教育長のブログ。。 -18ページ目

ゲーム業界シェア変遷

ゲーム業界うりあげシェア変遷






任天堂は

携帯型ゲームが強かったんだな







世界最強のお父さん

以下、http://blog.livedoor.jp/parumo_zaeega/archives/50390259.html より引用。


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界最強のお父さん伝説は、43年前のウィンチェスター(マサチューセッツ州、アメリカ)から始まります。ディックはその時そこで、一人の息子をもうけました。彼の息子リックは、出産時、へその緒が首に巻き付いたので酸欠状態となり、脳障害により四肢をコントロールすることができないまま生まれました。ディックとディックの妻を呼び「彼は植物人間として残りの人生を歩むことになるだろう」と言った医師の言葉をディックは決して信じようとしませんでした。


世界最強  














 ディックは現在65歳。今も尚、43歳になる息子リックの車椅子を押してマラソンに出場しています。マラソン大会に息子と共に出場するのはこれで85回目です。42.195キロ、車椅子を押して親子マラソンするに飽き足らず、息子をゴムボートに乗せてに4キロ泳ぎ、息子を乗せて自転車で120キロの道のりのペダルをこぐトライアスロンにも8回出場しています。リックが生きている限り、これからもずっとディックは、リック共に、与えられた人生をかみ締めながら前向きに、いろんなことにチャレンジしていくことでしょう。









感動しました。。

親からすれば

当たり前のことなのかも知れない。

人を愛するとはこういうことなのだなあと

思いました。。


自分を育ててくれた

親に改めて感謝です( ̄* ̄ )



動画の視聴数が
なんと

Views: 7,544,577 ( ̄□ ̄;)

これもまたスゴイ。。


ちなみに

よろこびおみくじ
http://ameblo.jp/eeeen/entry-10020529957.html
そろそろ引きにいこうかなー


強みをつくる①

ナラティブ(物語的)・プランニング。



これでいこう(°∀°)b






■物語コミュニケーションの目的
「自分を主人公とした物語の中で、商品が重要なツールとして利用されるイメー
ジ」を消費者に芽生えさせる。

■物語コミュケーションのメリット
①聞いてみようという気持ちになる「興味関心喚起効果」
 ・シュガーコーティング効果(第一印象を良くみせる)
  対象に対する心理的な抵抗感が薄れることで、受け入れてくれる下地をつく

  例)前田建設ファンタジー営業部
 ・自分のことのような気にさせる(ヒトゴト化させない)
  「あなたに関係する情報」に昇格させるためには、 「消費者にとって「自
分の存在」を見出すことのできる表現」が重要。
  例)K-1・・・それぞれの物語を用意し、感情移入させる。

②気持ちが揺れ動く「感情訴求効果」
 ・能動的没入状態をつくる

③話の流れでメッセージが理解できる「文脈理解効果」
 ・長期記憶
  物語を通じた理解・知識は文脈的に記憶され、それが長期記憶に発展する。
  例)ドラゴン桜
 ・教訓発見のきっかけを与える
  「自分で気づいた発見」は、他人から与えられたものに比べて、重要な意味
を持つ。
  「全てを語らぬこと」や「相手が考える余地を残すこと」が大切

④自分でも気づかなかったことが発見できる「潜在意識刺激効果」
 ・憧れに形を持たせる
  例)「おしゃれ泥棒」
 ・イマジネーションを喚起

⑤主人公と同じものを持ちたい・同じことをしたいと思う
 「行動誘発効果」
 ・模倣行動
 ・クチコミ行動
 ・消費行動



■物語コミュケーションの意味
ブランドバリューをそのまま伝えても信念どころか
認知すらされない場合が多い。
     ↓
そこで、「相手の理解や共感を得やすい形」に編集して伝える必要が生じる。
「企業が語る物語」がきちんと機能すれば、
「消費者が語る物語」=バズがそれを引き継いでくれる。


■物語の強さ
「人間には何かを認知・理解しやすい特定のパターンがある」。
そのパターンに沿った形。沿った流れで説明されると意外に簡単に頭に入る。


■マーケティングおける物語の使い方
「この商品を利用を通じて、あなたが主人公となれる物語」とはどういうものか

を提示する。






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