ガッチャCS in 山形の1位Bデッキ【蟲惑魔ガジェ】が非常に面白い構築だったのでご紹介させていただきます。
デッキレシピのリンク
モンスター(22枚)
増殖するG×3
イエロー・ガジェット×2
グリーン・ガジェット×3
レッド・ガジェット×2
カゲトカゲ×3
トリオンの蟲惑魔×3
フォトン・スラッシャー×3
H・C エクストラ・ソード×1
巌征竜-レドックス×2
魔法(10枚)
大嵐
増援
禁じられた聖槍×3
サイクロン×3
強者の苦痛×2
罠(8枚)
奈落の落とし穴×2
ブレイクスルー・スキル×3
魔のデッキ破壊ウイルス×1
神の警告
神の宣告
エクストラデッキ(15枚)
暗遷士 カンゴルゴーム×1
恐牙狼 ダイヤウルフ×1
キングレムリン×1
深淵に潜む者×1
ダイガスタ・エメラル×1
No.101 S・H・Ark Knight×2
No.101 神葬零嬢ラグナ・ゼロ×2
No.16 色の支配者ショック・ルーラー×1
No.50 ブラック・コーン号×1
No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク×1
No.82 ハートランドラコ×1
No.85 クレイジー・ボックス×1
励輝士 ヴェルズビュート×1
サイドデッキ(15枚)
D.D クロウ×2
A・O・J サイクルリーダー×1
落とし穴×1
砂塵の大竜巻×1
深黒の落とし穴×1
魔のデッキ破壊ウイルス×1
閃光を吸い込むマジック・ミラー×3
ソウルドレイン×3
混沌の落とし穴×2
従来のギアギガントXによる安定したアド取りと、マシンナーズとのシナジーを期待したガジェットとは異なり、この構築はどちらかと言うとランク4を連打する事を重視し、ガジェットはあくまでもエンジンに過ぎない、といった具合です。
フォトン・スラッシャー×3、カゲトカゲ×3、H・C エクストラ・ソードの採用にその目的がはっきりと見受けられます。
ブリキンギョではなくカゲトカゲを採用することで、エフェクト・ヴェーラーにもある程度強くなります。
【アーティファクト】【マドルチェ】【征竜】などのメタとなる増殖するGが3積みなのはもちろんの事、メインから魔のデッキ破壊ウイルスを搭載しているのは驚きです。刺さるデッキが多いのは確かですが、やはりクレイジー・ボックスを容易にプレイできるこのデッキならではのアイデアですね。
そして、僕がこのデッキで最も注目しているのは《強者の苦痛》+《ラグナゼロ》のシナジーです。
ラグナゼロの効果は使った瞬間即アドバンテージが稼げるので、それを能動的に発動するためのプランでしょう。(禁じられた聖槍も)
強者の苦痛自体もエクシーズに通用しないとはいえ、【征竜】でのアタックやシンクロモンスターの突破を容易にします。ブラスターの打点が2100になり、無理やりエクシーズを出さなければ突破が困難だといえば強さが分かるでしょうか。
フリーチェーンで、モンスター破壊+ドローができるラグナゼロが強すぎるという話なんですが、こうやって能動的な発動を狙う事ができるならば、是非とも試してみたいところですね。
とにかく訳がわからなかったのですが、まとめると
・ペンデュラムモンスターはモンスターとしても召喚できるが、魔法として新たに設置されるゾーン「Pゾーン」に置く事もできる。
・ペンデュラムモンスターはレベルの他にも「スケール」という数値を持ち、たとえばスケールが1のペンデュラムモンスターとスケールが8のペンデュラムモンスターをPゾーンに置けば、ペンデュラム召喚が可能となる。
・ペンデュラム召喚の手順は、Pゾーンに置いたペンデュラムモンスターのスケールの数値の間のレベルを持つモンスターを手札またはエクストラデッキ(ただし、エクストラからはペンデュラムしか特殊召喚できない)から特殊召喚できる(何体でも)
・ペンデュラムモンスターはフィールドから墓地へ送られたらエクストラデッキに表側で加わり、再びペンデュラムで特殊召喚できる。
うん! わりと意味分からない!
いや大体は理解したんですけど、これって爆発力が高いだけのアド損召喚方法じゃ……いやペンデュラムもエクストラから出せるから強いっちゃ強いんだけどね。
そのうち1キルに使われるドローソースとかパワーカードが出て、規制される未来が見えますな。
シンクロエクシーズと違って召喚方法がややこしいのがたまに瑕ですが、まあいいでしょう。なれますよそのうち
BKには何の関係もなかったぜ……
・ペンデュラムモンスターはモンスターとしても召喚できるが、魔法として新たに設置されるゾーン「Pゾーン」に置く事もできる。
・ペンデュラムモンスターはレベルの他にも「スケール」という数値を持ち、たとえばスケールが1のペンデュラムモンスターとスケールが8のペンデュラムモンスターをPゾーンに置けば、ペンデュラム召喚が可能となる。
・ペンデュラム召喚の手順は、Pゾーンに置いたペンデュラムモンスターのスケールの数値の間のレベルを持つモンスターを手札またはエクストラデッキ(ただし、エクストラからはペンデュラムしか特殊召喚できない)から特殊召喚できる(何体でも)
・ペンデュラムモンスターはフィールドから墓地へ送られたらエクストラデッキに表側で加わり、再びペンデュラムで特殊召喚できる。
うん! わりと意味分からない!
