- オートマッチングとノイジーマイノリティの影響 -

 

 

先日、公式サイトの提案広場に以下のような提案が投稿されました。

 

※この提案広場の投稿は、一定期間が経過すると削除されます。

 

 


オートマッチングの難易度を高くしないで欲しい
テーマ:今後期待する機能
投稿日:2025年12月21日 18:50

主に天獄や防衛軍、パニガルムなどのオートマッチングコンテンツに関する話です。
ミルドラースが顕著ですが、オートマッチングコンテンツの難易度を上げると、弱いプレイヤーや弱い職で参加するプレイヤーが疎まれるようになります。
特に天獄、防衛軍、パニガルムは、弱いキャラクターを強化することを目的としたコンテンツです。そのため、弱いキャラクターで参加することを躊躇わせる環境にすべきではありません。
簡単にクリアできるようになると効率重視で弱いプレイヤーが疎まれる可能性がありますが、それは別の対策で解決すべきでしょう。
まずは「弱いプレイヤーがいるとクリアできない・失敗することがある」という状況をなくすことが重要だと思います。
運営が掲げる「他のプレイヤーと協力して強敵と戦う」という方針は、プレイヤー間でのコンセンサス形成が難しく、実現が困難であることを認識すべきだと思います。

 

 


 

この提案は、健全なプレイヤーの素直な声です。

 

ただし、勘違いしてはいけないのは、

弱い≠下手

ということです。

 

私の主観と経験則に基づきますが、

弱いという言葉を使うプレイヤーは少なからずクセがある、

下手という言葉を使うプレイヤーは健全なプレイヤー。

このように捉えています。

 

何が違うかというと、キャラが弱い場合、中のプレイヤーは同じなので、操作調整で対応できますが、そもそもプレイスキル自体が低い場合、それは弱いじゃなくて「下手」という位置づけになるということです。

 

仮に、弱いキャラの場合、このような発言になります。

「このキャラまだ弱いんで、この部分はフォローしてね。」

 

「弱い=キャラのスペックが低いだけ≠操作のうまさ」

 

 

 

 

今回は、この提案をもとに、現状を分析してみたいと思います。

運営の基本姿勢と難易度設定

この議論で重要なのは、運営がどの層のプレイヤーを重視しているか、

要するに、どこに基準を置いているかということです。


仮に、難易度の基準を「平均的なプレイヤー」に置くと、基準に近い層には難易度が標準的に映り、上位層にはやや簡単に感じられる一方、下位層には非常に難しく映ります。

 

要するに難しく感じるのは、運営が基準をそのプレイヤーより上に置いているからです。

 

逆に言うと、「日にちをまたいで数十時間連続プレイした結果、最新ボスの討伐に至ったプレイヤー」を運営が手を叩いて褒め称えたことからも、運営がその層に合わせたボス設計をする限り、この提案者の様なプレイヤーは常にストレスを感じるバトル環境と向き合わなければならないということです。

 

 

運営の大きな誤りはこれです。

「本来であれば、その層毎に合わせた強さ設定をするべきなのに反して、単純にボスのスペックをいじる程度で終わらせてしまっている。」

 

 

そして、現状を観察すると、以下の特徴が見えてきます。

  • 「壁をする」意識を持つプレイヤーは圧倒的に少ない

  • ターゲットを守る、引くといった習慣が浸透していない

  • バトル参加資格が、暗黙のうちに装備やハイスペックを要求している

  • ゲージやバトルシステムの理解が十分に浸透していない

これらから察するに、運営はバトルシステムの周知自体を事実上放棄していると考えられます。その結果、「表面的に行動するだけで問題ない」という姿勢が、基本的なプレイヤー層として位置づけられているといえるでしょう。

 

しかし、この層には性格や行動に問題のあるプレイヤーが一定数存在します。

 

それが、サブキャラを駆使して複数の人格を演じる一部の中間層です。

 

 


サブキャラクターとノイジーマイノリティ

DQ10では、一人で複数のキャラクターを操作することが可能です。

 

さらに、複数のキャラクターに別人格を演じさせるプレイヤーも少なくありません。

そして、中には、一人で数十アカウントを作成し、3桁ものキャラをきちんと育成している猛者もいます。

  • 一部のキャラクターでは人格そのものを変えて良い行動を演じる

  • 他のキャラクターでは平気で誹謗中傷や混乱を招く行為を行う

 

こうした「二面性・三面性」のあるプレイヤーは、育成度合いからある程度、ほぼ識別可能です。

 

当然これは、長年育成を続けているプレイヤーから見ると、本当の初心者と「偽りの初心者」は、装備やルーラー石の状況など、様々な情報から比較的容易に区別できます。

 

特に「偽りの初心者」は、初心者であることを周囲に認めさせたい、あるいは称賛されたいという承認欲求を満たすための行動を取っていると思われ、これがトラブルの原因になることも少なく無いと感じます。

 

つまり、サブキャラクターの利用は、ノイジーマイノリティの増殖に直結します。

 

 


提案広場と評価の偏り

ここからは、一部を主観として断定します。

 

公式サイトの提案広場に投稿される意見の多くは、育成していないキャラクターからの投稿である場合が少なくありません。

  • 健全なプレイヤーはメインキャラクターで投稿する

  • 二面性・三面性のあるプレイヤーは、育成していないサブキャラクターで投稿することが多い

 

したがって、提案広場に可視化される評価や意見は、建設的な参考資料としてはほとんど機能しておらず、ここで顕著になるのは、少数のサブキャラクターを用いたノイジーマイノリティの声の大きさです。

 

さらに、「ダウンロード版80%オフセール」により、サブアカウントの作成が加速すると予想されます。

 

 

これは、ノイジーマイノリティの増殖装置として機能する可能性が高いと予測します。

 

提案広場において、短時間で急速に増える「そう思わない」は、一人が複数のキャラを操作したものか、その集団による「変化を望まない」層と捉えることが出来ます。

 

ゲーム内のユーザー数と、提案広場の感想を比較を予想してみると、それは一部の極少数に過ぎないということが分かるのではないでしょうか。

 

要するに、彼らも自身の居場所を守るために、良くも悪くも必死になっているということでしょう。

 

DQ10は、大多数のサイレントマジョリティで構成されています。

 

 


まとめ

  • 運営は「バトルシステム理解不要、表面行動で問題ない」という層を基本プレイヤーとして設定している

  • この層には性格や行動に問題があるプレイヤーが一定数存在

  • サブキャラクターの蔓延は、ノイジーマイノリティを増長させる

  • 提案広場に可視化される評価は、ほとんど建設的資料にならない

  • ダウンロード版セールにより、ノイジーマイノリティの増殖は加速する

 

この視点で提案広場を読んでいくと、DQ10の民度やコミュニティの構造も、ある程度把握することができるのではないでしょうか。

 

 

「ダウンロード版80%オフセール」は、

ノイジーマイノリティ増加の加速装置。

 

 

そこにいる1,000人のプレイヤー、

蓋を開けてみれば実質50人にも満たないのかもしれません。