ここに僕の遊戯王に対しての考えや意識した点などをまとめます

参考になるところは是非参考にして下さい

これを参考にして前進出来たという人がもしいるとしたら本望です



1.自分の遊戯王に対する考え方について

まずコミュニケーションツールであること

勝つことよりも、地域や国境を越えて知人を増やすことの出来るものであるというのが大事です

じゃあ勝ち負けは気にしないのか?と言われれば当然NOです

なぜ遊戯王を続けられるかと言われれば、楽しいから、そしてそれ以上に勝ちたいからです

去年世界大会という最高の舞台に立ちましたが、結果が伴わなかったのを今でも悔やむことがあります

それだけ悔しい思いをし、貴重な体験をしました。それは普段の生活にも良い意味で影響しています

自分にとって遊戯王はカードゲームとしての楽しさ以上のものをたくさん与えてくれたものです



2.デッキ選択について

遊戯王をやる上で必ず必要なのがデッキ

このデッキ選択が大会での結果を大きく左右するポイントの1つであることは言わなくてもわかると思います

大きく分けて大会ではワンターンキル、ビートダウン、コントロールがよく見られるかと思われます

この中で自分が好きなデッキはワンターンキルとコントロールです

ちなみにコントロールは小規模の大会、ワンターンキルは大規模の大会でよく使う傾向があります

これは自分のプレイスタイルとそのときの制限や環境によりますのでおおまかな傾向とします

例外として前期は旋風BFや光デュアルを大きな大会で使いましたが、それ以前はワンターンキルばかり使いました

コントロール系のデッキは使ってて楽しい、またプレイングの向上に繋がるため小規模の大会でよく使用します

このようにおおまかに自分の感覚に合わせてデッキを決められると良いと思います

このデッキが今の環境では強いから自分には合わないけど使う、というような選択をしないようにして下さい

3.プレイスタイルについて

自分にとってはデッキ構築よりもまずプレイスタイルの確立が重要であり優先です

これについてもデッキや環境によるのでなんとも言えないのですが、大前提としてあるのが先を見ることです

具体的にどういうことかというと、手札や与えられた情報から4ターン(自分の場合です)先を見てプレイします

この場合の4ターンというのは自分→相手→自分→相手の往復2ターンのことを言います

正直1戦目の先行1ターン目などでは情報が少なすぎてそこまで判断するのは困難なので2ターン先を見ます

見ますと言っても不確定なものなので、予想するととらえるとわかりやすいと思います


以下に簡単な例を出します。旋風BFでのミラーだとします

相手の墓地にブラスト、カルート、相手の伏せは1枚、手札は3枚とします

自分の場にシュラ、効果で出したヴァーユ、墓地にカルート、手札がサイク、弾圧、ゴドバ、ブリザードとします

ここで相手の手札のブリザード、ダムド、シュラ等の可能性を考え、伏せはゴドバか、サイクか、等と考えて伏せを選ぶことが1ターン先を見るということです

次の自分のターンでどう動くか、手札のブリザードを出す状況をどう捉えるか、もしダムドを引いたらどう動くか、等と考えることが2ターン先を見るということです

与えられた情報が多ければ多いほど先のことを考えやすくなります

ちなみにこれはただの例ですのでここで自分ならどう伏せる、とかは書きません


デッキ選択のように勝敗を大きく分けるポイントの1つとしてプレイングがありますが、それもこのプレイスタイルによって左右されるというのが自分の考えです



4.プレイングについて

じゃあそのプレイングとはどういうものか、ということについて

少なからず強さを求める人の多くがぶち当たるものがこのプレイングという壁です

大きな大会で結果を残せる人と残せない人の大きな差の一つなのはわかると思います

じゃあそのプレイングにはどのようなものがあるのか

プレイングにおける正解は1つではありません

結果論と言う言葉に左右されるように一見最善ではないように見えても最善になるということもあります

ここではそれについては触れませんが、別の意味でプレイングは1つではないという説明をします

