今回のテーマはコロシアム中のバフ・デバフの話(´・ω・`)
今回は文字量が多くなるので特に必要のないところではバフデバフをバフ、バッファーデバッファーをバッファー、被バッファーのことを前衛とまとめて表記するよん( ´ω`)
ぶっちゃけ後衛の実践経験が薄くて計算式とか理論上の話が多くなっちゃうけど、編成の組み方の役に立てばいいなぁ…(´・ω・`)
⒈前提条件 主なバフの仕様について
・バフはバッファーのステータス依存
→バッファーのステータスを基本値としてスキルの倍率が乗る
物理攻撃のバフをかける場合にはバッファーの物理攻撃ステータスが参照される
バッファーが各ステータスを伸ばすこと、編成する武器のスキル(効果対象・量)を考えることの二点がとても重要になってくる
・表示される数値は前衛の基礎ステータスに対しての%
→例として、魔攻400000の前衛にバフが乗って400001〜439999になった場合、赤字で1と表示される(実際どうかは見ていないけど…(´・ω・`)
なので、強力な前衛に対してそこそこの後衛がバフをかけても数字上はあんまり変わらなかったり、弱い前衛に強力なデバッファーがデバフをかけると一発で青10になったりもする
バフの場合必ず1プラスされる(10%加算される)訳ではない点に注意
・バフは100%、デバフは50%が上限
→被バッファーのステータス依存で。上記の例でいくと、魔攻400000に最大までバフをかけると800000、デバフをかけると200000になる
・デバフがマイナスになった場合はシップでリセットされる(自陣)
→自陣がデバフで真っ青になっていても、一度全滅してシップに行かれることで0に戻る
これは常時自陣が青くなるような格差マッチではあんまり意味がないけど、特に本神魔を取られた場合にヒーラーが杖を止めるか否かの判断材料になる
⒉バフ・デバフの目的
・何の為のバフ・デバフかを考える
→バフの目的は究極的には「敵を一撃で落とせる前衛を作ること」、デバフの目的は「前衛が一撃で落とされないよう敵を妨害すること」
ぶっちゃけ30回落とされていようが最後に三連続で落として終了を迎えれば勝利というコロシアムの仕様上、最終的には上記の状況を作るのが目的。
よくある「貢献度ランキングで上位になりたい!!!」という個人の大いなるヨクボウは勝利に向けて捨ててほしい(´・ω・`)
というのも、敵を一撃で落とせないとヒーラーの回復が挟まりシップに行けないジリ貧の状況が続くことになる
逆に一撃で落とされる前衛は武器を振ることができない状況が多く、それが5人揃うと何も出来ずに連続でシップを取られることになる
(ただし、シップ直後のシールドがある状況では武器は振れる)
※一撃で落とせる前衛同士が揃った場合、上記のシールド中に落とす→相手のシールド中に落とされるというシーソーゲームが始まったりする
前衛の勇猛果敢の上振れなどの揺れ要素があるにしても「誰がどの程度のバフで敵を叩くと倒せるか」を確認しながらバフをかけることが重要
Aが攻バフ5、Bが攻バフ10で敵を倒せる状況でAに⒌以上のバフをかけるのは過剰なので他に回しましょうね、という話(マージンとしてAに回す必要があるシーンはあるけど優先ではない)
全体のバフで負けていても、シップさえ落とせれば勝負に大きな影響を及ぼせるということで、後衛は両前衛のダメージを必要な量にコントロールすることを考えましょう。特に自陣の攻撃バフを盛らないことには相手を落とせないので最重要になります
⒊バフの減衰
・バフを上げすぎる、デバフを下げすぎると効率が著しく下がる
具体的にはバフは赤10を上回ると効果が1/2、デバフは青5を下回ると効果が1/2、青10を下回ると1/10になる
→数値にすると魔攻400000の味方前衛は赤字10の+200000(実数値600000)までは減衰が無く、それ以降にバフに減衰がかかるが敵からのデバフには減衰が無い。なのでひとまず目指すのは赤字10とする
(赤字11以上がキープされるというのはメアの効果なしで相手のデバフ量の200%を上回る状況だけど、それで勝てないのはそもそも後衛のせいでは無いので考えない)
・実数値で見てみる
ここでえるしどさんの実際のステータスを見ていきます
おおよその前衛と同じく、攻撃が高め防御が低めのステータス
減衰に引っかからないラインをみると、この時おおよそ
最大バフ・+10・−5として
物理攻撃 460000・345000・172500
物理防御 480000・360000・180000
魔法攻撃 770000・577500・288750
魔法防御 560000・420000・210000
上記を見てわかるのは(必要の無い物理攻撃を除くと)防御の方が早くデバフの減衰に引っかかることになるということ
ダメージに対する影響としては防御バフを戻そうとするよりも攻撃デバフを撒く方が大きいので、前衛の防御が青くなっても焦らないのが重要
拮抗しているコロシアムを見た時に防御が-5〜+10の間にいない場合、それは防御バフ過剰なので編成を見直す機会です
⒋ダメージの計算式
ここで正直後衛は関係ないと目を瞑ってきた、ダメージの計算式を見ていきます。必要なことなので目を開けてください
コピペ元
ダメージ計算式(コロシアム)
(バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×(ジョブ補正 + キャラ強化補正)×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×サポートスキル補正×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0
後衛が絡むところを赤字にしてみました
特に気にしたいのが、防御力は2/3の補正がかかってしまうということと、コンボ補正は攻撃側にしか乗らないということ(コンボ補正はコンボ1000で1.465倍になる)
つまり攻撃バフには防御バフの約2.2倍(1.465×1.5=2.1975 ≒2.2倍)の価値があるということになり、防御系装備で攻撃系装備を上回ろうと思ったら、上記の2.2倍をひっくり返す必要があるということになる
⒌実際の編成
・1人では完成しないコロシアムの編成
→コロシアムは15vs15のチーム戦になります
その15人の振り分けはへたれんじゃーの場合
前衛5人
杖 4人
つまり残りの6人が楽器・本になり、この6人のメイン装備合計120本のバランスが非常に大事になる
なんだけど、まぁ…ここまで書いて気付いちゃったんだけどそのバランスまで書き始めると基本応用実践で教科書1冊書けそうなので、ここでは個々の編成だけを考えることにする(ダジャレではない(´・ω・`)
・攻防のバランス
→⒋で書いた通り、数値上の価値としては攻撃バフ>防御バフ(デバフも同様)になるので、原則として攻撃バフを優先、その中でもギルドの前衛に合わせた方を装備していくことにする
いくら攻防バフの価値に差があるとはいえ攻撃偏重し過ぎはちょっと…と思われるかもしれないけど、正直(へたれんじゃークラスのギルドでは)防御は攻撃偏重装備に入る両面で足りることが多いのであまり考えなくていい
(ただし、コロシアムスキルと補助スキルがどちらも優秀な武器に関しては2〜3本くらい入れるスロットがあると思うので、そこは現状個々に任せる形を取りたいと思います(´・ω・`)
結論:後衛はとにかく攻撃バフ・攻撃デバフを積み上げることで勝ちに近付く
以上、装備編成の参考にしてほしいと思いましたまる(´・ω・`)