いや大体は理解したんですけど、これって爆発力が高いだけのアド損召喚方法じゃ……いやペンデュラムもエクストラから出せるから強いっちゃ強いんだけどね。
そのうち1キルに使われるドローソースとかパワーカードが出て、規制される未来が見えますな。
シンクロエクシーズと違って召喚方法がややこしいのがたまに瑕ですが、まあいいでしょう。なれますよそのうち
参加者:10人
使用デッキ:BK
というか金がないのでBK以外作ってません
1戦目:シードなので無し
(事実上)1戦目:蟲惑魔 ○○
1 4伏せキツかったけど初手大嵐できたので勝ち
2 手札なかなか強くて、ヘッドギアグラスジョーのコンボでひたすら墓地のBK再利用続けて後続途切れないようにし、ターン進んだ時に撃った大嵐が強かった。ライフ100まではがされたけど、相手は奈落警戒でガンマン出さずにマエストローク。返しでこちらがカメンレオンで立てたアークナイトにRUM使ってダークナイトして勝ち
ダークナイト強いっすわ
あと、この試合ではトリオンが大活躍でした。落とし穴に落ちないってのは意外な利点だね。
2戦目:チョウレンビート ○×○
1 稲荷火とチョウレンに奈落撃ったらかなり苦しかったみたいだった。ビートして勝ち
2 ブラスター効果でバック剥がされて、爆発。スタダでテンポ握られて負け
3 忘れた(リードブローか何かでビートダウンしてたような)
この試合もトリオンが強かった
3戦目(決勝戦):森羅(PRIO入り) ××
1 数ターン進んで、施しで稼いだアド駆使して相手がレギア、スプラウト、リーフ並べてエンド。返しでアークナイト+ダークナイト立て、レギアとスプラウト吸うも次のターン相手がニート立てる。本来ならダークナイトで返せる場だったけどプレミってニート相手に何もせずターン回してたら、シャーマン2体並べられてビッグアイ。負け
2 初手で引いたソウルドレインにサイクされ撃沈。大嵐撃ってみるも施しでやっぱりアド差つけられて、最終的にフェルグラント立てられて死亡。
森羅強かったっす。
結果は準優勝で、商品券1000円分いただきました。
中々いい結果だったと思いますが、決勝でのダークナイトのプレミは痛かった……
(シャイニートにダークナイトの効果を使うと、ニート効果で破壊されてしまいますが、アークが素材だったのでダークナイトは復活でき、また対象取って破壊していけばニートの素材を完全に剥がした上で吸収もでき、さらに5600のライフを得る事ができました。まあどっちみちビッグアイで死んでたか)
レシピは検討段階のもので望んだためまだ晒しません。
ただ、新登場したBKはベイルとジョルト・カウンターしか入れてないっす。ベイル強かった
使用デッキ:BK
というか金がないのでBK以外作ってません
1戦目:シードなので無し
(事実上)1戦目:蟲惑魔 ○○
1 4伏せキツかったけど初手大嵐できたので勝ち
2 手札なかなか強くて、ヘッドギアグラスジョーのコンボでひたすら墓地のBK再利用続けて後続途切れないようにし、ターン進んだ時に撃った大嵐が強かった。ライフ100まではがされたけど、相手は奈落警戒でガンマン出さずにマエストローク。返しでこちらがカメンレオンで立てたアークナイトにRUM使ってダークナイトして勝ち
ダークナイト強いっすわ
あと、この試合ではトリオンが大活躍でした。落とし穴に落ちないってのは意外な利点だね。
2戦目:チョウレンビート ○×○
1 稲荷火とチョウレンに奈落撃ったらかなり苦しかったみたいだった。ビートして勝ち
2 ブラスター効果でバック剥がされて、爆発。スタダでテンポ握られて負け
3 忘れた(リードブローか何かでビートダウンしてたような)
この試合もトリオンが強かった
3戦目(決勝戦):森羅(PRIO入り) ××
1 数ターン進んで、施しで稼いだアド駆使して相手がレギア、スプラウト、リーフ並べてエンド。返しでアークナイト+ダークナイト立て、レギアとスプラウト吸うも次のターン相手がニート立てる。本来ならダークナイトで返せる場だったけどプレミってニート相手に何もせずターン回してたら、シャーマン2体並べられてビッグアイ。負け
2 初手で引いたソウルドレインにサイクされ撃沈。大嵐撃ってみるも施しでやっぱりアド差つけられて、最終的にフェルグラント立てられて死亡。
森羅強かったっす。
結果は準優勝で、商品券1000円分いただきました。
中々いい結果だったと思いますが、決勝でのダークナイトのプレミは痛かった……
(シャイニートにダークナイトの効果を使うと、ニート効果で破壊されてしまいますが、アークが素材だったのでダークナイトは復活でき、また対象取って破壊していけばニートの素材を完全に剥がした上で吸収もでき、さらに5600のライフを得る事ができました。まあどっちみちビッグアイで死んでたか)
レシピは検討段階のもので望んだためまだ晒しません。
ただ、新登場したBKはベイルとジョルト・カウンターしか入れてないっす。ベイル強かった
BKデッキはおもに二種類に分かれます。炎王型などはまた別の記事で。
1……手違い採用型
【BK】に採用されるサーチカードは増援かキングレムリンくらいなので、手違いがほとんど刺さらないという利点があります。
加えて、リードブローを中心に罠でいなしていくという戦法を取るため、足りない罠の数を補うにも最適です。
現在でも【征竜】【先史遺産】【武神】など、数多くのデッキに刺さる強力なカードです。