自分はプレイングについてこう整理します

1.与えられた情報の中で最も無難且つ有利に進みやすい選択を取ること

2.見えない情報(デッキトップ等)を想定し、自分の理想の状況が現れた場合最善に働く選択を取ること

3.相手の心理状況を逆読みして相手の想定をわざと外すような選択を取ること

4.相手がそれまでに得た情報を狂わせるためにわざと善とは言えない選択を取ること

5.自分の都合の良い状況と一方的に認識し、失敗したら仕方ないと割り切った選択を取ること

1については説明する必要などないかと思うので説明はしません

2については、例えばダムドを引いたらこう動ける状況を作るようにするといったことです

3については、例えば偵察者をセットしたように見せて猫をセットした過去の自分が取った行動のようなことです

4については、基本的にこのような状況はほとんど訪れないのであまり意識しないでいいと思います

5については、ある程度追い込まれた状況で、防戦に徹するくらいなら、といったときに取る行動です

細かい説明を文章でするとものすごい長くなりそうなので、おおまかにわかってくれたらいいです

ようするに自分の中では、このようにプレイングには少なくても5種類の正解があるということになります

基本的にはこの1をいかに素早く判断出来るか、というのが重要になりますね


そしてそれを判断するためにどうすればいいかということについて

僕の場合はまずどんな行動を取れるか選択肢を出来るだけ多く作ります

その際失敗する確率の高い選択肢は後回しにして無難なものから考えていきます

選択肢一つごとにリスクとリターンを考え、自分が一番良いと思った選択肢の行動を取ります

ちなみにこれを慣れない人がすると凄い時間がかかります

自分が墓守猫時代に大半の試合でETに入った原因はこの選択肢を考える時間が長かったからです

1デュエルのターン数は少ないのに考える時間が長かったので40分以内に終わらなかったということです

このとき、先述したような先を見ることが重要になってきます



5.メインデッキの構築について

強い人は構築とプレイングが違う、というのはよく聞く話だと思います

じゃあ次は構築の話です

大会上位の人のデッキをコピーしたからといってそれが必ず強いかと言われればNOです

だいたいの人が使う形(テンプレート)をコピーしたから強いかと言われればそこそこです

じゃあ何が一番強いのか、という話になりますよね

それは自分のプレイスタイルに適した形だと自分は考えています

具体的に言うと、僕が旋風BFを使うとすれば警告よりも砂塵を入れたくなります

なぜかというと、警告はある程度ライフを捨てる戦い方をする自分には合わないと感じているからです

自分が旋風を使うとモンスターは基本的に後出しします。つまり先にダイレクトをもらうことになります

この時点でシュラなら1800、ブラストなら1700のダメージを受けた状態で試合をするということになります

旋風BFは基本的に1ターンで6000前後のライフを削れるデッキと自分は認識しています

つまり、この1発をもらう時点でこれ以上ライフを減らすと危なくなるということです

ダイレクトを1発受けた状態で警告を1枚使うと残りライフは半分強になり、簡単に削れるラインになります

じゃあなんで砂塵を入れたくなるかというと、ダメージを受けたあとに砂塵を使うと返しが楽になります

おまけに複数カードを伏せられると、砂塵からゴドバセット、モンスター召喚の流れも狙えます

砂塵をセットする時点で2ターン先を想定することになり、先述した自分のプレイスタイルにも合致します

だから他人のデッキをコピーしたとしても、それが自分に適したデッキとは限らないということになります

コピーを使うのも新しい発見があったりするので有効なのですが、最終的には自分に適した形にすることをおすすめします



6.サイドデッキの構築について

遊戯王はサイドゲー、と言われるようにサイドデッキは2試合目以降での勝率を大きく左右します

でも15枚という枠に収めるのは凄く難しいしどうやって組めばいいのかもよくわからない、という人は多いと思います

