挨拶

初めてブログというものを使います!
 今回10/6~10/27日間、三週間のプランナー、プログラマー合同のチーム制作という事で、色々な自身へのチームとして活動した時の反省と改善点をまとめてみようと思いました。
まずは、自分に三週間のチーム制作!お疲れ様!!!
では、改めて、思い返すと赤面もののチーム制作での
プランナーとしての恥をさらしていきましょう! 
 

1:仕様書段階での詰めの甘さ

というか、仕様書を最初、作っていませんでした!
最初甘えた事に、プログラマーと自分とで企画内容について話し合っていた時に、共通の認識が出来たという事で、そのまま作業に入ってしまいました。
今思うとあり得ないな、と本当に思います。
結果、この出来事が起こした現象は、プログラマーと自分とでゲームの内容にずれが出る、という現象です。
そりゃ当たり前ですよね、まったく同じものを頭の中だけで共有なんて、テレパシーなどが使えない限り無理です。
この問題には結構早い段階で気づけたので、まだ良かったですが、今考えてもゾッとする出来事です・・・。
企画が決まった段階で仕様書を作り、チーム全体で内容のイメージにお互い齟齬がないか?確認する事は本当に大事なんだと感じました。

2:タスク管理の甘さ

次がこちらタスク管理です。
タスク管理ですが、正直な所殆ど機能していませんでした。
最終的には何が出来ていて何が出来ていないかの、ただのチェック表となり果てていました。
結果これがもたらしたことが、一週間かける予定だった調整期間に間に合わず、殆ど2~3日でする事になりました。
テストプレイに関しては制作期間前日にやる始末。
実際、このテストプレイで色んな問題点に気づき、てんやわんやでした。
本当にプログラマーには申し訳なかったです。
この問題は実際にタスク管理を事前にしっかり作り、その予定通り作っていれば、起きなかった事だと思います。
今後は、仕様書が決まった段階でタスク管理を作り、本当に余裕をもって作業が出来るのかをプログラマーと確認しあいながら、作りたいと思いました。

3:逆に良かった事

今回の制作は全員ある一定以上のモチベは保てていたかなと思います。
だからこそ、この上の二つの問題点がより一層目立ってゲームに問題点として出てきたのですが・・・・。
それと何より制作が終わり評価された時に「悔しい」という感情が出てきた事が今回の制作にとって一番大きな変化かなと思いました。
正直今までは、この感情がなかったわけではありませんが、どこか、「まぁ、仕方ないな」と自分に言い訳していた部分がありました。
今回、モチベーションがあったからこその、この「悔しい」が生まれたのかなと思います。
実際にこうしてブログに自分の恥ずかしい部分を書き連ねているのも、この悔しいという感情からです。
この感情を忘れずに、次の制作に今回学んだ事を持っていきたいと思いました。
 

まとめ

まだまだ、自分が気づけていないチーム制作の恐ろしさも、難しさも当然あると思います。
少しづつ学びながら今回の様に反省と改善を繰り返し、最終的に誰かから求められる様なプランナーになれる事を目標に頑張っていきたいと思います。
チーム制作楽しかった!!!!!