今回のテーマはコロシアム中のバフ・デバフの話(´・ω・`)

今回は文字量が多くなるので特に必要のないところではバフデバフをバフ、バッファーデバッファーをバッファー、被バッファーのことを前衛とまとめて表記するよん( ´ω`) 

ぶっちゃけ後衛の実践経験が薄くて計算式とか理論上の話が多くなっちゃうけど、編成の組み方の役に立てばいいなぁ…(´・ω・`)


⒈前提条件  主なバフの仕様について

 ・バフはバッファーのステータス依存

→バッファーのステータスを基本値としてスキルの倍率が乗る

物理攻撃のバフをかける場合にはバッファーの物理攻撃ステータスが参照される

バッファーが各ステータスを伸ばすこと、編成する武器のスキル(効果対象・量)を考えることの二点がとても重要になってくる


 ・表示される数値は前衛の基礎ステータスに対しての%

→例として、魔攻400000の前衛にバフが乗って400001〜439999になった場合、赤字で1と表示される(実際どうかは見ていないけど…(´・ω・`)

なので、強力な前衛に対してそこそこの後衛がバフをかけても数字上はあんまり変わらなかったり、弱い前衛に強力なデバッファーがデバフをかけると一発で青10になったりもする

バフの場合必ず1プラスされる(10%加算される)訳ではない点に注意


 ・バフは100%、デバフは50%が上限

→被バッファーのステータス依存で。上記の例でいくと、魔攻400000に最大までバフをかけると800000、デバフをかけると200000になる


 ・デバフがマイナスになった場合はシップでリセットされる(自陣)

→自陣がデバフで真っ青になっていても、一度全滅してシップに行かれることで0に戻る

これは常時自陣が青くなるような格差マッチではあんまり意味がないけど、特に本神魔を取られた場合にヒーラーが杖を止めるか否かの判断材料になる



⒉バフ・デバフの目的

 ・何の為のバフ・デバフかを考える

→バフの目的は究極的には「敵を一撃で落とせる前衛を作ること」、デバフの目的は「前衛が一撃で落とされないよう敵を妨害すること

ぶっちゃけ30回落とされていようが最後に三連続で落として終了を迎えれば勝利というコロシアムの仕様上、最終的には上記の状況を作るのが目的。

よくある「貢献度ランキングで上位になりたい!!!」という個人の大いなるヨクボウは勝利に向けて捨ててほしい(´・ω・`)


というのも、敵を一撃で落とせないとヒーラーの回復が挟まりシップに行けないジリ貧の状況が続くことになる

逆に一撃で落とされる前衛は武器を振ることができない状況が多く、それが5人揃うと何も出来ずに連続でシップを取られることになる

(ただし、シップ直後のシールドがある状況では武器は振れる)

※一撃で落とせる前衛同士が揃った場合、上記のシールド中に落とす→相手のシールド中に落とされるというシーソーゲームが始まったりする


前衛の勇猛果敢の上振れなどの揺れ要素があるにしても「誰がどの程度のバフで敵を叩くと倒せるか」を確認しながらバフをかけることが重要

Aが攻バフ5、Bが攻バフ10で敵を倒せる状況でAに⒌以上のバフをかけるのは過剰なので他に回しましょうね、という話(マージンとしてAに回す必要があるシーンはあるけど優先ではない)


全体のバフで負けていても、シップさえ落とせれば勝負に大きな影響を及ぼせるということで、後衛は両前衛のダメージを必要な量にコントロールすることを考えましょう。特に自陣の攻撃バフを盛らないことには相手を落とせないので最重要になります


⒊バフの減衰

 ・バフを上げすぎる、デバフを下げすぎると効率が著しく下がる

具体的にはバフは赤10を上回ると効果が1/2、デバフは青5を下回ると効果が1/2、青10を下回ると1/10になる

→数値にすると魔攻400000の味方前衛は赤字10の+200000(実数値600000)までは減衰が無く、それ以降にバフに減衰がかかるが敵からのデバフには減衰が無い。なのでひとまず目指すのは赤字10とする

(赤字11以上がキープされるというのはメアの効果なしで相手のデバフ量の200%を上回る状況だけど、それで勝てないのはそもそも後衛のせいでは無いので考えない)


