギルドメンバーの皆さんへ※


各自、自分の紹介記事を書き込みして下さい。内容はなんでも結構です。

書き込み方法については こちらにマニュアル をご確認下さい。


また画像加工方法が分からないとの質問も多数ある為

さらに 画像加工マニュアル を用意しました。併せてご利用下さい。


PASSとIDにつきましては、ギルチャで問い合わせていただければ お教えいたします。


尚、事前連絡がなく 30日以上INされてない場合、除名の可能性がある事を了承願います。



※エバープラネットで遊んでるみなさんへ※


メンバーの新規募集はいつもやってます。

募集記事は↓

http://ameblo.jp/evapla/entry-10858136958.html


おきがるにどうぞ。

Amebaでブログを始めよう!
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百花繚乱ギルドメンバー募集

『1周年に向けて ギルド活発化計画発動!!』
                      っと言うわけで、一緒に遊んでくれる人募集しています。
 まーいつでも募集はしてるわけですが・・kinotoさんの素晴らしい調査報告のおかげで
 かなり奥の方に隠れちゃったので、この辺でアピールしとかなきゃって事ですw



↓ここから下は定型文 (#⌒∇⌒#)ゞ
マナーやルールが守れる方なら誰でもオッケ~ヽ(*・ω・)人(・ω・*)ノ

このギルドの目指す所は・・・
他のギルドより楽しいと思える
だと、思っています。


なので、基本的に強制や決め事というものは作っていません。(最低限のアイサツや、他人に迷惑をかけないなんて事は、強制しなくてもできますよね?)

実はギルド設立が正式稼働してすぐなので、かなり歴史のあるギルドだったりしますw

多くのギルドが設立→過疎→崩壊と、たどって来たなかで、なんとか続いてる訳ですが・・・
なんでだろ?って考えると、のんびりやってるからでしょうかw
装備強化したい人、ダンジョン早くクリアしたい人、お話したい人、何となくINしてる人、その他にもINしてる理由は様々ですので、まぁー色んな人がいるって事ですねw。ただ、大前提が、上にも書いてる通り、他人に迷惑をかけない事!!(これ大事です)


※以下5月5日更新
メンバーの移動によりギルマス、副マスが変わりました

加入希望又は、ギルドの事もっと知りたいって方は
    ギルドマスター  kinoto
             
    サブマスター   ウィンネッケ 


まで、郵便を頂ければ、後ほど30分程度の 雑談混じりの説明と質問をさせて頂きます。
ささやきでも良いですが、IN時間が合わないかもしれませんので、郵便の方がお互い楽ですね。

メンバー数は、サブ含めて40人ちょっと、メインだけだと実質15人くらいでしょうか・・・・

レベルは70超えが多いですがサブの育成もしてますし、お手伝い大好きなのでレベル低くても

気にしないでください、一緒にダンジョンとか行ってレベル上げ頑張りましょう。


エバプラを楽しみたいなぁ・・という方は、まずは入ってみてください。

ギルドが気に入らなければ、ペナルティがかからないようにしますんで・・気軽に声かけてください。


                 

スキル振り考察 ~マジシャン編~

kinotoですm(__)m

たまにはまともな事が書きたい・・・・ そう思った今日この頃。
エバプラの情報って何を書くと喜ばれるんだろ・・・・ と思って検索してみた。

そして・・・・・ 難易度が高い;;



エバープラネットに関連する検索キーワード

エバープラネットwiki  ←wikiの編集怖い(><)

エバープラネット攻略 ←何の攻略だろ・・・・ 可能性はあるかも

エバープラネット2ch  ←スルーの方針で;;

エバープラネットしたらば  ←上に同じ

エバープラネットブログ   ←新しく開設してみる?

エバープラネット動画    ←PCスペックもPSもないよ

エバープラネット評価    ←まぁまぁじゃないの?

エバープラネット晒し    ←・・・・

エバープラネットスキル振り  ←ぶなん?