このカードを採用する場合、後述のトリオン型とは相性が悪いので、基本的にトリオンの蟲惑魔の採用はありません。
代わりにフォトン・スラッシャーやカゲトカゲが投入される事が多く、『安定して強力なエクシーズを立てていく』のが主な戦法になります。
息切れが少し早くなった征竜相手には抜群のメタ性能を誇るでしょう。
2……トリオンの蟲惑魔採用型
トリオンは現在様々なデッキに出張中のレベル4モンスターです。
召喚成功時に落とし穴をサーチ、特殊召喚成功時には強制効果でサイクロンを撃てると、どちらも強力な効果を持っています。
トリオン型の主な戦法は、リードブローにあまり頼らずバックの厚さをいかして相手を翻弄しつつ、下級やエクシーズのビートダウンで逃げ切ったり、カメンレオンやスイッチヒッターで大型を出して戦う、というものです(あくまでも個人の使用感)
トリオンの特殊召喚効果はやや狙いにくいですが、それを補うためにリビングデッドの呼び声が投入されるのも特徴の一つでしょう。
竜の渓谷や黒い旋風発動時にリビングデッドを使ってトリオンを蘇らせれば、そのまま割ってしまう事が可能です。
また召喚成功時にも奈落の落とし穴などをサーチできるので、手違い型など他のBKにありがちな『初手で動きにくい』という弱点を見事克服しています。
征竜に対する奈落の強さなどが評価され、現在主流のタイプがこちらのトリオン型です。
もっとも、こちらは手違い型と違って各種カードの使用タイミングや採用する罠などを吟味しなければならないので、プレイングも必然的に難しくなります。
【メタビート】に近いでしょうか。
BKのタイプの説明は以上です。
次は各種BKモンスターの使い方(これも個人的な見解)について解説します。
手違い型、炎王型、サモプリ型、トリオン型etc……とにかく型が多い【BK】ですが、共通しているのはメインデッキに投入されるレベル4BK四種です。これらは絶対に外せません。
その1……BK ヘッドギア
メインとなるBK4種の内、唯一先攻で立てておいても問題ない、というか立てたいカードです。
召喚時にBKを墓地へ送る効果は、手札にスイッチヒッターorカメンレオンorスパーのうち、どれか1枚が存在するならばグラスジョーを、それ以外はスイッチヒッターを墓地へ送る事をおすすめします。
簡単に理由を説明しておくと、スイッチヒッターは次のターンにグラスジョーを釣り上げて合計3500打点の確保+リードブローの召喚。
カメンレオンは守備力0のグラスジョーを釣り上げてエクシーズorシンクロ。
スパーの場合はヘッドギアと一緒にキングレムリンをエクシーズし、カメンレオンをサーチすれば次のターンにグラスを釣り上げて動く事ができるからです。
打点は1000と心もとないですが、1度限りの戦闘破壊耐性があるため、場持ちはそこそこ良いほうです。
また、BKを相手にしたプレイヤーは必ずスイッチヒッターかカメンレオン用にエフェクト・ヴェーラーを温存しておくでしょうから、ヴェーラーの影響を受けずに効果を使う機会が多いというのも特徴です。このメリットが勝利に繋がることもありました。
どのような構築においても3枚必須のキーカードです。強い罠を採用したいからといって抜いてはいけません。
その2……BK グラスジョー
ヘッドギアの次に重要なモンスターです。
墓地からBKをサルベージする効果だけでも魅力的ですが、2000という攻撃力も信頼できます。相手ターンにはむなしく破壊されてしまうのが落ちですが、その時にも回収効果を使用する事ができるので、結局はメリットになります。
ただ、先攻にこのカードを立てるのは悪手です。言うまでもないですが
(ただしスパーが手札にいる場合は除く)
【BK】でどれだけアドバンテージを稼ぐプレイングが行えるかは全てこのカードの使い方にかかっています。
カメンレオンでの釣り上げシンクロ・エクシーズ、単純な打点の確保、スイッチヒッターで釣り上げて一気にライフを削る、ヘッドギア+スパーでチェインをエクシーズし、墓地のBKを回収……など、仕事が山ほどあります。
手札に確保しておくと邪魔になる面がたびたび訪れるため、解決策として《焔征竜-ブラスター》を投入する人も見かけますが、僕はあまりオススメしません。
BKは墓地コストが命なので、それを除外してしまうなんてとんでもないです。フェルグラントがよっぽど怖い人なら採用してもいいかもしれませんが、フェルグラは罠2枚で解決できる相手です。わざわざ墓地のBKを再利用不可能にする必要はありません。
採用枚数についてですが、僕はこれも3枚を用意するのが当たり前だと思っています。
かなり前なら1枚ないし2枚の構築でもいいんじゃないかと思いましたが、今はそういうわけにはいきません。
その3……BK スイッチヒッター
このカード1枚で《BK 拘束番兵リードブロー》をエクシーズできるのがどれほど強力なのかは皆さんもご存知だと思います。
しかし、僕はこのカードをあまり積極的にプレイしません。
理由は1つ、後続が途切れるからです。
リードブローは破壊耐性を持つおかげで基本的に素材が外れにくいエクシーズです。
ヒッターはどのBKモンスターも釣り上げる事ができますが、たいていの人は打点が高いグラスジョーを釣り上げることでしょう。
しかし、墓地にグラスジョーがいなければカメンレオンというもう1つの切り札が機能しなくなってしまいます。