 ・実数値で見てみる

ここでえるしどさんの実際のステータスを見ていきます


おおよその前衛と同じく、攻撃が高め防御が低めのステータス

減衰に引っかからないラインをみると、この時おおよそ

最大バフ・+10・−5として

物理攻撃 460000・345000・172500

物理防御 480000・360000・180000

魔法攻撃 770000・577500・288750

魔法防御 560000・420000・210000


上記を見てわかるのは(必要の無い物理攻撃を除くと)防御の方が早くデバフの減衰に引っかかることになるということ

ダメージに対する影響としては防御バフを戻そうとするよりも攻撃デバフを撒く方が大きいので、前衛の防御が青くなっても焦らないのが重要

拮抗しているコロシアムを見た時に防御が-5〜+10の間にいない場合、それは防御バフ過剰なので編成を見直す機会です


⒋ダメージの計算式

ここで正直後衛は関係ないと目を瞑ってきた、ダメージの計算式を見ていきます。必要なことなので目を開けてください


コピペ元

ダメージ計算式(コロシアム)

(バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×(ジョブ補正 + キャラ強化補正)×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×サポートスキル補正×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0


後衛が絡むところを赤字にしてみました

特に気にしたいのが、防御力は2/3の補正がかかってしまうということと、コンボ補正は攻撃側にしか乗らないということ(コンボ補正はコンボ1000で1.465倍になる)

つまり攻撃バフには防御バフの約2.2倍(1.465×1.5=2.1975 ≒2.2倍)の価値があるということになり、防御系装備で攻撃系装備を上回ろうと思ったら、上記の2.2倍をひっくり返す必要があるということになる


⒌実際の編成

 ・1人では完成しないコロシアムの編成

→コロシアムは15vs15のチーム戦になります

その15人の振り分けはへたれんじゃーの場合

前衛5人

杖 4人

つまり残りの6人が楽器・本になり、この6人のメイン装備合計120本のバランスが非常に大事になる

なんだけど、まぁ…ここまで書いて気付いちゃったんだけどそのバランスまで書き始めると基本応用実践で教科書1冊書けそうなので、ここでは個々の編成だけを考えることにする(ダジャレではない(´・ω・`)


 ・攻防のバランス

→⒋で書いた通り、数値上の価値としては攻撃バフ>防御バフ(デバフも同様)になるので、原則として攻撃バフを優先、その中でもギルドの前衛に合わせた方を装備していくことにする

いくら攻防バフの価値に差があるとはいえ攻撃偏重し過ぎはちょっと…と思われるかもしれないけど、正直(へたれんじゃークラスのギルドでは)防御は攻撃偏重装備に入る両面で足りることが多いのであまり考えなくていい

(ただし、コロシアムスキルと補助スキルがどちらも優秀な武器に関しては2〜3本くらい入れるスロットがあると思うので、そこは現状個々に任せる形を取りたいと思います(´・ω・`)





結論:後衛はとにかく攻撃バフ・攻撃デバフを積み上げることで勝ちに近付く


以上、装備編成の参考にしてほしいと思いましたまる(´・ω・`)

グラコロで1番大事なイノチ稼ぎについての話(´・ω・`)


・グラコロ予選の目的

順位を上げ、本選に出場するのが大きな目的になるよん(´・ω・`)

順位を上げるために必要なのはptを稼ぐこと

今回はその方法についての説明(´・ω・`)


⒈剣、弓使用でその試合のイノチを増やす

前衛における主に序盤〜終盤直前までの方法

剣、弓をメインにして補助スキル「乾坤一擲」を多く編成した構成でイノチ稼ぎに特化する→最終盤でその膨らんだイノチを奪い合う

乾坤一擲は基本的に4、なければ3を編成するよん

倍率の計算は「コロシアム関連計算式」で検索すると出てくる有志の検証wikiを参考にするといいかも


この時注意したいのが乾坤一擲と勇猛果敢のバランスで、全部乾坤一擲にしても思ったようにイノチが伸びなかったりする(´・ω・`)

これはイノチ取得量が「与ダメージ×0.1」をベースにしていることに起因していて、結局与ダメージという分母が小さいとその後の倍率をどんなに高めても取得イノチが伸び悩むってこと、0に何掛けても0ってことね(´・ω・`)

勇猛果敢で与ダメージを高めて、乾坤一擲の倍率を乗せてイノチ取得量を増やそう(´・ω・`)


