![](https://stat.ameba.jp/user_images/20140511/13/dq10halto/9e/13/j/o0720040612937487667.jpg?caw=800)
コロシアムの入り口でもんちぃとこんなことやってると、
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20140511/13/dq10halto/ae/25/j/o0720040612937487697.jpg?caw=800)
見知らぬ人が割り込んできました。
ハルトでござんす!
今回は戦闘面の記事で主にチムメンに向けた記事になりますかね。
うちのチームは比較的内向的な方達が多くてあまりチーム外でパーティーを組んでるのを見かけないため一般的な戦闘の経験不足の傾向が見られます。
基本自由なプレイを尊重するため、ある程度は好きにやればいいではないかということで一緒にボスと戦うときはところどころ危険な面が出てきたりどうしてもこれをしてほしいという時だけある程度指示をし、その他は基本自由にみんな戦っています。とは言え詳しいことはあまり教えたりしてないためどうしても戦闘知識をうまく伝えることができない。
というわけで一応記事にしてみようと思ったわけであります。
チムメンがどれほど見てるかは定かではないのですがとりあえず書き上げてみます!もちろん戦闘記事なんでチムメン以外の人でも十分閲覧する価値はあると思います(ちょっと天狗に)。完全私独自の記事で他の記事を参考にしたというわけではないのですが、興味のある方は読んでいってみて下さい!
文字だけなんでちょっと読みづらいかもしれないんですが、頑張ってみます。。!
で、戦闘の何をテーマに書くのかということですが、タイトルにもある通り、モンスターの怒り状態およびそれを解除するロストアタックの使用場面を書いていきます。
まず怒り状態とはそもそもなんなのかを説明した後にロストアタックの必要性について説明していきます。
怒り状態とは?
敵モンスターは戦闘中にある条件が整ってしまうと怒り状態になります。その条件とはモンスターのHPがある割合以下になった時、プレイヤーが特技を使ったとき、改心の一撃を放ったとき等々モンスターによって様々です。
怒り状態発生はまず避けられません。
ではこの状態になるとモンスターはどうなるのか。
大雑把に言うと3つの特徴がありますかね。
1、怒りのターゲットになってる人へ集中攻撃するようになる。
2、モンスターの攻撃力が1.25倍になる。
3、ある特定の技の頻度があがる、もしくはある特定の技を使用するようになる。
この中で驚異なのは2と3の特徴です。
被ダメージが必然的に多くなり、それでやっかいな技を連発するようになったりで普段は耐えられる攻撃も耐えられないという状況になってやられてしまう。
これが怖いので通常怒り状態になったらロストアタックをしてねと言うのです。
たまに前衛の人でしかも自分が怒りのターゲットになっているにも関わらず前でそのまま攻撃を続けてる人がいますが僧侶さんからするとその人に対する被ダメージも増えるので負担以外の何物でもありません。自分のためにも他の人のためにも怒りは基本ロストということを覚えておきましょう。
怒り状態の特徴は自分がターゲットになってるだけと勘違いしてるという可能性もあるかもなのでここで記しておきます。2と3の特徴もあり、それが驚異なのでロストをお願いしています。
さて。
ではこれを頭に入れて例えば
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20140511/13/dq10halto/59/0c/j/o0720040612937487712.jpg?caw=800)
このようなボス(完全に前回記事の使い回しの写真)と戦っていると
「後衛の怒りは放置で!」
と言われることがあります。
あれ?
さっき怒り状態はロストが基本と言ってたのに。
攻撃が驚異だからロストをしろと言われてるのに。
ここではロストをするな?
どういうこっちゃ!!!
となってる人もいるでしょう。
何事にも基本の上に応用というものがありますよね。
この怒りを放置というのは正に応用問題なのです。
怒りが怖いのは先ほど記したように2と3の理由です。
正直申し上げますと1のターゲットの人への集中攻撃というだけなら怒りってあまりこわくないのです。
つまり怒り放置の理由はズバリこの1の特徴からきてます。
いわゆる「囮の動き」です。
![](https://stat.ameba.jp/user_images/20140511/13/dq10halto/1d/0f/j/o0720040612937487728.jpg?caw=800)
このように前衛の壁の動きがある状態で後衛の人に怒りの矛先が向いてる時はむしろロストしない方がいいのです。
なぜか。
モンスターは攻撃するにはまずターゲットの人のもとへ近づかないと攻撃できないので当然その人のところへ行こうとします。
そこに上の写真のように壁になる人がいるとモンスターはなかなかその人のところへたどり着けず、えっほえっほと移動を続けます。
そしてしばらく時間がたったら前にいる人へ攻撃、あるいはなんらかの技を使用して、またえっほえっほと後ろの人を狙おうと移動を続けます。
壁の向こうにターゲットがいるため敵は何もできない時間が続くんですよね。そして戦闘において敵がなにもしないことほど楽な戦闘はありません。
だから後衛の怒りは放置でという指示が飛び交ったりするわけです。
怒りのターゲットになってる人への攻撃をできないような状況を作っているためむしろロストせずにそのまま戦いを続けた方がいいとしているのです。
ここでロストするとまた敵のターゲットは様々な人へと向かってしまうので、敢えて怒らせたままにしといた方が安定する戦闘もあるというわけです。
このようにただ怒りはロストなんていうマニュアルだけを頭に入れるんでなくてその意味を考えてみましょう。
ロストする時はする理由があるからロストをするのです。
しないでいい時はしない方が有利な理由があるからロストをしないでと言うのです。
何事にも理由があります。これはゲームに限らずリアルの日常でも同じです。
マニュアルだけ覚えても楽かもしれませんが面白くはありません。
常に考える。こうすることによって柔軟な思考力を手に入れることができると私は思います。
という感じでリアルと無理矢理絡ませて終わります(  ̄▽ ̄)
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