素材が外れにくく、下手をすれば脱出装置1発で沈むリードブローを積極的にプレイするよりかは、カメンレオンを出してシンクロ・エクシーズを狙い、グラスジョーを再び墓地に落としてからはじめてヒッターを出すべきだと思います(あくまでも個人のry)
あと、序盤にこのカードとスパーを立ててリードブローをエクシーズするのは、よっぽど手札が悪くない限りやめといた方がいいと思います。
無理やりモンスターを出すよりかは、罠で妨害しつつ後出しで強力なモンスターを出したほうが強いので。
ちなみに採用枚数は今も昔も3枚で固定です。
使用頻度がカメンレオンに劣るとは言っても、1枚で切り札まで持っていける必須カードですから当然3枚用意しなければなりません。まあ2枚でいいという人は2枚でいいでしょう。個人の自由です。
その4……BK スパー
バトルフェイズを行えないデメリットは、バトルをしたあとにメイン2で出せばスルーできるので考慮しません。
その効果はBK版キザンです。BKの展開の要の1枚。このカード+他のBKモンスターを初手に引けるか引けないかで、勝率は結構変わってきます。
基本的にはヘッドギア・グラスジョーと合わせて特殊召喚します。
やむを得ない場合に同名モンスターやスイッチヒッターと合わせて特殊召喚します。
ヘッドギア、グラスジョーと合わせて特殊召喚する最大のメリットは、スイッチヒッターと同じく【BK】の逆転札として重要な1枚、カメンレオンにあります。
前述しましたがこのカードは基本的にグラスジョーを釣り上げてシンクロ・エクシーズに繋げます。
そして、このカードは爬虫類族なので縛りのないレベル4モンスター×2で出せるエクシーズ、キングレムリンによるサーチが可能です。
……というわけで、ヘッドギアでグラスジョーを墓地へ送り、スパーを出してキングレをエクシーズし、カメンレオンをサーチすれば後続に繋げられるのです。
グラスジョーを握っていた場合はそのまま2体でエクシーズし、グラスジョーを取り除いてキングレを出せばヘッドギアの時と同じ状況を作り出せます。
このように器用に動ける便利屋なのですが、こちらは3枚投入が必須というわけではありません。
手札に重なったら連続で出してしまえばいいんですが、それだと流石に消費が激しいです。
このデッキでのスイッチヒッターとカメンレオンが強い理由は『たった1枚で強力なモンスターを召喚できる』という点に尽きます。
ようするに手数が多ければ多いほど有利というわけです。
上記のことを踏まえると採用枚数は2枚くらいでいいでしょう。
ショックルーラーを一気に立てたいなら3枚で、トリオンを採用し、新弾のティオも入れるのであれば1枚でいいでしょう。まあとにかくあって困るものではありません。
魔法・罠でのサポートについて
最近のBKは魔法カード少なめ、罠カード多めの構築が流行っています。まあそうしないとトップ勢の圧倒的なスタミナとデッキパワーに対抗する力が不足しますからね。
だからといってバーニングナックル・スピリッツのようなBK蘇生カードを採用するのは間違いだ、と決め付けるのはよくありません。確かに採用数は少ないですが、優秀なカードです。
それはさておき、とりあえず必要だと思われる魔法・罠をご紹介します。
増援
全てのBKモンスターを手札に加える事ができます。
まあどう考えても必須。思考停止で投入しましょう。
死者蘇生
トリオン型ならばサイクロンとしての役割も果たします。
まあ、こちらも思考停止で入れていいカードですね。
サイクロン
今はどのデッキも少なからず罠を投入する時代なので、それらに臨機応変に対応できるこのカードは必須です。
2枚ないし3枚投入すると安定するでしょう。ただし、アーティファクトを踏んでも責任は取りません。
大嵐
全体の魔法罠除去はとにかく強いです。
アーティファクトを踏んでも知りません
とまあ、必須の魔法カードはこのくらいでしょう。
後はお好みで禁じられた聖槍や月の書などの汎用魔法、バーニングナックル・スピリッツや戦士の生還などの展開用カードを採用してください。自由です。
続いて個人的に必要だと思う罠を紹介。
激流葬
劣勢からのアド取り返しやアーティファクト・征竜の乱暴な展開阻止として非常に役立ちます。
さらにこのデッキでは、素材を取り除き破壊を免れ、さらにパワーアップもできるリードブローがいるため、相性が良いです。
準制限なので思考停止で2枚投入しても問題ないと思います。
問題点を上げるとすれば自分が有利な時にやや使いづらい事くらいでしょう。
奈落の落とし穴
だいたいのデッキに採用されていますが、トリオン型では特に優先されるカードです。
なにせトリオンの蟲惑魔でサーチできますからね。
これをサーチしたあとにサイクロンや脱出などのフリーチェーンカードを伏せるのはかなり楽しいです。
【征竜】【先史遺産】などの環境クラスからファンデッキに対しても有力なので、まあこれも採用して損はないでしょう。
欠点としては1500以上のモンスターでないと発動すらできないという点です。あと、自分のモンスターを巻き込むことでアドバンテージを稼ぐ激流葬のようにトリッキーな使い方もしづらいです。
神の宣告、警告
警告は最近微妙な気もしますが、まあ採用確定。
強制脱出装置
フェルグラント対策として奈落や激流などと合わせて使ったり、自分のトリオンやヘッドギア、ヴェーラーを喰らったカメンレオンやスイッチヒッターを戻す時にも使います。
どのような場面でも腐ることのない優秀なカードです。フリーチェーンは偉大ですね。
スターライト・ロード
どのタイプも伏せカードを多用するため、それらをまとめて吹き飛ばす大嵐が一番の脅威となります。
