今日丁度ポケモン対戦の準備のことが話題になってたので。

 

ポケモンの育成とか厳選好きな人とか、煽り口調とかがアレやって人はこの記事見たら血管ブチ切れるから注意して自己責任で見てね。

 

 

 

 

 

 

ポケモンのこういう厳選とか育成の要素って色々言われてるんだけど、まあダルいもんはダルいし手間なもんはどうあがいても手間。

 

ゲーム好きだけどポケモンやってない連れは口揃えて「対戦は興味あるけど育成とかがダルそうだし難しそうで手出しにくい」って言ってるし、実際そういうイメージって滅茶苦茶強いんだよね。

俺だってそうだったし実際今でも死ぬほどダルいって思いながらやってるし。

 

 

 

こういう準備作業の大半って個体値厳選に時間を取られていて、それを解決できる王冠の入手方法も限られているから結局根本的な解決にはなっていないのが問題。

 

そもそも個体値なんて対戦じゃVか0しか求められていないし、めざパが廃止された8世代では余程の理由がないとそれ以外の数値なんて使わないわけで。

 

結局みんな同じ個体値でしか使わないのにわざわざそれを手に入れる手間があるのがダルさに繋がってるし、差別化云々も無い意味のないシステムだと思う。

 

対戦中に「相手のドラパルトの個体値が30だったら・・・」とか誰も考えないやん。

知識の無い大半の人は一方的に損するだけだし、競技的にも不必要でしかない。

 

 

 

競技性云々を言いだすと俺がゲームフリークの名誉棄損をしてしまう可能性が高いからそこにはあんまり触れんほうが良いけど、中途半端に対戦面をアレするよりも、ちゃんと対戦のこと考えるのか、あくまでもオマケ要素として扱うのか、もうちょい色々ハッキリしてほしいよね。

 

俺はポケモン対戦ってめっちゃ対人競技としてよくできてるし本当バチ面白い、TCGとかよりも遥かに一般層にウケるしイメージも良いしブランドもある、なんとなくでもゲーム内容を理解してもらえて金を生み出せる、Eスポーツとしてはこれ以上ないコンテンツだと思うんよね。

 

 

だからこそもっとこういう面を見直してほしいし、もっと良いゲームになってもらいたいって気持ちがめっちゃある。

 

 

8世代は対戦ゲームとしてはすげーよくできてる。7世代の惨状をよくここまで持ち直してくれた。

 

それでも露骨に手間をかけさせようとしてる技レコードってシステムとかダイマックス飴とか今回散々言ってる個体値とか、そういう時代錯誤の時間をかけさせるシステムだけはマジで考え直してもらいたいと思う。

無限ワットができなくなったらマジでヤバいでしょ。

 

 

なんかこうやって書いてると、プレイヤーと開発のポケモン対戦って物への温度差を凄い感じるよね。

 

ほんとあんたらの思ってる何億倍もポケモン対戦は凄い可能性のあるコンテンツなんだぞって教えてやりたい。

あれだけの才能を発揮してえげつない試合やってる世界大会の優勝賞金が100万ってありえんぞ1億出せ。

 

 

駄目だやっぱどうしてもアカンこと言ってしまうからほんとこの辺にする。

 

 

某記事もアホ丸出しだったけど言ってることは正直わからんでもないし準備とかがダルすぎってのはすげーよくわかったし、Twitterで色んな人のこういうことへの反応があっておもろかったからせっかくだし俺もゴチャゴチャSNSで言わんと記事にしてみようって思って前からちょくちょく言ってたこともまとめて書きました。

 

シーズン1が弱すぎて構築記事ドヤ顔で書けん腹いせにポケモンのこと愚痴った挙句にゲームフリークを煽ってしまってるの普通にヤバいしあかんよな。ごめんね。

たまには吐き出さねえとやってらんねーこともある。

 

こんな何も意味ない誰も笑顔になれない不毛なことほざいてる記事よりも次は構築とか考察とかのポケモンオタクらしい記事をちゃんと書かなあかんね。

 

 

そういや配信もやろうとしてます!

なんか画面止まる変な不具合とかあってまだ本チャンやってないけどキャプボも買ったしせっかくだしやりてーからやるぜ!(こなみかん)

 

プンレクとかになるとおもうしTwitterでもまた言うだろうから、良かったら覗いてね。

 

 

 

SFL発売後1週間か2週間ぐらいでMaster到達。(もうちょい経ってるかも)

AA3の左端からプレイ時間が少ないなりにそこそこの勝率でゲージを伸ばすことができた。

 

 

 

Tier1のフェイスが発売当初流行しており、自分も使っていたが、マリガンや先後等の運ゲーが多発。

 

デッキパワーが高いのは間違いないが、それに疲弊してしまい、いっそのことミッドレンジにして超越とフェイス両方を意識してみようと考えたのがこの構築を組む発端だった。

 

 

 

普通にミッドレンジを組むと原初には圧倒的に不利で、勝ち筋が

 

【序盤に並べまくって殺すフェイスプラン】

【9ターン目アルベール圏内まで何とかして入れる】

 

ぐらいしか無く、そもそもまともな原初を除去する手段が無いのが問題。

 

 

そこで進化権さえあればいつでも除去が可能な【アックスデストロイヤー】と、ニュートラルを自然に展開できるトランプを活かした【メイジー】を投入し、他デッキへの強味を崩さずに、少しでも対原初の勝率を上げたのが今回の構築である。

 

 

<スベテクダイテアゲルカラッ

 

 

 