これもあくまで個人的な考えなのですが、自分がサイドデッキを組む際に念頭に置くことをここにまとめます


1.流行のデッキや、対策の必要なデッキを想定する

2.上記のデッキと対戦した場合に2戦目以降から抜くカードの枚数を全て決める

例)旋風BFと当たったらa枚、クイックダンディにはb枚、カエル帝にはc枚、ライトロードにはd枚...といった感じ

3.上記のデッキに対して有効なカードを考え、15枚になるように収める

このとき、a+b+c+d+...=15とするのは難しいため、1枚のカードで複数のデッキに対して有効なカードと特定のデッキに特に効果のあるカードに分類する


手順はこの3つです

1、3については少なからず誰でも考えることだと思われますが、重要なのは2です

スペース1枚を決して無駄にしないために必要になってくると思われます



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とりあえずここに僕の考え方、デッキ選択、プレイスタイル、プレイング、デッキ構築についてまとめました

書き忘れている内容もあるかもしれませんし、間違ったことを書いているかもしれません

説明下手で言葉足らずな点が多く見受けられるかもしれませんが、目を瞑ってくれると嬉しいです


半年間プレイヤーを退くため復活した際にまた思い出せるように、そしてこんな何もないブログを見てくれた人や実力が身につかず立ち止まっている人を少しでも応援出来るように、このような文章で僕がこの2年弱の間積み上げてきたものをまとめてみました

正直今までこのように自分の考えの根底となる部分を晒すのは自身の不利益になるので避けていました

でも僕が遊戯王を通して覚えていったこのようなことを友人に教えたら、教えてくれてありがとうと感謝されました

自分が無意識にしているこのような考え方を知らない人もいるっていうことがわかりました

たいそうなことは書いてないと思いますが、もし参考になる部分があったのなら文章にした甲斐があったんだと思えます

長くなっちゃったので読むのが大変で途中で飽きるかもしれませんが笑


僕がこういう文章を書くといろんなところで引用されることがよくあります

引用されること自体には何も文句はないのですが、コメント欄に引用先のURLを貼って、僕のブログから載せたということを必ず載せるようにして下さい

長い間放置しててごめんなさい

テスト期間だったり、諸事情があって更新出来ませんでした

先日から載せようと思っていた記事がまとまったので載せますね

夏休みのCSラッシュも今日のISDで一通り終了っぽいですね

だいたいの環境は見えてきましたが、EXP3発売後のデッキを考えてるのであまり過信はしてません

とりあえず相変わらず旋風が頭一つ抜けてるっぽいのは明らかなようですね

警告2~3積み(主に3積み)がテンプレ化してるのも目立ちます

どうしても警告3積みすると、ライフを温存する戦い方を強制されるようで好きじゃないんですよね

旋風使うときのプレイスタイル的には死なない程度にライフ捨てる方が自分には合ってるんですよね

おかげで旋風の構築に迷ってますけど良いデッキを作って札幌CSの際に託せたらいいなと思います

地雷の方も試作品1(仮)は組んでみたので某氏は暇な時にメールちょうだい

てか漠然と地雷って言ってもいろんなものがあるからこういうデッキが良いみたいなのあったら教えて笑


あと、半年間プレイヤーを退くっていう意味で俺の遊戯王での理論、プレイスタイル等を載せたいと思います

非公認に出るようになり遊戯王に真剣に取り組み始めてそろそろ2年経つ頃かと思いますが、その間で積み上げたものを教えます

といっても今年の3月の制限になってからはだらけきってしまいプレイヤーとしてのレベルもがた落ちしてしまいましたが笑

なんか凄い話が聞けるんじゃないかとか期待してる人はあんまり期待しない方がいいかと思われます(´-ω-`)


とりあえずコメントにてたくさんのデッキリクエストをいただいたので各々少しずつ構築してるところです

おおまかに満足出来るレベルの出来になったら順次載せていく予定です


ちなみに来週はテストと模試で1週間潰れるので勉強中心の生活になるかと思われます←