エバープラネット時空のコール  ←不具合修正されちゃったよね!


一番無難な皿のスキル振りの考察でもやってみようかね!!

ちなみに過去記事の中でラルフィさんが同じような記事を書いています。
今回の記事は、基本事項等の説明は省いてあるので、是非読む前にこちら も参考にしてください。

~2次転職まで~

2次転職ができるようになるまでのレベル30までの間と、

皿で上位スキルを覚えてからのマジシャンのスキル振りは大抵大きく異なります。

とりあえず『キャラ作成→レベル30まで』のスキル振りを考察していきます。

1次スキルはかなり選択肢が広く、2次スキル以上にスキル振りが難しいです。

まぁゲーム難易度が低いから適当でもごり押せるけどね!!

①基本スキル

②範囲スキル

③その他攻撃スキル

④サポート系  に分けて解説します。 


①基本スキル/通常攻撃用

ファイアーボール or アイスアロー の2種が該当します。

とりあえずどちらかに絞って上げましょう。 必要以上に両方上げるのは用途が被るため非常に勿体ないです。

ファイアーボールは微小ながらも範囲スキルなので、うまく使えば複数攻撃可ですが、2体目以降は威力が65%になる上、相当密着してないと複数判定にならないので当てになりません。

これまた微量の追加ダメがありますが、確立が25%なのも手伝ってほぼ誤差の範囲内です。

アイスアローは単体攻撃ですが、それなりの速度低下と凍結バフが付属します。

これらはスキルレベルが上がるほど確立が上昇していくので、30レベル付近ではそれなりの信用ができます。

ただし、優秀な範囲スキルであるファイアシューターを取得するにはファイアーボールのスキルを4まで上げる必要があるため、アイスアロー型では実質スキルポイントを3ポイントほど無駄にする必要がある点は若干の注意が必要です。


基本スキルのレベルをどこまで上げるかは悩みどころですが、後述する範囲スキルが詠唱、威力共に優秀ですので、

そちらを優先的に上げても良いかと思われます。

ただし雑魚に対しては、敵を倒す間に移動等で間隔が空くために問題はありませんが、

ボスや強靭、親分を中心に長い間同じ敵と戦う場合は、クールタイムの関係上基本スキルの使用は避けれないため、

基本スキルをマックスまで振っても問題ありません。ある程度までは振っておきたい所です。


ちなみに一部の人は硬直時間とか気にする方もいると思って時間を計測してみましたが、

ファイアーボール、アイスアロー、2次スキルのダブルファイアは全てほぼ等速(46~47回/1分)でしたので、

硬直時間や速度に関しては気にする必要がありません。


②範囲スキル/クールタイム持ち

アイスブラスト,サンダージャベリン,ファイアシューター,ダークゲイルが該当します。

総じて非常に強力です。全てスキルマックスにしたい所ですが、スキルポイントの制約上切る必要が出てくる場合もあります。


アイスブラストは、凍結持ちの詠唱時間無し即時範囲スキルですので全振りで問題ありません。

サンダージャベリンは、詠唱時間が長めなものの威力範囲クールタイム共に優秀ですのでこれも全振りで大丈夫です。

ファイアシューターも即時発動、射程9m、高威力と3拍子揃って優秀ですので是非取りましょう。

ただし基本スキルをアイスアロー優先で取得し、ファイアーボールにスキルポイントを入れるのを嫌うのであれば、

切る選択肢も無くはありません。個人的には取得をお勧めしますが・・・・。


ダークゲイルは、取得レベルが20の関係上スキル自体を切っても問題ありません。

威力、クールタイム、範囲が『他の範囲スキルと比べて』非常に地味です。(勿論基本スキルと比べれば強いです)