大嵐対策として必ず投入するべきだと思います。
また、最近の征竜にはデブリが多めに入ってるので、ブラックローズドラゴンの破壊効果に対しても有効です。
以上になります。
あとはお好みで次元幽閉やミラーフォース、リビングデッドやくず鉄のかかし・ガードブロック、スキルプリズナーなどをどうぞ。ここはプレイヤーの個性です。
さて、これにてメインデッキの解説は全て終わりました。
まだまだ至らない点が多いので間違いなどがあればどしどしご指摘ください。
1ヶ月以内に、エクストラ編(サイドはやらない)をやります。
1……手違い採用型
【BK】に採用されるサーチカードは増援かキングレムリンくらいなので、手違いがほとんど刺さらないという利点があります。
加えて、リードブローを中心に罠でいなしていくという戦法を取るため、足りない罠の数を補うにも最適です。
現在でも【征竜】【先史遺産】【武神】など、数多くのデッキに刺さる強力なカードです。
このカードを採用する場合、後述のトリオン型とは相性が悪いので、基本的にトリオンの蟲惑魔の採用はありません。
代わりにフォトン・スラッシャーやカゲトカゲが投入される事が多く、『安定して強力なエクシーズを立てていく』のが主な戦法になります。
息切れが少し早くなった征竜相手には抜群のメタ性能を誇るでしょう。
2……トリオンの蟲惑魔採用型
トリオンは現在様々なデッキに出張中のレベル4モンスターです。
召喚成功時に落とし穴をサーチ、特殊召喚成功時には強制効果でサイクロンを撃てると、どちらも強力な効果を持っています。
トリオン型の主な戦法は、リードブローにあまり頼らずバックの厚さをいかして相手を翻弄しつつ、下級やエクシーズのビートダウンで逃げ切ったり、カメンレオンやスイッチヒッターで大型を出して戦う、というものです(あくまでも個人の使用感)
トリオンの特殊召喚効果はやや狙いにくいですが、それを補うためにリビングデッドの呼び声が投入されるのも特徴の一つでしょう。
竜の渓谷や黒い旋風発動時にリビングデッドを使ってトリオンを蘇らせれば、そのまま割ってしまう事が可能です。
また召喚成功時にも奈落の落とし穴などをサーチできるので、手違い型など他のBKにありがちな『初手で動きにくい』という弱点を見事克服しています。
征竜に対する奈落の強さなどが評価され、現在主流のタイプがこちらのトリオン型です。
もっとも、こちらは手違い型と違って各種カードの使用タイミングや採用する罠などを吟味しなければならないので、プレイングも必然的に難しくなります。
【メタビート】に近いでしょうか。
BKのタイプの説明は以上です。
次は各種BKモンスターの使い方(これも個人的な見解)について解説します。
手違い型、炎王型、サモプリ型、トリオン型etc……とにかく型が多い【BK】ですが、共通しているのはメインデッキに投入されるレベル4BK四種です。これらは絶対に外せません。
その1……BK ヘッドギア
メインとなるBK4種の内、唯一先攻で立てておいても問題ない、というか立てたいカードです。
召喚時にBKを墓地へ送る効果は、手札にスイッチヒッターorカメンレオンorスパーのうち、どれか1枚が存在するならばグラスジョーを、それ以外はスイッチヒッターを墓地へ送る事をおすすめします。
簡単に理由を説明しておくと、スイッチヒッターは次のターンにグラスジョーを釣り上げて合計3500打点の確保+リードブローの召喚。
カメンレオンは守備力0のグラスジョーを釣り上げてエクシーズorシンクロ。
スパーの場合はヘッドギアと一緒にキングレムリンをエクシーズし、カメンレオンをサーチすれば次のターンにグラスを釣り上げて動く事ができるからです。
打点は1000と心もとないですが、1度限りの戦闘破壊耐性があるため、場持ちはそこそこ良いほうです。
また、BKを相手にしたプレイヤーは必ずスイッチヒッターかカメンレオン用にエフェクト・ヴェーラーを温存しておくでしょうから、ヴェーラーの影響を受けずに効果を使う機会が多いというのも特徴です。このメリットが勝利に繋がることもありました。
どのような構築においても3枚必須のキーカードです。強い罠を採用したいからといって抜いてはいけません。
その2……BK グラスジョー
ヘッドギアの次に重要なモンスターです。
墓地からBKをサルベージする効果だけでも魅力的ですが、2000という攻撃力も信頼できます。相手ターンにはむなしく破壊されてしまうのが落ちですが、その時にも回収効果を使用する事ができるので、結局はメリットになります。
ただ、先攻にこのカードを立てるのは悪手です。言うまでもないですが
(ただしスパーが手札にいる場合は除く)
【BK】でどれだけアドバンテージを稼ぐプレイングが行えるかは全てこのカードの使い方にかかっています。
カメンレオンでの釣り上げシンクロ・エクシーズ、単純な打点の確保、スイッチヒッターで釣り上げて一気にライフを削る、ヘッドギア+スパーでチェインをエクシーズし、墓地のBKを回収……など、仕事が山ほどあります。
手札に確保しておくと邪魔になる面がたびたび訪れるため、解決策として《焔征竜-ブラスター》を投入する人も見かけますが、僕はあまりオススメしません。
BKは墓地コストが命なので、それを除外してしまうなんてとんでもないです。フェルグラントがよっぽど怖い人なら採用してもいいかもしれませんが、フェルグラは罠2枚で解決できる相手です。わざわざ墓地のBKを再利用不可能にする必要はありません。
