daimbolunsoのブログ

daimbolunsoのブログ

ブログの説明を入力します。

Amebaでブログを始めよう!
任天堂は、2011年1月27日に発売するWii用RPG『THE LAST STORY (ラストストーリー)』のプレゼンテーションを、本日12月27日に東京都内で開催した. 『ラストストーリー』は、坂口博信さん率いるミストウォーカーが手掛けるWii用の完全新作RPGで、坂口さんが18年ぶりにディレクターを務めるタイトルでもある. 敵のターゲットを主人公に引きつける"ギャザリング"や、魔法を撃った後に活用できる"魔法サークル"といった独特のシステムを使いこなすことで、戦術性に重きを置いたこれまでにないバトルを楽しめるのが特徴だ. さらには、舞台となるルリの街が、人々の生活感、街を構成するオブジェなど、実に細かなところまで丁寧でリアルに作られているのも魅力. 街を歩いていると、看板に頭をぶつけて痛がる主人公の様子などは、実に"人の息づく"感触を伝えている. 戦闘システムや街の様子、衣装の豊富なカスタマイズ要素など、実際に坂口さんのプレイを交えて行われたプレゼンテーション. その模様は、 Ustream で見ることができる. 百聞は一見にしかずなので、ゲーム内容が気になる人はぜひ配信サイト、もしくは明日12月28日午後以降に 公式サイト をご覧いただきたい. プレゼン中、「地形へのインタラクションにこだわりたかった」と話していた坂口さん. 物陰に隠れて奇襲を仕掛けたり、柱や橋などを魔法で破壊で破壊して敵を一網打尽にしたりと、本作が戦術性の高いバトルであることも披露してくれた. 猪突猛進に突っ込むとあっさり返り討ちにされるのに、ギャザリングや魔法サークルなどを駆使して戦術的に戦うとラクに勝てる. 戦術次第で勝敗が変わるバトルシステムであることが、坂口さんのプレイで紹介されている. ここでは、プレゼン後に坂口さんから聞いた内容を掲載する. 坂口さんが、プレゼンにどのような経緯で臨んだのか、どのような決意を持って本作を作ったのか、知りたい人は一読してみてほしい. ゲーム中、重要な場面で聴くことができるというカノンさんの歌も最後に披露された. フォトセッションも行われた. 左から、プレゼンに出席した坂口さん、サウンド担当の植松伸夫さん、コンセプトアート担当の藤坂公彦さん、制作担当の松本卓也さん. ――今回のプレゼンテーションは事前の告知が大々的に行われましたが、どなたのアイデアなのでしょうか? ストリーミングのライブをやろうというのは、告知も含めて任天堂さんのプロデューサーの方が考えました. 今回のような形は、僕もあまり聞いたことがないし、思いつきもしなかったのですが、話を聞いた後は「こういったネットワークの発達した時代にはアリだよな」と思って、やりました. ――ちなみに、岩田社長が来られることは本当に知らなかったのですか? 本当に知らなかったですよ! (笑) でも、来ていただけるのはありがたいことだと思っています. ――プレゼン中、「これでダメなら最後の作品でもいいのかな、という思いで作った」という言葉もありました. 内容に関しては、自分では120%作ることができました. けれど、この作品の評判がよくなければ、僕の感覚が時代とズレてきているということだと思います. だとすれば、生涯ということはなくても、しばらくゲームを作るべきではないのかなと考えています. そういう気持ちで自分の出せるものはすべて出したので、ぜひ遊んでもらって(おもしろいかどうかを)ジャッジしてほしいですね. ――今回、18年ぶりにディレクターを務めることになったのは、なぜなのでしょうか? やっぱり新しいゲームシステムにしたかったので、そうすると"お約束"がないんですよ. 今までのスタイルだったら「ここはこんな感じに」と指示を出すと、勝手にチーム内で作ってくれますけれども. いったん、これまでのものを壊して再構築しようと思うと、組織ごと再構築しないといけないんですね. なので私が、現場に近いディレクターを担当することにしました. ――『ラストストーリー』のテーマは何ですか? "仲間"が今回のテーマですね. たとえばさっきのプレイでも、ダンジョンの中で仲間がしゃべっているのが聞こえてきたと思うんですよ. 今回、ゲームを遊んだ後に、周りにいる仲間が生きていて、自分の友だちに思えてくる時があるんですね. だから「あの仲間たちと冒険できてよかった」と、遊んでくれた人が思えたらいいなと思っています. ――ダンジョン中の仲間の会話や仲間とのイベントのボリュームは、どのくらいあるのでしょうか? 