本数の割合は目安として乾坤一擲(3):勇猛果敢(4)が7:13〜8:12がいいとされている…(全て4凸スキルLV20で想定)

計算式とか計算結果は省略するけど、ある程度なら前後しても全然おっけー(´…・ω・…`)


*計算式を省略するのは攻ステ、攻撃スキルの倍率、実際の凸状況やらなんやらが個々人で違いすぎるから

その場合はもうわけわからん数式使ってエクセルに装備全部打ち込んで総当たりするかになってくるので、超大雑把に「8:12がいいよ!!」と書くしかない



⒉神魔とメア

特に前半神魔で、取られたから即落ちという場面があるけど、総イノチを高めるという観点ではNG行動

神魔中はイノチの取得量がかなり高いので、お互い落とされず落ちずに殴り合うのが最善


また、神魔中に1番効果が高いのは青ロイサ

補助スキル(=乾坤、勇猛)の発動率が上がるのでイノチの上昇量が著しい

被らせることができるなら即落としせずにできるだけ稼ぎたい

属性メア他はダメージに倍率が乗るだけなので、最終盤で撃つのが理想


⒊終盤の奪い合いについて

終盤は槍、槌装備に切り替えてシップを落とし合う展開にする

目安は第二神魔の前後くらい

ここは総力戦になるけど原則自分の対面を殴るかエース・二番手を集中攻撃するかの二択

エース(隠れエースを含む)にバフを積まれていて、一振りで2〜4人が落とされるような状況なら問答無用でエース狙い

全体的にバフデバフが拮抗していたら自分の対面ターゲット(複数攻撃の余波で他を削る)

状況次第だけど、その状況を読まずに脳死で対面だけ殴るのは避けてほしいかな(´・ω・`)


⒋神魔カウント中の動き

カウントが拮抗している場合は「神魔武器装備している敵の中で一撃で落とせる敵をなるべくタコ殴りにする」のが重要

例えば敵が全員神魔武器を振っているとして、4番手と5番手を常時行動不能にできれば1ターンに振られる武器を5から3にできる

自信のある人は連携してエース級を落として味方が倒されないようにする

後衛、特にミンスとソサはバフデバフを駆使してカウントを稼ぎつつ敵カウントの妨害をする(該当武器側の防御を上げたり、攻撃を下げたり)

杖はとにかく振るしかない…(´・ω・`)

前衛5人・後衛10人なので割合としては3割〜5割程度だけど意外と重要で、僅差でカウント負けする時は大体相手にこれをやられてる


⒌ギガースについて

召喚時間を強制的に90秒にする極悪スキルを持つギガース(サルトその他も面倒なのでギガースと呼ぶ)

これについてはもう語る人が語ると論文が書けるレベルなので、いつか別記事でまとめたいと思いました(´・ω・`)





グラコロ中に考えるのはこんなところかな…特に乾坤一擲と勇猛果敢の割合については前衛陣がよくよく考えて組み上げて欲しいところになる(´・ω・`)

特別前衛に寄せた記事になっちゃったけどそこはまぁご愛嬌ということで…


ではよきグラコロライフをヾ(・ω・)/゛


シノアリスで、特にコロシアムで強くなろうと思ったら、


・ガチャを回す(武器・メアの拡充、ジョブ入手によるステータスなど)

・防具イベで防具を揃える(防御ステ、イベント効率)

・キャラクターズ強化(ステータスなど)

・ランク上げ(コストとHP、サブ装備数増加)

・コロシアム中の考え方や知識(立ち回り、メア回し)


と、まぁ色々要素があるんだけどとりあえず一個ずつ記事にしていこうと思いました(´・ω・`)


今回はガチャ編、ただし引く前の準備編(´・ω・`)



『ガチャ引きたいけど、石ない(´・ω・`)」


学生さんを始めとして、ガチャにリアルマネーを投入することが難しい人や抵抗が強い人は往々にしてそうなるんだけど、シノアリスは割と石の入手経路が多いゲームなので、石自体はそれなりに集まります(´・ω・`)

無限に課金できる石油王はDMください(´・ω・`)


メインの入手手段として

1.期間限定イベント

2.メインストーリー

3.コロシアム

4.その他


1.期間限定イベント

新射的イベント、メダルイベント、防具イベントとか色々あるけど、とにかくまずはサラッとハードまで一周すると100石くらい集まる(武器振るミッションとか込み)