採用枚数についてですが、僕はこれも3枚を用意するのが当たり前だと思っています。
かなり前なら1枚ないし2枚の構築でもいいんじゃないかと思いましたが、今はそういうわけにはいきません。
その3……BK スイッチヒッター
このカード1枚で《BK 拘束番兵リードブロー》をエクシーズできるのがどれほど強力なのかは皆さんもご存知だと思います。
しかし、僕はこのカードをあまり積極的にプレイしません。
理由は1つ、後続が途切れるからです。
リードブローは破壊耐性を持つおかげで基本的に素材が外れにくいエクシーズです。
ヒッターはどのBKモンスターも釣り上げる事ができますが、たいていの人は打点が高いグラスジョーを釣り上げることでしょう。
しかし、墓地にグラスジョーがいなければカメンレオンというもう1つの切り札が機能しなくなってしまいます。
素材が外れにくく、下手をすれば脱出装置1発で沈むリードブローを積極的にプレイするよりかは、カメンレオンを出してシンクロ・エクシーズを狙い、グラスジョーを再び墓地に落としてからはじめてヒッターを出すべきだと思います(あくまでも個人のry)
あと、序盤にこのカードとスパーを立ててリードブローをエクシーズするのは、よっぽど手札が悪くない限りやめといた方がいいと思います。
無理やりモンスターを出すよりかは、罠で妨害しつつ後出しで強力なモンスターを出したほうが強いので。
ちなみに採用枚数は今も昔も3枚で固定です。
使用頻度がカメンレオンに劣るとは言っても、1枚で切り札まで持っていける必須カードですから当然3枚用意しなければなりません。まあ2枚でいいという人は2枚でいいでしょう。個人の自由です。
その4……BK スパー
バトルフェイズを行えないデメリットは、バトルをしたあとにメイン2で出せばスルーできるので考慮しません。
その効果はBK版キザンです。BKの展開の要の1枚。このカード+他のBKモンスターを初手に引けるか引けないかで、勝率は結構変わってきます。
基本的にはヘッドギア・グラスジョーと合わせて特殊召喚します。
やむを得ない場合に同名モンスターやスイッチヒッターと合わせて特殊召喚します。
ヘッドギア、グラスジョーと合わせて特殊召喚する最大のメリットは、スイッチヒッターと同じく【BK】の逆転札として重要な1枚、カメンレオンにあります。
前述しましたがこのカードは基本的にグラスジョーを釣り上げてシンクロ・エクシーズに繋げます。
そして、このカードは爬虫類族なので縛りのないレベル4モンスター×2で出せるエクシーズ、キングレムリンによるサーチが可能です。
……というわけで、ヘッドギアでグラスジョーを墓地へ送り、スパーを出してキングレをエクシーズし、カメンレオンをサーチすれば後続に繋げられるのです。
グラスジョーを握っていた場合はそのまま2体でエクシーズし、グラスジョーを取り除いてキングレを出せばヘッドギアの時と同じ状況を作り出せます。
このように器用に動ける便利屋なのですが、こちらは3枚投入が必須というわけではありません。
手札に重なったら連続で出してしまえばいいんですが、それだと流石に消費が激しいです。
このデッキでのスイッチヒッターとカメンレオンが強い理由は『たった1枚で強力なモンスターを召喚できる』という点に尽きます。
ようするに手数が多ければ多いほど有利というわけです。
上記のことを踏まえると採用枚数は2枚くらいでいいでしょう。
ショックルーラーを一気に立てたいなら3枚で、トリオンを採用し、新弾のティオも入れるのであれば1枚でいいでしょう。まあとにかくあって困るものではありません。
魔法・罠でのサポートについて
最近のBKは魔法カード少なめ、罠カード多めの構築が流行っています。まあそうしないとトップ勢の圧倒的なスタミナとデッキパワーに対抗する力が不足しますからね。
だからといってバーニングナックル・スピリッツのようなBK蘇生カードを採用するのは間違いだ、と決め付けるのはよくありません。確かに採用数は少ないですが、優秀なカードです。
それはさておき、とりあえず必要だと思われる魔法・罠をご紹介します。
増援
全てのBKモンスターを手札に加える事ができます。
まあどう考えても必須。思考停止で投入しましょう。
死者蘇生
トリオン型ならばサイクロンとしての役割も果たします。
まあ、こちらも思考停止で入れていいカードですね。
サイクロン
今はどのデッキも少なからず罠を投入する時代なので、それらに臨機応変に対応できるこのカードは必須です。
2枚ないし3枚投入すると安定するでしょう。ただし、アーティファクトを踏んでも責任は取りません。
大嵐
全体の魔法罠除去はとにかく強いです。
とまあ、必須の魔法カードはこのくらいでしょう。
後はお好みで禁じられた聖槍や月の書などの汎用魔法、バーニングナックル・スピリッツや戦士の生還などの展開用カードを採用してください。自由です。
続いて個人的に必要だと思う罠を紹介。
激流葬
劣勢からのアド取り返しやアーティファクト・征竜の乱暴な展開阻止として非常に役立ちます。
さらにこのデッキでは、素材を取り除き破壊を免れ、さらにパワーアップもできるリードブローがいるため、相性が良いです。
準制限なので思考停止で2枚投入しても問題ないと思います。
問題点を上げるとすれば自分が有利な時にやや使いづらい事くらいでしょう。
奈落の落とし穴
だいたいのデッキに採用されていますが、トリオン型では特に優先されるカードです。