またスキル1でも割と高威力で滅亡でも活用できるため、1振りの取得の選択肢もあり得ます。

ただしその場合はレベル25程度のマックス振り基本スキルに威力を抜かれてしまうので、滅亡以外では少し中途半端かもしれません・・・・

ファイアーボール派で、取得レベルを抑える場合は、このスキルorフレアサークルが最大まで取得できます。

アイスアロー派でかつファイアシューターを取得している場合は、基本スキルの項で述べた通り
スキルポイントに余裕がないので、このスキルの取得を諦めるのが賢明です。

③その他攻撃スキル

ウォーターレイ、フレアサークルが該当します。

攻撃スキルではありますが、少々ユニークな側面を持ちます。


ウォーターレイは、単体対象ではありますが、即時発動、100%凍結と割と使いやすい性能を持ちます。

がしかし、スキルポイントを入れても威力のみしか上がらず、威力の上昇も緩やかなため1振りでも構いません。

1振りでもボスや親分系統の相手にはクールタイム毎に打っておくとDPSは上昇します。

勿論、スキルポイントを入れた場合は相応に威力が上がりますので、ボス戦を重視する場合は振る選択肢もあります。
ただし全体のダメージを見た場合は、使う回数が多い基本スキルに振ったほうが有利 という点には留意しておきましょう。

フレアサークルは、詠唱時間が長く、設置系の攻撃で少々使いにくいですが、全弾当てることができれば1次スキル屈指の威力を持ちます。転職前の滅亡防衛に於いて重要なポジションを果たしますので、1振りは安定です。

移動しないボス火力として割と重宝するのでマックスまで取得しても良いかもしれません。


④サポート系

レンジアタックシールド、テレポート、プログレスマナ、プログレスクリティカル の4つが該当します。

バシップ系はマックス推奨と言われますが、必ずしも必要ではありません。


レンジアタックシールドは、ほぼ必須スキルです。遠距離で殴り合う事が多い魔にとっての生命線です。


テレポートも同じく必須スキル。ダンジョンでの移動、サークル系攻撃の回避等役に立つ場面ばかりです。


プログレスマナは唯一サポート系で切っても良いスキル。

マナが上昇しますが、そもそもPOT回復前提のこのゲームでは最大マナの向上はそこまで大きな利点ではなく、

スキルポイントが厳しいマジシャンでは攻撃スキルにポイントを回しましょう。

勿論取って困るスキルではないので、攻撃系スキルに魅力を感じなければ全振りでも構いません。


プログレスクリティカルも微小ですが火力向上の役に立ちます。

詳しい計算は省きますが、スキルマックスで大体1.5%程度の火力上昇となります。

決して小さくない値ではありますが、スキルポイントが5あれば、他のスキルの火力が倍くらい変わるので、

その辺を考慮しつつ振りましょう。



サンプルスキル一例

想定レベル29,取得スキルポイント54の場合を想定して作ってあります。


ファイアボール型サンプルスキル例

①ファイアーボール9

②アイスブラストMAX サンダージャベリンMAX ファイアシューターMAX

③ウォーターレイ1 フレアサークル5

④シールドMAX テレポ MAX プログレスクリティカル1

※『ボス戦等の一般戦闘でフレアサークルを使わないよ』って人は、ファイアーボールかプログレスクリティカルに4ポイントを振り換えましょう。
そのほうが雑魚に対しては安定かもしれません。

何か意見があればコメント下さい!
字数の関係で、皿のスキル振りは次回の記事に回します。

続続々 レベル差補正研究

※前回及び、前々回の記事の続きです。

この記事に興味がある方は、下にある 続レベル差補正研究、続々レベル差補正研究 に目を通して頂ければ幸いです。


皆さん(^-^*)/コンチャ! 

kinotoです。レベル差補正研究最終回です。4万字の文字制限ってめんどいね・・・;;

前振りとか無しでそのまま前回の続きです。




前回の最大値と同様に最小値も見ていきます。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MIN 4250 4172 4063

書きかえると、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +78 +187
真ん中のかかし -78 0 +109
でっかいかかし -187 -109 0


