~独特の制作スタイルで疾走する神風動画の世界~
https://form.too.co.jp/form/fm/dms/kamikaze
こちらのセミナーに行ってきました。
普段はリアルタイムのCGしか携わっていないので
CGアニメーションはいかにして作成されるのか興味があったもので。
まぁ、ジョジョという作品も好きだからってのもありますね。
このブログのテーマを仕事関連にしているけど、実のところはただの趣味です(^^;
場所は御茶ノ水ソラシティ カンファレンスセンター
いろいろとセミナーには出かけるけど、この場所は今回初めてかな。
セミナーは3部構成。
一部はこれまで神風動画で製作した作品紹介を主に会社の紹介
二部は今放映されているJOJOのオープニングの作成について
三部はまた神風動画で製作した作品紹介など
内容は会社の紹介がほとんどでした。
自分的には第二部の作成手法の紹介が一番面白かった。
リアルタイムにはないCGアニメーションならでは作成手法で斬新的だった。
使用しているDCCツールはLightWave 3Dを使っていました。
自分の周辺ではMayaか3DSMaxかSoftimageかなので珍しかったです。
昔は使っていたこともあったりしたけど・・・
それにしても、やっぱり最終的な絵がすべてのCGアニメーションだから
あまりリアルタイムCGの作成には参考にはならないかな・・・
カメラは固定に置き、アニメーションはモデル側を動かして、
パースなど表現も、モデル側を弄って表現させていたりとか。
カメラの画角いじって何とかならないのかなぁとか不思議に思いつつも面白いなと。
このシーンもDCCツール上で横から見ると、手が異常にデカくなってたり
腰周りが異常に細くなってたりしていた・・・(;°ω°;)
しかし、JOJOの「オラオラ」でアニメーションの24フレームという制限の中、
フレームレートを超えた表現を出すための手法は良かった。
何をしてるかというと、最終的にレンダリングしたアニメーションに
フォトショップでモーションブラー(残像)を書き足していたのだけれど、
この表現は60fpsのゲームとかでも、目に見えない速さを表現するのにいいかもしれない。
まぁリアルタイムだとフォトショップで書き足すみたいなことは出来ないので、
手法はアレンジしないといけないけど。
今CGアニメーションから比べてリアルタイムCGは
こういう表現の部分が遅れてる気がするんだよな・・・
こんな感じだけど、なかなか面白い話が聞けてよかった。
そして最後に、神風動画さんで発行している同人誌を買った。
なんというか、結構エロマンガだった(;゜∀゜)
まぁ、記念記念(^^;
そんなとこで。