※入手石数としては新射的>メダル>>防具その他って感じ


1-1.新射的イベント

とにかく周回して、毎日射的の大当たりの石を引くと平日50個、土日だと100個の石が貰える神イベ

それとは別に個人報酬完走で600個〜、ギルド報酬もかなりの数の石が貰える

射的はハズレで進化・強化素材や防具などが無限に手に入るので可能な限り全力で行きたいイベントのひとつ。3回くらい全力で回すと引退まで素材には困らない


1-2.メダルイベント

こっちは手に入れたメダルで石やアイテムを交換するタイプのイベント

射的と違って自分で交換品を選べるので、欲しいもの取り切ったら撤退もできる(期間の途中で景品が追加されることが多い

クリア報酬100個〜、交換300石〜とまぁまぁおいしいし、個人報酬・ギルド報酬もあるので

交換品の涙彩鍵についてはギルメン集めてクリアするとクリア回数報酬で1回50石とか貰えるので出来るだけ交換しておくと良い


1-3.防具イベント

石入手の点だけで見ると正直クリアとミッションで100石くらいにしかならないのでそんなにおいしくないけど、それでもとりあえずノーマルからハードまで一周した方が良い


1-4.討伐イベント

一周の決して入手量は多くないけど、クリア回数のボーナスで合計60石くらい手に入ったりするから回せる日はオートで回すといいかも

時間限定で毎日開催なので、見かけたらとりあえず触っておくとちょっとずつ貯まる


1-5.進化素材、金策イベント

日替わりで開催される3色進化素材、防具素材、金策イベント

これもクリア報酬分の石(15〜30個)と少なめだけど、毎月クリア報酬が復活するので月が変わったら5種類全部終わらせるのをオススメ



2.メインストーリー

一話につきミッション込みで5個、一節=10話で50個が束になって更新されることが多い

ノーマル、ハードでそれぞれ貰えるので石の数としてはかなりおいしいので時間があるときにとりあえず初見のストーリーをオートで回すとよい

ただしミッションで「火属性武器を一回使用」とか「ナイトメアを一回使用」みたいなのがあるので、取りこぼしのないように

メインストーリーが更新された時はキャンペーンで報酬貰えることが多いので、可能ならそこでクリアしておきたい


3.コロシアム

毎日参加で月間参戦ボーナス(30日参加で100個、途中でもいくつか貰える)狙い、参加するだけなので基本は取りこぼしなし

週に3勝すると石が貰えるギルドミッションもあるので、出来るだけ勝ちに行く(´・ω・`)

グラコロやシンコロについては、勝った方が多く石が貰えるのでみんなで協力して勝ちに行きたいところ


4.その他

期間限定イベントとかとは別に、特に面倒なく集められるのが下記になるので、貰わない理由がない(´…・ω・…`)


4-1.チャームメダルと配当メダル

月に一回、300石ずつ交換できる

配当メダルはグラコロ期間中に酒場で投票して当たると貰えるので忘れないようにする


4-2.フレンドメダル

1日一回、フレンドメダル一枚を石5個と交換できる

1ヶ月で約150個になるので、フレンドとの共闘は出来るだけやる、毎日交換を忘れないのが大事

コロシアムの後に交換する、とか自分でルーティンを作ってもよい


4-3.ログインボーナス、シノアリスの日、アンケート回答、生放送など

ログインだけで貰えるログインボーナス

月に2回、各3日のシノアリスの日

不定期のアンケート

生放送視聴やキャンペーン

この辺りは特に時間を取られることはほとんどないので、取りこぼさないようにしたいところ(´・ω・`)


他にも細かい石の入手経路はあるかもだけど、大体この辺りは意識しておきたいところ



石入手まとめ

・まずはログイン、できれば交換系

・とりあえずイベント、取り切ったらストーリー埋め

・コロシアムは毎日参加、活躍できなくても負けてもとにかく参加、とりあえず週3勝目標



んで、やっと集めた石は何に使うのが良いかって、当然ガチャ(まぁ他の有効な使い途もあるけど)って話になってくるので、次の記事で「どういうガチャを引くのが良いか」を解説します(´・ω・`)


またしても久々更新なので、今回は杖について書いていくよ( ´ω`) 