となります。

ファイアシューターと同様ならば、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +34 +67
真ん中のかかし -34 0 +34
でっかいかかし -67 -34 0

このあたりが適当なので、やはり大きいですね。

いくらデータの個数が少ないとは言っても300回強は収集してますし、

最大値、最少値共に数%、値がぶれているので、同じでないといえる・・・・はず。



最後に平均値です。


小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
Ave 5983 5931 5773



小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 52 210
真ん中のかかし -52 0 158
でっかいかかし -210 -158 0

参考までにファイアシューターの場合だと、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 48 96
真ん中のかかし -48 0 48
でっかいかかし -96 -48 0



微妙だ・・・ 本当に微妙・・・・。

6000弱のダメージに対して、レベル30差の場合はファイアシューターと比較して114(2%)。

レベル15差の場合はほぼ誤差。

乱数の偏りと見るべきなのか・・・・。


一応検定を真面目に書くと、小さいかかしとでっかいかかしを比べた場合、

母平均を5887(5983-96)として、データ数をは306個、標本平均は5773、標本不偏分散が485722.1

有意水準95%で両側検定すると、

統計検定量は、(5887-5773)/√(485722.1/306) ≒2.86

自由度が305(十分に大きい)時、有意確立は1.960

2.86>1.96 より帰無仮説棄却で、ファイアシューターとコフィンフレアのレベル補正は一致しない可能性が高い


はず・・・・。久しぶりに統計の教科書なんて開いたからあってるかは知らん(笑)

真ん中のかかしとでっかいかかしを比べても一応違う。


がしかし、小さいかかしと真ん中のかかしは計算するまでもなく一緒。

はっきり言って微妙!! 


上限値とか下限値とか辺りから考えると一応違うと見たほうがいいのかな・・・・;;

誰か暇な人いたら、魔攻600にしてかかし400回ずつ殴ってデータ集めてくれると嬉しいな!!


そして更にデータを追加します。


エバープラネット ギルド 百花繚乱-200   エバープラネット ギルド 百花繚乱-400

魔攻を200,400を変更し、ファイアシューター(ダメ固定)で、かかしを殴るとどうなるか?

結果は以下の通り。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
魔200 772 756 739
魔400 1510 1478 1446
魔600 2266 2218 2170


つまり小さいかかしに対する、真ん中のかかし、でっかいかかしのダメ差は、


真ん中のかかし でっかいかかし
魔200 16 33
魔400 32 64
魔600 48 96


ほぼ綺麗に比例!! 同じスキルであってもレベル補正は魔攻に比例します。



データは出揃いました。ここまでの検証結果をまとめます。

①レベル補正は、ほぼレベルと比例し、増加量は一定である(確定)。

②同じ魔攻であっても、スキルによってレベル補正が異なる(かもしれない)。

③レベル補正は魔攻の修正を受ける。イメージ的にはレベル補正はスキルの基礎威力を上昇させる(ほぼ確定)。

④ダメージが200程度の通常攻撃でもしっかりレベル補正が見受けられる。


そしてごめん・・・・ 法則性が見当たらないよ\(^o^)/オワタ


通常攻撃が特殊と考えるのが無難かなぁ・・・・。

通常攻撃を除けば、レベル補正=魔攻×レベル差×0.0053 +α(微小) と言えるでしょう。


とりあえず言えるのは、

魔職のレベル補正はあるけど、ほぼ体感できないレベル!!←結論

つまり、装備が乙ってると高レベルでアルカナ下級行っても、俺TUEEEEはできないわけです。


全部読んで頂けた方は、ご精読ありがとうございました!!

