先に言っておきますが、想定したデッキはミラー、デブダン、旋風の3つです
メイン
師範ピン
場に1枚しか並ばない上にサーチ可能だから思い切ってピン
後攻で素引きからのワンチャンローズみたいな場面もあるけど大抵は月書警告に邪魔されるから想定しない
2~3枚入れたい気持ちもわかるけど2枚目以降腐るカードにスペースを裂くのがもったいなかった
露払い
裏守備やシエンを処理出来て且つ狼煙でサーチ出来るから個人的には必須の1枚
こいつで取れるゲームがたくさんある
3レベルなので狼煙で手が届く範囲なのも高評価
ドッペル
後攻からの返しに優秀
旋風に対しても有効打になるからメイン
櫃
成金でも強謙でもなく櫃
どのデッキに対しても有効な1枚
旋風にしてもデブダンにしても3ターン内に死ぬことはほぼないしミラーでも使える
採用して正解だったカードの1つ
砂塵2、警告ピン
警告でシエンやローズを止めようとするよりも相手の門結束やバックを剥がすのを優先
旋風に有効なのは言うまでもないしデブダンにしてもリミリバにチェーン出来たり何かと優秀
それでも警告に頼る状況はあるし、1枚なら神打った後にもライフ払えて被ることもないからピン
勾玉
主に自分先行時の相手の後攻ローズ、自分後攻時の相手の先行シエンを消すため
それ以外にも範囲は広く1枚であれば引いて腐る試合がほとんどなかったので採用
想定外のカードにも対応出来ちゃったりな1枚
サイド
イロウ
サイド後増えるサイファーやら柔術やらドッペルやら何やらを処理するためにピン
ドッペル
対旋風、ミラー後攻時に追加
相手がこれを警戒して伏せを薄くするようであれば六武側としては大助かりですね
柔術家
旋風相手だとかなりの時間稼ぎになる
櫃とかなり相性が良い
パペプラのおかげで光デュアルを意識する必要がないので守備は18で十分
サイファー
1枚余ったスペースでミラーの保険に採用
3枚目の割拠やら他にも選択肢はあったけど使ってみたら悪くなかったのでこれに
でもあんまり信用してません
抹殺
デブダン用
ライコウが強いのでね
ミラーやら旋風相手でも入ります
七つ
対旋風、六武用
勾玉で手が届かない範囲に手が届く
警告を消せるのが高評価
相変わらず期待を裏切らない活躍っぷりでした
勾玉
基本的に2戦目以降は追加
2戦目以降はとりあえずシエンみたいな展開にはまずならないので需要が増します
割拠
対デブダン、最初は信用してなかったけど結局強かったから2枚ほど採用
連鎖除外
ミラー、デブダン用
ミラーは打ったら勝ちといって良いほどよく刺さる
ミラーだろうがデブダンだろうが先行でも後攻でも突っ込みます
幽閉
対旋風、他いろんなデッキに有効で便利
メインで良かったかもしれない
魔デッキ
理じゃなくて魔デッキ
パペプラがだいたいのデッキから入って来て且つサイファー死霊等も落とせるため範囲が広がりやすく、BF、デブダン、ミラー共に刺さる
噛み合わせ次第だけど手札見れるのも利点
エクストラ
ウェイン
展開補助要因であり、門から無理矢理露払いに繋げたり、打点の助長が出来うるカード
天使がいるのを考えたらディサイシブの方がよかったけど、ストラク天使のテキストなんて全く知らなかったもんでね...
以下採用を見送ったカード
パペプラ
見え見えのサイドメタで2戦目以降はとりあえずシエンなゲームにはまずならないため不要
入れなくても警戒されるカードにスペースを裂くよりはもっと別なカードのためにスペースを使いたかった
当日2戦目以降は全員パペプラ突っ込んできてたけどそれで自分が困るようなことは一度もありませんでした
戦い方次第で簡単に腐らせられるので個人的にはスペースの無駄使いですね
メタポ
恐らく門結束を引けなかったときのリソース確保手段なんでしょうね
まぁそれで勝てればいいんですけど、自分ターンまで守らないといけない点や、相手の手札も潤う点で使いづらさを感じて見送りました
旋風だと警告やら弾圧やら握られると厳しいカードを握らせるきっかけになり得ますし、ミラーでも止められた返しに並べられて負け、みたいなことが起こり得ます
個人的にメタポを入れるならワンキルよりも罠デッキの方が利点が多いので博打性も考慮して不採用
ゴーズ、トラゴ
確かにこれ1枚で返せるゲームも存在するので1枚入れておく価値はあるかも知れませんが、今回は見送りました
ゴーズが出るというのは門、結束がないということであり、アド差が開いている場面が多いです
自分が動く前に出してしまうと、自分のモンスターゾーンを圧迫してしまいます
展開し終わった後の自分の場を返されたときに出た場合だと、大抵これ1枚では返せません
今回の罠が多い構築にも噛み合ってないです
相手に門結束のない状態でこれらを出すような場面であれば、恐らくこれらがなくても返せます
刺さるデッキもミラーくらいで、旋風もデブダンも大したきついカードにはならないでしょう
もし片方入れるとしたらトラゴだったのですが、入れると相手のシエンを奪う機会を増やせるよう師範を3枚入れる方が無駄がないことになり、矛盾が生じます
入れてみて強かったっていう話もあまり聞かないので入れる必要はないと判断しました
警告
これに関してはピンなのでなぜ2~3枚入れないのかという説明になります
まず2000ライフというのが使いづらく、2枚引いてしまうと基本的に困ります
このライフコストを考慮してゲームを進めなければいけないのであるのとないのとでは動き方が変わります
更に詳しい説明をしておきますと、強い場面がミラー先行時、対デブダン、弱い場面がミラー後攻時、対旋風になります
ミラー先行時は月の書で事足りており、警告がないから捲られるような場面はほとんどありません、というか作りません
デブダンに関しても月の書が非常に有効です
対して旋風に月の書はほとんど刺さりません、警告も合わせてサイドから全抜きするレベルです
よって月の書はミラーやデブダンを想定して3枚投入したカードであり、警告と役割が被ります
同じ役割のカードにスペースを裂くとデッキの柔軟性に影響するので個人的には好ましくないです
そこで自分が採用したのが砂塵であり、砂塵はミラー、旋風に対して特に良い働きをします
旋風に関しては警告や弾圧を剥がせたり、ゴドバを誘導してアドを広げる働きが期待出来ます
六武に関しても、相手のカゲキ等に合わせて門結束を壊すことで相手の計算を大きくずらせます
デブダンにしても腐ることはなくて、相手のリミリバやリビデに合わせることで展開を防ぐことが出来ます
相手のバックを減らせるので自身の展開補助にもなりますし、伏せを追加出来る効果も頻繁に使います
このように汎用性が高く大半のデッキに対して効果が期待出来る砂塵を採用しました
それでもミラー先行時の警告が強いのは言うまでもないのでピンにしました
これは1枚であれば例え神宣を打とうが発動出来ますし、2枚被ることなどあり得ないので腐りにくいからです
引いていれば苦手なゴーズも消せたりで安心して攻められるというのもありますしね
こんな感じでしょうかね
mixiに載せたものに更にいろいろ付け加えてみました