バトルスピリッツについて
結局速攻が有利であり、中速以降のデッキは少なからず速攻デッキの対策を強いられる
ほぼ必須化しつつあるサイレントウォールが良い例である
ライフを5回削られたらパワーもスペックも関係なしに負けであり、一部のダブルシンボル以外は全てシンボル一つ
パワーと能力がコストに比例するだけで、相手に与えられる点数は基本的に同じである
でもカード単体のスペックが以上なまでに高いカードがよく見られるのも事実
低コストで出せ単体で3回アタック出来、且つ最大3体のスピリット除去を可能とするアレクサンダーが良い例
あとはシェイロンとデスのたった2枚のカードによるブラックホールあるいはサンダーボルト+コア増加コンボ
たった2枚のカードにおけるコンボにしては頭がおかしい制圧力となる
最近は2コス以下のスピリットからダメージを受けないスピリットが登場したが、採用率は五部程度
結局そういうスピリットが存在することが重要なわけで、その存在により速攻を使う人が減れば採用率は減る
そしてその採用率が減ったことによって、結局速攻を使う人が現れるわけで結局は意味がないわけである
1弾の頃からなんだかんだでバトスピはずっと続けているが、その理由も優勝プロモが高いから笑
ミカファール時代はくだらないことは考えずに済んだから楽だったけどミカファール禁止でモチベは0
一応札幌大会は行ったけど雪ミクの販売時期と被ったからであって札幌大会自体はただのおまけ
まぁそれでもさすがに交通費+食費+気持ち程度の金にはなったから問題ないわけだけど
ミラクルバトルカードダスについて
3コス以下を引けるか引けないかで勝敗の5割くらいは決まると言っても過言ではない
それくらい低コストが重要なゲームであり、低コストは序盤の軽減とチャンプブロッカー以外の役割を基本持たない
高コストがパワースペックともに優秀なものが多く、2弾の発売もありデッキを40枚に納めるのが非常に難しい
高コストをたくさん積むと序盤に低コストを引けずに相手にごり押され、低コストを多く積むと終盤押しが足りなくなる
相手が紫の場合、先行を取られて2ターン目にラフィットかボンクレーを出されるとそれだけで詰む場合がある
序盤に出す低コストを軸にして進めていくのに、3コストのキャラがノーデメリットで2コス以下を焼けるのはおかしい
ジャンパワーのシステムについては悪くないけど、ギガンティックミーティアはさすがによろしくないと思う
ワンピースとドラゴンボールっていう人気作がコラボしてるっていうのは高評価であり、それなりに金もかけられてる
まぁ低コスト引けなかったら負けっていうのがちょっと残念ではあるけど他の部分については悪くないゲームだと思う
まぁ俺はワンピースもドラゴンボールも見てないけどキャラぐらいはわかるからそれでなんとか楽しんでます