皆さまのご意見、ご検証、反例、反論お待ちしておりますm(__)m

続々 レベル差補正研究 ~ひたすらかかしを殴ってみた~

※前回の記事の続きです。

未読の方は、↓にある 続レベル差補正研究 に目を通して頂ければ幸いです。


ki***oです。m(__)m

このゲームは、not がどうやら禁止用語らしくて、kinoto って名乗るとki***oになります(><)

キャラ作成の時に教えてくれればいいのに

『きのと』とか、『乙』って呼んでくれると喜びますw


さて本題のレベル差補正を懲りずに続けます。

ちなみに今回はメインの考察に入るまでが非常に長いので、興味のない方は

ここからが本題です』っと書いてあるところまで読み飛ばしてください^^;;




今回のターゲットはずばりかかしです!



エバープラネット ギルド 百花繚乱-かかし     エバープラネット ギルド 百花繚乱-かかし2
 

↑こいつら  (強化商人左)                      (強化商人下)


ローグ職でバブル溜めるのに使ったり、ストレスがたまった時に殴ってみたりしてるかかしさんですが、

前回の考察でこんなデータを書いておいたのを見た人はいるでしょうか?(まぁいないだろうけどw)


強化商人 左
でっかいかかし 2170
真ん中のかかし 2218
小さいかかし 2266


強化商人 下
でっかいかかし 2058
真ん中のかかし 2090
小さいかかし 2121


乱数によってダメが変動しないはずのファイアシューターなのに、ダメが変動している・・・・・

そう!!実はこいつら、大きさと場所によって個性があります∩(´∀`)∩ワァイ♪


どうやら内部レベルが設定されていて、それによってダメが変動するようです。

前回のデータと見比べると、強化商人左のかかしは小さい順に、レベル15,30,45 で、

強化商人下のかかしは、レベル60,70,80(※推定) となっているようです。

※レベル80の一般モンスターがいないため


なんか綺麗な整数が並んでるし、あってそうな予感 (*^-゚)vィェィ♪

つまりこのかかしさんを使ってレベル差補正の検証ができそうです。


前回ファイアシューターは、1レベル上昇するごとに3ダメ強ずつ威力が上昇しました。

では他のスキルだとどうなるんでしょう・・・・・。ということでひたすらかかしさんを殴って検証してみたよ!


エバープラネット ギルド 百花繚乱-600       エバープラネット ギルド 百花繚乱-クリ率


今回も前回同様魔攻は600調整です。 ちなみにクリ率は約15.5%


そして今回のターゲットスキルはこちら↓
エバープラネット ギルド 百花繚乱-コフィン

皿の王道スキルのコフィンフレアです。



検証方法は至って簡単。武器商人左のかかしさんをそれぞれ400回ずつ殴ってダメを計測します。

クリティカルのダメはどうやら1.5倍で確定っぽいけど、処理がめんどくさいので全部除外。

なので有効数はどれも300強になってます。その代わりクリ率の検証もできた!


そして書くだけなら簡単でした・・・・。実際にやると非常にめんどくさい^^;;


以下結果

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 7856 7699 7530
MIN 4250 4172 4063
Ave 5983 5931 5773
Count 387 323 306



※MAXは最大値 MINは最小値 Aveは平均 Countはデータ数(クリがでなかった回数)

そしてなんとも言えない結果だよねぇ・・・・。 データ数が少ないからデータが正確じゃないことは十分承知なんだけど。



一応検証してみます。

①まずはダメージ分布から。上の表から、平均ダメに対する最大ダメ、最少ダメの割合を出してみました。


小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 131.29% 128.72% 130.44%
MIN 71.03% 69.75% 70.38%
Ave 100.00% 100.00% 100.00%


データが十分じゃないから正確とは言えないけど、とりあえず乱数の振れ幅は、±30% とみて間違いなさそうだね!



