エンゲージメントを高めるために、ゲーミフィケーションには、ゲームの概念をゲーム以外の環境 (Web サイト、オンライン コミュニティ、学習管理システム、企業のイントラネットなど) に統合することが含まれます。ゲーミフィケーションの目的は、顧客、スタッフ メンバー、およびパートナーを巻き込んで、協力、共有、および相互作用を促進することです。ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みとゲームのダイナミクスをオンライン プラットフォームに追加することで、ユーザーに積極的な指示とフィードバックを与えることで機能し、企業の目標と目的の達成につながります。

 

強力なゲーミフィケーション体験は、参加者の感情に訴えかけ、共通の目的を達成するために視聴者ができる最善のことを明確に示しています。ゲーミフィケーション アプリケーションは、ユーザーがそれを操作するとすぐにパフォーマンス フィードバックを提供し、新しい成果に向けて導きます。

 

よると Emergen Research の最新の分析にクライアントと消費者への収益性の高いオファーの提供、従業員のエンゲージメントを高めるためのパフォーマンスよりも従業員への報酬と評価の使用、およびゲーミフィケーションのより高い投資収益率は、ゲーミフィケーション市場 (RoI) の成長を推進する主な要因です。

 

AI プラットフォーム上に構築されたゲーミフィケーション ソリューションの人気の高まりは、市場拡大を促進する主な要因の 1 つです。多くの企業は、スタッフについて深い洞察を得るために、AI ベースのソリューションと最先端のテクノロジーを実装しています。 AI ベースのゲーミフィケーション モデルは、従業員の動機のあいまいさを取り除き、より効果的に目標を達成できるように支援することで、正確な答えを提供します。たとえば、シスコがソーシャル メディア トレーニング プログラムをゲーム化して以来、シスコ システムズの 650 人を超える従業員が 13,000 を超えるモジュールの認定を完了しています。市場の主要プレーヤーは、AI ベースのソリューションの作成に資金を提供することに力を注いでいます。

 

ゲーミフィケーションには、職場、オンライン コミュニティ、小売店、企業の Web サイトなど、さまざまな設定にゲームの概念を統合することが含まれます。このソフトウェアの目標は、ベンダー、パートナー、およびその他の利害関係者と協力して目標に向かって作業するようにユーザーを動機付け、刺激できるようにすることです。さらに、これは社会的関与、娯楽、チームビルディングの文化を育みます。このプログラムにより、企業は魅力的なタスクベースの活動を提供して、スタッフが目標を達成するよう動機付けることができます。ゲームベースのソリューションを使用すると、トレーニングと採用プロセスの両方にメリットがあります。さらに、消費者はこれらのソリューションを通じて製品とそのブランドについてより多くの知識を得ることができ、顧客関係の強化に役立ちます。たとえば、ゲーミフィケーション ツールを使用した後、Service Corporation International はトランザクションの成約率が 88% 増加しました。

 

最近では、企業はサービスの提供とインタラクティブな機能に関心を持っています。この経済危機の中で、ブランドは顧客を維持するための事業計画の策定に集中しています。現在の顧客を維持するために、Nike や Myntra などの有名ショップは、ゲーミフィケーション ソフトウェアを通じてコミュニティへの参加を提供しています。 ゲーミフィケーション は、社会的排除に対する顧客の意識を高め、士気を高めるために遠くから地元の活動に参加させることで、パンデミックのシナリオを支援することができます。したがって、COVID緊急事態の中で、その受け入れは着実に増加すると予想されます。

 

Amazon.com, Inc. と Walmart の 2 社は、小売業界の主要な参加者であり、AR、VR、および複合現実技術を使用してショッピング体験を変革しています。これらの企業は、仮想現実のショールームを使用して、没入型テクノロジーを利用しながら製品を展示しています。さらに、ウォルマートは拡張現実のゲーミフィケーションに資金を提供して、製品を宣伝しています。小売業者は、このテクノロジーを使用して、物理的な場所の内外で顧客を引き付けることができるようになりました。ゲーミフィケーションと没入型テクノロジーは、製品をより効果的に販売し、顧客のショッピング体験を向上させるのに役立ちます。

 

Walmart と Strivr Labs, Inc. は、VR を使用してスタッフ メンバーをトレーニングするために提携しました。同社が厳選した200の施設がこの研修を受け、スタッフに役立つ顧客サービス能力を提供します。 Strivr トレーニングを備えた約 17000 個の Oculus Go VR ヘッドセットが現在、ウォルマートの店舗で従業員のトレーニングに使用できます。さらに、Tyson Foods と Strivr Labs, Inc. は提携して、VR テクノロジを使用してスタッフの安全と危険に対する認識をトレーニングしています。このテクノロジーは、企業のトレーニング セッションで使用されます。この訓練により、前年と比較して、病気や怪我の発生率が 20% 減少しました。その結果、没入型テクノロジーとゲーミフィケーションのおかげで、スタッフのトレーニングは大幅に変化しました。

 

ゲーミフィケーションを念頭に置いて設計することは、望ましい結果を達成するために不可欠です。ただし、設計者は、あらゆる企業の要件を満たす革新的で最先端の設計を作成するのに苦労することがよくあります。その結果、市場でのソリューションの採用が遅くなる可能性があります。ソリューションが特定のビジネス向けに設計されていても、他のユーザーにとって望ましい結果が得られないため、開発プロセスが煩雑になります。したがって、正確に設計された設計とその効果的な実装は、望ましい結果を達成するために不可欠です。そうしないと、結果が損なわれ、市場の拡大が妨げられます。

 

結論:

ゲーミフィケーションの基本は、エンゲージメントを高めてビジネスの成果に影響を与えることです。人々は、ゲーミフィケーション プロジェクトに参加して関与することで、会社、商品、サービス、およびブランドとやり取りするための最良の方法を学びます。

ゲーミフィケーションのビジネス上のメリットは、参加者だけにとどまりません。ゲームの仕組みに参加すると、マーケティング キャンペーン、プラットフォームの使用、およびパフォーマンス目標に影響を与えるために使用できる重要な情報が得られます。参加者がスタッフのメンバーやクライアントとやり取りするたびに、彼らがどのように時間を過ごし、何に興味を持っているかが明確になります。

 

完全な分析については、@ をご覧ください。https://www.emergenresearch.com/industry-report/gamification-market