・杖について
主な役割は前衛の回復
序盤にコンボしたりもする(コンボの人数は事前協議が必要)(´・ω・`)

・キャラについて
基本的にはいばら姫のハーフナイトメア推奨
全ての杖に20%のプラス補正がかかるので外せない(他は+10〜15%が基本)



※JLv.**の左側になってる場合はそのジョブで装備を組んだ時にしか効果無し
※(キャラ名)エリアで祈祷○○%UPと書いてある場合、コロシアムでは効果無し




・装備について
武器は基本的にメイン武器20本を杖で埋める(´・ω・`)
理由は「コロシアム補助スキル「回復支援」の数が多ければ多いほど良い」から(´・ω・`)


・スキルについて

見るべきところは赤丸で囲んだところ(´・ω・`)
上から

1.コスト
高い方がエラい(事が多い)(´・ω・`)
ただし、コストが高いのばっかり揃えるとコストオーバーで装備組めない事もあるから注意…(´・ω・`)


2.パラメータ
物防、魔防が高い方がエラい(´・ω・`)
基本的にはおまけ程度、スキルや補助スキルが同じなら高い方を選ぶかんじ( ´ω`) 


3.スキル
最重要(`・ω・´*)
まずはここをタップして確認する( ´ω`) 


a.コロシアムスキル
とにかく対象が多い方がエラい(´・ω・`)
3体>2〜3体>2体>>>越えられない壁>>>1〜2体>1体

とにかく2体確定で回復できる杖(通称2確杖)、またはそれ以上を入れる(´・ω・`)
(大回復、特大回復とかはあんまり気にしなくてOK(´・ω・`))

b.コロシアム補助スキル
回復支援が大事(´・ω・`)

回復支援(III)20>回復支援(III)15>回復支援(II)20>回復支援(II)20>回復支援(I)15>…

できるだけ3で埋めて、残りは2で埋めるのがベター( ´ω`) 


aとbのはどちらも大事だから2確の補助支援(Ⅱ)以上で埋められるように頑張ろうね(´・ω・`)


c.限界突破スキル
これだけは特殊で、杖なら
コロシアム中に効果がある、なるべく防御が上がるのを設定できるだけ装備してあげてね(´・ω・`)

装備枠はメイン装備5枠、サブ装備2枠から(キャタクターズ強化によって増える)だけど、限界突破していないと装備もできず、限界突破の回数によって数字も変動するから、装備している武器が限界突破出来たら確認する癖をつけるといいかもヾ(・ω・)/゛

ちなみに、ヒーラーに攻撃力はあんまり関係ないので同じ限界突破回数なら「禁術」の方が有用( ´ω`) (攻撃力下がる代わりに防御アップが大きい


防具・ナイトメア・サブ装備全般
ナイトメアについてはマスターに所持しているのを伝えて、割り当てられたらそれを装備、それ以外の4枠は総防御値高い順で装備ヾ(・ω・)/゛
防具は期間限定の防具クエストで入手できるL進化する装備を4回限界突破して120まで育てたものを総防御値高い順で装備ヾ(・ω・)/゛
サブ装備全般も総防御値高い順で装備、2つくらいは良い限界突破スキル持ちの装備を入れてあげると尚良し( ´ω`) 



・コロシアム中の動き
前衛がダメージを受けたら回復、SPが切れたらオソウジ、を繰り返すだけ(´・ω・`)

⭐︎味方をターゲットしていない場合、1番ダメージを受けている味方を回復する(複数対象の場合、1番ダメージを受けている人+ランダムで回復)仕様なので、ヒーラーは基本的にだれもターゲットしなくてOKヾ(・ω・)/゛
誰かをターゲットしてしまった場合は前衛の左上、誰もいない所をタップすると解除できるからやってみてね( ´ω`) 

⭐︎複数のヒーラーのオソウジが同じタイミングになるとダメージがかさんで前衛が全滅するので、SP切れはギルドチャットで宣言するようにしてね(´・ω・`)
オソウジ中に誰かが宣言したら可及的速やかにオソウジを終了して戦線に戻って、SP切れるまでに他のヒーラーが戻ってくるように連携をとるようにしてね(´・ω・`)(状況次第


⭐︎HP回復には少しラグがあるので、ダメージが表示されてから回復スキルを使うと間に合わないから、相手の前衛が一歩踏み出した瞬間にタップできるように、タイミングの練習をしてね( ´ω`)
 