比較対象はないですけれど、かなりありますね. たとえば、ダンジョンの中であれば、ダンジョン内の状況に応じて仲間たちがいろいろ話をしてくれるんですね. そういうくだらない会話がたくさんあることで、ライブ感やノリにつながっているのではないかなと思っています. ――会話の内容はダンジョンの進捗にあわせてのものですか? そうです. 基本的にダンジョンの進み具合に応じて話をしてくれますが、ダンジョン内の道が分かれていて、片方を進むともう片方の話は聞けない、みたいなことはあります. 後半は、かなりストーリーにかかわる会話も増えてきますね. ――プレゼン中、バナナを投げて転ばせているシーンもありましたよね. バナナは、プレゼンで紹介した以外にイベントにも絡んでいます. 鼻持ちならない貴族がお茶をしている横で、ウエイトレスが「あんな人たちバナナですべっちゃえばいいのに」みたいなことを言うんですね. それで貴族たちをバナナで転ばすと、その子がお礼をくれるんですよ(笑). 街の中は、くだらないことでもたくさん出来事があった方が活気が出ると思って、くだらないことをたくさん入れました. ――ゲームを制作し終えての感想をお聞かせください. もともとは、もっと早く終わる予定だったのですが、「これ(『ラストストーリー』)をいいものにしようよ」ということでスケジュールを延ばしていただいて、すごく丁寧に作れたことは、任天堂さんにとても感謝をしています. それとゲームというのは、最後はバグとの戦いになります. いつもは原因不明のバグが残るんですけれど、それも今回はきれいにとれましたし、バグがとれてよかったという安心感は、ゲームを作り終わってありますね. TVアニメ『フォーチュンアテリアル 赤い約束』の放送が、10月8日よりテレビ東京系列でスタートする. 本作は、美少女ゲームメーカー・オーガストから2008年に発売されたPC用AVG『フォーチュンアテリアル』をアニメ化したもの. スタッフは、監督が名和宗則さん、シリーズ構成が長谷川勝己さん. 『D.C.S.S.~ダ・カーポ セカンドシーズン~』『乙女はお姉さまに恋してる』でタッグを組んだ2人だ. 加えて、キャラクターデザインと総作画監督は『Fate/stay night』の石原恵さんとなっている. 以下で、そんな本作のプロローグと登場人物、そして名和監督のメッセージをお届けする. † 『フォーチュンアテリアル 赤い約束』プロローグ † 桜舞う4月. 主人公・支倉孝平は、転校生活に終止符を打つべく、珠津島(たまつしま)にある修智館学院に編入した. 転校先である修智館学院は全寮制の伝統校で、孝平は転勤族である父親の都合に振り回されずに済むことを心底喜び、平穏な毎日が訪れることを願っていた. しかし、学院を訪れた孝平を待っていたのは、平穏な暮らしではなく、個性的な面々に囲まれたにぎやかすぎる日々. さらに転入した隣のクラスには、彼が想像もしなかったとんでもない"存在"がいて... . † 登場人物 † 支倉孝平 CV: 小野大輔 主人公. 修智館学院の5年生に転入してくる. 設計技師をしている父親の仕事の関係で各地を転々とする生活を続けていたことから、初めて会う人ともすぐに話すことができるなど、表面的な人付き合いは得意. 一方で、他人と深く付き合ったりするのはあまりうまくない. 以前この島にいた時に、悠木かなで・陽菜の姉妹とよく遊んでいた. 千堂瑛里華 CV: 神田理江 孝平と同じ5年生. 学業・運動ともに優れ、容姿も端麗. 生徒会副会長も務めており、学院でもっとも人気のある女子学生. 性格は好奇心旺盛でストレート. いつも何かおもしろそうなものを探して、瞳を輝かせている. 一度行動を始めると止めるのが難しく、むしろ止めに入った人まで巻きこむパワフルさを持っている. 東儀白 CV: 峰岸由香里 4年生. 無口な上に人見知りをする性格. 色白ではかなげな容姿からは、繊細なガラス細工のような雰囲気が感じられる. 生徒会財務を務める兄の征一郞に誘われて生徒会に籍を置く. どんなときでも兄の言葉を最優先にするかなりのお兄ちゃんっ子. 紅瀬桐葉 CV: 鳴海エリカ 主人公のクラスメート. 教室では常に1人で過ごしているが、それを寂しがっている様子はない. 容姿・プロポーションともにバツグン. 興味があることにしか労力を割かず、つまらないと思った教科はいつも赤点ギリギリ. 悠木かなで CV: 生天目仁美 6年生で、主人公の幼なじみ. いつもハイテンションかつマイペース. 感情表現が豊かで、すぐ笑ったり、怒ったり、すねたりする. 