インフェルニティも使ってみたけど、クロウ想定で殺しに行くために必要なターンが無駄すぎる
ワンキルを使ってる人はわかると思うけど、必ず仕掛けなければならないターンが存在する
俺は勝負のターンって言ってるけどまぁ言い方はどうでもいい
クロウや隙間やライオウ等の影響があるため基本的にはその勝負のターンが来るまで待つ
でも待つということは相手にターンを渡すということであり、つまり相手にカードを多く引かせることになる
相手に多くカードを引かせるということは相手に対抗策を引かせる時間を渡すことになる
相手を旋風BF、櫃ハリケを前提とするとライオウ2枚DDクロウ3枚隙間2枚神宣は最低限抑えておく必要がある
ライオウは場にいるため処理には困らないが隙間とクロウと神宣は基本的にどうしようもない
隙間はワンチャン触れで消せるけどなかなかそういう状況にはならないためほとんどが止まらない
つまりハリケーンを打ったあとにネクロマンサービートルデーモンを用意出来る準備のターンが必要になる
具体的にはインフェルノ1枚で解決出来るためインフェルノを引くために待つターンと考えてもいい
そしてインフェルニティは旋風相手にどれくらい準備のターンを確保出来るのかをあらかじめ想定する
まず旋風シュラが通った想定で自分のグレファーが破壊されヴァーユが沸くとする
この時点で相手の場の攻撃力は25であり、カルートを1枚想定したとすると2ターンは保つが3ターンはない
妨害カード1枚につき1ターンの延命と考えると(奈落/幽閉等)3~4ターンが確保出来るターンの限界だと思う
その中から櫃の2ターンを除くと2ターンほどしか残らないため、デッキトップ7~8枚の中から櫃を引き当てる
もしくはデッキトップ10枚ほどの中からハリケーンか大嵐を引き当て、インフェルノも引き当てる必要がある
そして相手はデッキトップ10枚ほどの中から相手が動き出すまでにクロウか隙間を引き当てれば良い
インフェルニティが動く過程でデーモンが絡まなければガンに繋がらず、トリシューラになれない
つまりクロウ1枚でトリシューラが消えるわけであり、トリシューラの絡まないパターンは返しに非常に弱い
インフェルノ+グレファー+ガンまであればデーモン2枚落とせるためクロウ1枚までなら回せるけど難しい
ただこれは1戦目の勝敗次第で大きく勝敗が変わってくる
1戦目を取れていれば残り2戦の中から1戦を取ればいいため全然話が違ってくる
ただ1戦目を落としているとこの状況の中から2試合とも取らなければいけないため更にハードルが上がる
考えれば考えるほど現実的ではなく、BFのポジションの安定さが伺える
ただこれは相手をBFに想定したときの話であり、相手がライロとかだと数段楽になってくる
まぁこれは今後の環境の動き方次第でいろいろと変わってくるわけだけど
それこそ新弾でナチュル時代来ちゃいました(笑)とかインフェル側からしたら全然笑えないからね
クロウに邪魔されない、寒波のおかげで魔法罠も次の自分のターンまで発動させない墓守猫の強さ笑
手札2枚からアーカナイト+エアベルンで2枚破壊+ハンデス+18の壁を作り出すアドバンテージ差笑
墓守猫がどれだけおかしいデッキだったかよくわかる
余談だけど、ゲームの選考会の応募はがきどっかいっちゃった泣
ゲーム関東と関西どっち行こうか本当に迷ってる
ゲームで狙いに行くなら絶対関西の方がワンチャンあると思うけど身内の少なさが目立つ
当選の倍率的にも関西の方がワンチャンあるけどさすがに東京より西には行きたくないさー
あーコメントやらメールの対応が全然追いつかない...
何日も返事してない人とかほんとに申し訳ない...