⭐︎コンボが1000に届く前に相手前衛を全滅させられた場合、コンボ装備にしている人がメイン装備に戻せる時間を少しでも早めるためにシップは積極的に叩くようにしてねヾ(・ω・)/゛(回復に必要なSPは確保すること
逆に1000を超えてからはコンボを増やす必要はないので、落とした瞬間にオソウジに入って敵復帰後の敵の反撃に備えてね、落とした直後に落とされるとイノチの損失が大きいので…(´・ω・`)


⭐︎シップを落として相手前衛が復帰した直後の数秒、敵にはシールドのエフェクトが付いて1回だけ全ての攻撃を無効化されちゃうので、敵前衛全員をスワイプしてシールドを破壊するのもいいかも( ´ω`) (通称:シールドブレイク)
ただ、ヒーラーはシップ明けの敵の同時攻撃にも備えなきゃならないので、よほどの理由がない限りは楽器、本メインの人にお願いすることにしてね( ´ω`) 

「だけ」って書いたのに色々考えること、やることあるな…(´・ω・`)笑



・引くガチャ・引かないガチャ
これは完全に個人の主観だけど、にゃぐわ的に優先度の高いガチャは以下の通り

上・優先度高め

↑優先度高い

・特化ガチャ(杖)
・サポートジョブで「祈祷ジョブ使用時、回復効果○%UP」がついているジョブが出る
・つよい杖が出る(回復支援Ⅲ、2〜3体回復など)※リサイクルガチャ、禍ガチャなど
・ジョブ強化の欄に「共通 防御+○○」が多いジョブが出る
・期間限定クエストでメダル獲得数・チケット獲得数が増える武器が出る(頑張る気になったイベントに限る
・それ以外のガチャ

↓優先度低い


サポートジョブについては6枠埋まるまでは優先で引いても良いかも?( ´ω`) (優先度は杖効果プラス>防御値プラス)
特化ガチャとかは、コストの関係で装備できなくなってもできるだけ引いちゃう(´・ω・`)
イベント関連は、やる時間が取れない時にイベント武器引いてももったいないから選ぶ(´・ω・`)





とりあえずこんな感じでプレイすると、立派なへたれヒーラーになれるよヾ(・ω・)/゛(良いとは限らない

とりあえず書きながら思いついたことを羅列してみたから、「こうした方がいい」とか「これはどうなの?」とかあったら教えてほしいかな(´・ω・`)
以上!(`・ω・´*)


せっかくやりのつよいところを書いたので、似ている武器のはんまーについても個人的な感想を書いていくよヾ(・ω・)/゛

↓前回、やりの話

やりとハンマーの共通点
・複数体攻撃(確率)
・剣槍よりダメージが出にくい
上の記事読み返してね( ´ω`) 

ここからが本題ヾ(・ω・)/゛
やりとハンマーのちがうところ
・得意属性
やりの方にも書いたけど、ハンマーは火属性の強い武器が多い(多かった)イメージ('ω’)
単純に属性相性だけ見るとやりの方が強そうだけど、属性相性が顔を出すのはコロシアム20分中に最長でも3分20秒だけ(お互い撃った場合。今回風属性は考慮しない)だけなのであんまり違いはでないかな…(´・ω・`)


・劣勢武器の有無
もう割とここくらいしか違いがないんじゃないかと思うくらい(´・ω・`)
槍には(殻武器のスキルガチャをしないと)劣勢武器はない…
ハンマーにはスコップがある('ω’)(日本語が怪しいけど、スコップ=暴力の意思(劣勢時にダメージ1.5倍

終盤のちょい負けしてる時にリコネ呼んでタイミング合わせていっせいにスコップを振る→勝ち(やり返されたら負け)
みたいな戦法があるとかないとか言われるくらい劣勢武器は強い(´・ω・`)



結論:前衛の2種はギルド方針や好み、いま揃ってる武器で選んでオッケーなくらい( ´ω`) (ちなみにへたれんじゃーは日によってはわし以外全員はんまーのときがある


でも、ガチャメダルで貰うジョブアルカナで伸びるステータスや特化ガチャが分かれてるから、どっちも追う剛の者じゃなければ慎重に…途中転向は結構キツい( ´ω`;) 

何かの参考になればヾ(・ω・)/゛