妹の陽菜を溺愛しており、自分が男だったら絶対陽菜と結婚すると言い続けている. 悠木陽菜 CV: 田口宏子 かなでの妹で、主人公とは幼なじみでクラスメート. とても気配り上手のしっかり者で、破天荒な姉の行動にため息を吐く毎日だが、実はそれなりに楽しんでいる. 明るい性格と面倒見のよさで学年問わず友人が多い. † スクリーンショット † † 名和監督コメント † ――アニメ化にあたって、どういった部分を重視して制作されますか? 名和監督: どこかの部分ではなく、すべて重視なんですよね. 意気込みとしては、ファンの皆さんの期待を裏切らないよう、「おっ、きっちりやってるな」と思ってもらえる作品をめざしています. ――監督はこれまでにもゲームが原作のアニメを手掛けていますが、たとえばライトノベルなどをアニメ化するのとは違う点はありますか? 名和監督: ライトノベルだとストーリーが一本道ですが、ゲームが原作だといくつかあるエンドの中からルートを選択して描いていかなければならないので、そこがちょっと難しいところですよね. そういった意味で、どのエピソードがユーザーに支持されているのかというデータは意識して作ります. ――では、本作では原作のどのルートを中心に作られますか? 名和監督: どこをチョイスしてどこをはずすのかというのが頭を悩ますところです. 限られた時間の中で、どうまとめ上げるか、ですね. ――現時点で、誰ルートというのは... ? 名和監督: 言えない言えない(笑). ――それでは、作品の一番の見どころはどこですか? 名和監督: これまた定番の質問に対して定番の答えを返すしかないんですけど、すべてです! (笑) ――それでは最後に、本作のアニメ化を待ち望んでいたファンにメッセージをお願いします. 名和監督: 原作ファンの皆さんはもちろんですが、アニメから入ってきてくれた方にも満足できる作品をめざして、頑張って作ろうと思います. 全米ではアダム・サンドラーといえば大ヒットを連発する俳優として名前が通っているものの、そのお下劣なギャグのせいもあってか日本では未だに知名度の低く興行的にも相変わらず苦戦を強いられるらしいです. でもやはり彼が出演する作品は基本的にハートウォーミングで素晴らしい作品が多いので私は結構好きなんです. でこの作品も主人公が一時的に大切なものを見失うも、本当に大切なものが何かということが分かったからこそ人生を改めてやり直せるという、これまでによくある話なんですけど、なぜかアダム・サンドラーが演じると凄く等身大な主人公に見えてくるのが不思議なところですよね. 万能リモコンで口うるさい人を消音にしたり、一時停止している間にムカつく輩の顔の前で屁をこいたり、もし仮に自分もこんな万能リモコンを手に入れたら同じことしてるかも? ってなものが多く楽しいことは楽しいのですが、毎回彼の作品を見るたびに思うのはやっぱりあのお下劣ギャグをもう少しオブラートに包めないかな? ということです. 昨今あんなにストレートに表現してくれる俳優さんも少なくなったので貴重な存在ですし面白いことは面白いのですが、こんなハートウォーミングな映画にまであそこまでしなくても…と思っちゃいますよ. オブラートに包むことで逆にもっと面白くなることもあるので、お笑いに厳しい関西人としては「そこんとこよろしく! 」でしたね. ただ父親の最後を看取れなかった悔しさや家族を失って初めて分かるありがたみを知った彼が息子の間違いを正すために雨の中を必死に走るくだりはちょっと涙ぐんでしまいましたよ. 人間誰でも嫌なことは早送りできるものならしたいですし、また嬉しいことも早く経験したいものですよね. 私だって正月第2弾で公開予定の『シルク』やら『スウィーニー・トッド』を早く見れるのなら人生を少しくらい早送りしたいと思います. でもそうするとM-1グランプリが見れなくなったり、初詣に集う晴れ着姿のお姉さんたちが見れなくなったりと、いわゆる「小さな幸せ」ってものが逆にないがしろにされてしまうのはやっぱり淋しいです. 他人から見ればどうでもいいことでも自分にとっては掛替えのないものが誰にでもあるように、人生は小さなことの積み重ねで出来上がるものだからこそ素晴らしいものなんだと思います. 今日偶然にも高級車に乗りながら無様にエンスト起こしている若い女性を見れたことでまた関西人としてのネタが集まったと喜んでいることも常識で考えるとどうでもいいことかも知れませんが、こういうネタ集めが私の人生に潤いを与えてくれているんだと改めて気付かせてくれた映画でした. ってどんな映画やねん!? 深夜らじお@の映画館 はネタ集めも生きがいのひとつです.