なにせトリオンの蟲惑魔でサーチできますからね。
これをサーチしたあとにサイクロンや脱出などのフリーチェーンカードを伏せるのはかなり楽しいです。
【征竜】【先史遺産】などの環境クラスからファンデッキに対しても有力なので、まあこれも採用して損はないでしょう。
欠点としては1500以上のモンスターでないと発動すらできないという点です。あと、自分のモンスターを巻き込むことでアドバンテージを稼ぐ激流葬のようにトリッキーな使い方もしづらいです。
神の宣告、警告
警告は最近微妙な気もしますが、まあ採用確定。
強制脱出装置
フェルグラント対策として奈落や激流などと合わせて使ったり、自分のトリオンやヘッドギア、ヴェーラーを喰らったカメンレオンやスイッチヒッターを戻す時にも使います。
どのような場面でも腐ることのない優秀なカードです。フリーチェーンは偉大ですね。
スターライト・ロード
どのタイプも伏せカードを多用するため、それらをまとめて吹き飛ばす大嵐が一番の脅威となります。
大嵐対策として必ず投入するべきだと思います。
また、最近の征竜にはデブリが多めに入ってるので、ブラックローズドラゴンの破壊効果に対しても有効です。
以上になります。
あとはお好みで次元幽閉やミラーフォース、リビングデッドやくず鉄のかかし・ガードブロック、スキルプリズナーなどをどうぞ。ここはプレイヤーの個性です。
さて、これにてメインデッキの解説は全て終わりました。
まだまだ至らない点が多いので間違いなどがあればどしどしご指摘ください。
1ヶ月以内に、エクストラ編(サイドはやらない)をやります。
スペース☆ダンディのOP「ビバナミダ」。何回も聴いてるとクセになりますね。
いつの間にか口ずさんでみたり。
応援お願いします
今回の記事では似たもの同士のランク3防御用エクシーズ、機装天使エンジネルと発条機雷ゼンマイン、どちらが良いか考えてみます。
同じ縛りのないランク3エクシーズで、防御効果を持つ点は共通していますが、細かい部分が全く異なるカードです。
エンジネルにもエンジネルの、ゼンマインにもゼンマインの良さがあります。
まずは両者のメリットについて考えていきましょう。
エンジネルのメリット
・表側攻撃表示ならばどの味方モンスターに対しても防御効果を使用できる。
・ゼンマインのように、破壊3回でダメ押しされる事なく完全耐性を得られる。
・表側攻撃表示のモンスターを守備表示に変更できるため、《No.101 S・H・Ark Knight》にある程度強い。
・光属性なので、カオスの餌になり、緩和されたオネストで戦闘面においても強力。
・《ドリーム・ピエロ》や《ブレードラビット》などとのコンボが可能。
・光属性・天使族なので墓地に落ちた後はヒュペリオンのコストにもなる
ゼンマインのメリット
・破壊効果により防御だけでなくアドバンテージも取る事ができる。
・素の守備力が高いため、並の下級モンスターには突破されない。
・「ゼンマイ」カテゴリのため、様々なサポートを受けられる。
・エンジネルの場合は相手がダメ押ししてくる可能性があるが、ゼンマインの場合は確実に対処できる場合を除けば突破が困難なので、バックと合わせたら強烈。
・機械族なので様々なサポートが受けられる。リミッター解除とのコンボも中々。
・自爆特攻でも効果が発動できるので《始祖の守護者ティラス》のような働きも可。
エンジネルのデメリット
・ステータスが低く、単体では時間稼ぎにしかならない。
・ゼンマインのように自爆特攻ができない。
・表側攻撃のモンスターしか守れない。複数並んでいては選択に困る。また、その性質上自身は突破されやすい。
ゼンマインのデメリット
・エンジネルと違って自分しか守れず、守れる回数は3回まで。
・破壊効果は強制発動なので、相手が場にカードを残さずにゼンマインの破壊効果を使用した場合、自分のカードを削らなければならない。ゼンマイン自身も対象にできるが素材の無駄。
・機械族なので、《サイバー・ドラゴン》を出されるだけで《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の餌食となる。
まあざっと並べるとこんな感じになります。
良くも悪くもエンジネルはコンボ性が高く、ゼンマインは安定性が高いといった印象です。
ですが、自分の攻撃表示モンスターを《No.101 S・H・Ark Knight》から守れるエンジネルはかなりのポテンシャルを秘めていると思います。
特に【代行者】で使用する場合、一緒にヒュペリオンなんかも並べてやればアークナイトが怖くないです。
【BK】のリードブローを守る手段としても良し。ただしランク3のため、デスガイドなどを使わない限り出す機会は少ないでしょう。BKで採用する場合はチート・コミッショナーの同時採用も推奨します。
ゼンマインは、最近破壊耐性を持つエクシーズや上手くケアできるコンボが増えてきたため、エンドフェイズ時の効果をあまり活かせないでいます。
ドラゴサックしかり、アークナイトしかり、立ててしまえばエンドフェイズには破壊耐性を得ているんですから、効力は薄いです。
それでも守備力を評価し、こちらを採用するプレイヤーは多いでしょう。
個人的にはエンジネルの【つまずき】に採用される二種(ブレードラビットとドリーム・ピエロ)との美しいシナジーに注目しています。
破壊効果を使用しつつ、それらのモンスターを守れるんですからね。十分強力ですよ!