正直駄目だろうなと思ってダメ元で採用したが、思っていた5億倍活躍して驚いた。

 

 

 

対エルフ

茨や顔殴2点アミュレット、3/2/3守護を突破。

 

 

対ロイヤル

相手の5ターン目トランプ1/3必殺への有効な回答。円卓マーズホワパラでもマーズ除去。

 

 

対ネクロ

王マンモスや王4/4の盤面を1枚で返せる。大王ワイトキングやヘクターにも。

 

 

対ドラゴン

対原初には勿論のこと、ランプにも有効。進化時ルシフェルと相打ち取れる。

 

 

対ウィッチ

土の目障りなゴーレムを粉砕。オズや若レヴィを取りつつ土自体の数調整。超越のキマイ

ラを取りながら7打点残る。

 

 

対ビショップ

自慢のロイヤルメタであるクレリックランサーや回復狐は勿論、エイラや陽光本体も突破。

 

 

 

このように進化を切るというデメリットはあれど、ロイヤルで不足しがちな、高い汎用性を持った盤面への干渉、対応力を持っている優秀なカードであるのがわかってもらえるだろうか。

 

 

それでいて進化時7/6というスタッツも優秀。

アルベールの存在もあり、相手から見ればとても無視できない火力。

アックスデストロイヤーを2連打してそのまま14点叩きつけフィニッシュした試合も何度かあった。

 

 

 

 

アックスデストロイヤーとメイジーを採用すると、当然進化権がカツカツになるので、それを補う【ルミナスメイジ】

 

エルフやロイヤルを止める【フロントガードジェネラル】

 

進化抜きで3点入れつつ9Tアルベールに繋げる【ファングスレイヤー】

 

マーズから4/5/4突進でテンポを取れる【ジェノ】

 

 

これらの進化権を使わずにテンポを取りやすいカードで、進化時効果持ちの多さを補った。

 

 

 

 

・・・なお、ここに駄目押しで火遁まで採用しても原初には不利である。どないなってんねん。

 

 

まあ当然のことながら、原初を火遁で除去しないといけないゲームはほぼ敗色濃厚。

 

 

 

そもそも「3コスのミニオン1体を6コス呪文で消してエンド」

 

これではテンポも失うし、原初の横にいるミニオンをどうにもできない。

 

階段等から原初2体並べられると敗北決定。どうしても1体ずつしか除去できないから勝てない。

 

 

 

恐らく原初1体をメイジーか斧で除去りつつテンポを取り返すのが決まってからがやっと5分なのではないだろうか。

 

 

斧→トランプメイジー→ファングスレイヤー→アルベール→グリームニルのような流れでやっと勝機が見えてくる。やっぱキツい。

 

 

 

耐久値が低いフォルテがバランスの取れた強さなのだから、原初はその辺考えてスタッツを変えたほうがいいんじゃないかなー。

効果自体も強いけど、何よりも除去手段が無いのが問題なんよね。

 

 

 

総括すると、対原初が良くて4:6でも他のデッキに高い勝率が取れればいい、という人にはオススメのデッキ。

ドラゴンが更に増えるようなことになればオワコン。十中八九増えるから公開してる。

 

メタが変わったり、ナーフで原初自体が弱体化すればもっと勝率が上がると思います。

 

 

 

マリガンは

エルフ・・・守護をいっぱい引く、ルーはキープ

ロイヤル・・・ホワパラユニコランサー大体なんでもキープ、ルーは他に2コスあれば戻す

ネクロ・・・メイジーキープ、ホワパラは他次第でキープしたり戻したり

ドラゴン・・・メイジーキープ、できればマーズ3T投下したい

ウィッチ・・・イケイケドンドン

ビショップ・・・イケイケドンドン

 

 

 

シャドウバースは一番酷い時期と比べてかなり面白くなっていると思う。

STD期やエボルヴ期の時のように比較的構築勝ちできる環境であると個人的に感じたからだ。

 

なので原初でメタが止まってしまうとまたアレになってしまうので、何とかメタが動いてほしい。動いてくれ。

 

 

今回の反省点として、原初にミッドレンジでは不利なのは当初からわかっていたので、本来は初期の超越とフェイスが多い時期にBPを稼ぐべきだった。

メタの推移の速さを舐めていたのが後半の足踏みに繋がってしまった。

 

メタ関係は他の対戦ゲームでも同じことが言えるので、勝てる時期に勝つのは重要だな、とつくづく実感した。

 

時間かければグラマスいけるかもしれないけど、さすがにそこまで時間を割けないのでオフもあるのでFPS以外はポケモンやっときます。

ファイアロー菅野

 

ほんときらい

下品な鳴き声、無駄に早い速球、無駄に腹立つ顔

 

 

 

ボルトロス元木

 

ほんときらい

ムカつく曲者、無駄に腹立つ顔

 

 

 

ランドロス後藤

 

ほんときらい

ムカつく代打、無駄に腹立つ顔

 

 

 

カバルドン牧田

 

外人は牧田の欠伸ステロコンボ知らないからWBCで打てん

 

 

 

ガブリアス糸井

 

種族値高い走攻守三拍子

 

 

 

ルカリオ藤浪

 

当たれば死ぬ

 

 

 

キノガッサ鳥谷

 

守備が悪い鳥谷とか対面構築のキノガッサがパラセクトになってるみてえなもん

 

 

 

マッシブーン陽川

 

二軍の帝王

 

 

 

4年16億テッカグヤ

 

テッカグヤは強すぎて4年16億出せる

 

 

 

スイクンサファテ

 

要塞