②次にデータの分布。

データの中で、同じダメージが2回出た回数を数えていきます。


小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
データ数 387 323 306
重複数 27 15 21



エバープラネット ギルド 百花繚乱-増加表,差し替え

小さいほうから並べた数字を、線で繋げてみたらこんな感じ。

何が言いたいかというと、とりあえずダメは均一に出る。乱数のパターンは軽く千種類を超えそうな予感。

そしてこれだけダメージ分布が広いと、正確なデータを取るためには更に8時間くらいかかしを殴る必要があるということ。



そしてここからが本題です。

③ダメージ推移について見ていきましょう。


まずここまでの検証の流れを見て行きましょう。

最初に行った検証では、安直に数値を見て、レベル補正が倍率補正だという思い込みから、

レベル補正倍率 = (自分のレベル+10 ) ÷(相手のレベル10) とか意味不なことを書きました。

ファイアシューターでのダメージ変化や、レベル1の敵相手にコフィンフレア等の強力なスキルを使っても、

それほどダメージが劇的に増加することが無い点から、倍率だという可能性は低いと思われます。


とすると、レベル差による補正は、レベル差×固定値 と考えるのが順当でしょう。

本検証では、以下の考察を、『固定値によってダメが増える 』 という前提のもとで進めます。



まず最大値は、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
MAX 7856 7699 7530


となっていました。これを見やすく変形します。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +157 +326
真ん中のかかし -157 0 +169
でっかいかかし -326 -169 0


またファイアシューターによるダメージは以下のようになっていました。

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
ファイアシューター 2266 2218 2170

①のダメージ分布から、増減幅が±3割だということを考慮すると、

小さいかかし 真ん中のかかし でっかいかかし
小さいかかし 0 +62 +125
真ん中のかかし -62 0 +62
でっかいかかし -125 -62 0

こんな感じになるはずです。

どうやら『ファイアシューターと同様の上昇率』というわけではないようです。


残念ながらここで字数オーバー

続 レベル差補正研究

皆さんこんにちは!! kinotoです!(´・∀・`)ノ



いきなりですが皆さん、ファイアシューターってご存知でしょうか?


エバープラネット ギルド 百花繚乱-ファイアシューター

↑これです 魔の1次スキルね

平凡に見えますが・・・ 実はこれ凄いスキルなのです!!



エバープラネット ギルド 百花繚乱-2083

使うとこんな感じです。詠唱時間無しの即時発動で2083ダメも出るのね・・・


エバープラネット ギルド 百花繚乱-2083-2

2083も・・・・



エバープラネット ギルド 百花繚乱-2083-3

208(ry      ってあれ?

※(3125=2083×1.5)


実はこのスキル。乱数によってダメが変化しない!!

=つまりファイアシューターでレベル差補正を検証できるじゃないか!


※実は、最初は相手の魔法防御力計測しようと思ったら、そんなものなかった!

↑の深淵の画像見て貰えば分かるけど、敵に関わらずダメ一定。ちなみに配管にいるレベル72の敵も同じダメ。

このゲーム手抜きじゃないか!!!!

エバープラネット ギルド 百花繚乱-2083     エバープラネット ギルド 百花繚乱-2083-4

※参考




ということで、検証しやすいように魔法防御力を実装しないでくれたネクソンに感謝しつつ、

イリア星群を巡って、各地でダメをとってみました。


エバープラネット ギルド 百花繚乱-600


今回は魔攻600に調整。ひたすらいろんな敵相手にファイアシューターをかましてきました。

結果は以下の通りです~

(エクセルそのまま貼ったので見づらいかも・・・・(・∀・))


エバープラネット ギルド 百花繚乱-データ



特別な耐性があった敵は赤字にしときました。流石に裸木とかミニIDとかのボスは、ダメ軽減するのね・・・。


そしてとりあえず分かったことは、

『レベル差が1開くと、ダメが3ちょい増える!!』


前回 ダメ倍率=(自分のレベル+10)÷(相手のレベル+10) とか書いてたのは誰だろうねw

万が一前回の記事を参考にした人がいたら申し訳ない(><)
字数とかの関係で、次回『かかしを400殴ってダメを検証してみた』に続きます。

ご清聴ありがとうございましたm(_ _)m


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