結論ですが、ゼンマインとエンジネル。環境面で考えるならばエンジネルをオススメします。
やっぱり他のモンスターを守れるのはデカイです。
ゼンマインも悪くはないですが。
ちなみに両者とも《強制脱出装置》や《No.50 ブラック・コーン号》の餌食になりますのでご注意を。
いつの間にか口ずさんでみたり。
応援お願いします
今回の記事では似たもの同士のランク3防御用エクシーズ、機装天使エンジネルと発条機雷ゼンマイン、どちらが良いか考えてみます。
同じ縛りのないランク3エクシーズで、防御効果を持つ点は共通していますが、細かい部分が全く異なるカードです。
エンジネルにもエンジネルの、ゼンマインにもゼンマインの良さがあります。
まずは両者のメリットについて考えていきましょう。
エンジネルのメリット
・表側攻撃表示ならばどの味方モンスターに対しても防御効果を使用できる。
・ゼンマインのように、破壊3回でダメ押しされる事なく完全耐性を得られる。
・表側攻撃表示のモンスターを守備表示に変更できるため、《No.101 S・H・Ark Knight》にある程度強い。
・光属性なので、カオスの餌になり、緩和されたオネストで戦闘面においても強力。
・《ドリーム・ピエロ》や《ブレードラビット》などとのコンボが可能。
・光属性・天使族なので墓地に落ちた後はヒュペリオンのコストにもなる
ゼンマインのメリット
・破壊効果により防御だけでなくアドバンテージも取る事ができる。
・素の守備力が高いため、並の下級モンスターには突破されない。
・「ゼンマイ」カテゴリのため、様々なサポートを受けられる。
・エンジネルの場合は相手がダメ押ししてくる可能性があるが、ゼンマインの場合は確実に対処できる場合を除けば突破が困難なので、バックと合わせたら強烈。
・機械族なので様々なサポートが受けられる。リミッター解除とのコンボも中々。
・自爆特攻でも効果が発動できるので《始祖の守護者ティラス》のような働きも可。
エンジネルのデメリット
・ステータスが低く、単体では時間稼ぎにしかならない。
・ゼンマインのように自爆特攻ができない。
・表側攻撃のモンスターしか守れない。複数並んでいては選択に困る。また、その性質上自身は突破されやすい。
ゼンマインのデメリット
・エンジネルと違って自分しか守れず、守れる回数は3回まで。
・破壊効果は強制発動なので、相手が場にカードを残さずにゼンマインの破壊効果を使用した場合、自分のカードを削らなければならない。ゼンマイン自身も対象にできるが素材の無駄。
・機械族なので、《サイバー・ドラゴン》を出されるだけで《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の餌食となる。
まあざっと並べるとこんな感じになります。
良くも悪くもエンジネルはコンボ性が高く、ゼンマインは安定性が高いといった印象です。
ですが、自分の攻撃表示モンスターを《No.101 S・H・Ark Knight》から守れるエンジネルはかなりのポテンシャルを秘めていると思います。
特に【代行者】で使用する場合、一緒にヒュペリオンなんかも並べてやればアークナイトが怖くないです。
【BK】のリードブローを守る手段としても良し。ただしランク3のため、デスガイドなどを使わない限り出す機会は少ないでしょう。BKで採用する場合はチート・コミッショナーの同時採用も推奨します。
ゼンマインは、最近破壊耐性を持つエクシーズや上手くケアできるコンボが増えてきたため、エンドフェイズ時の効果をあまり活かせないでいます。
ドラゴサックしかり、アークナイトしかり、立ててしまえばエンドフェイズには破壊耐性を得ているんですから、効力は薄いです。
それでも守備力を評価し、こちらを採用するプレイヤーは多いでしょう。
個人的にはエンジネルの【つまずき】に採用される二種(ブレードラビットとドリーム・ピエロ)との美しいシナジーに注目しています。
破壊効果を使用しつつ、それらのモンスターを守れるんですからね。十分強力ですよ!
結論ですが、ゼンマインとエンジネル。環境面で考えるならばエンジネルをオススメします。
やっぱり他のモンスターを守れるのはデカイです。
ゼンマインも悪くはないですが。
ちなみに両者とも《強制脱出装置》や《No.50 ブラック・コーン号》の餌食になりますのでご注意を。