こもんのブログ -16ページ目

こもんのブログ

ブログの説明を入力します。

ハロウィンイベント”超難解!「ゴブダイチの事件簿な話」”攻略のヒントです。

 

 

基本は、フキダシが見えた最初の方向に一直線に向かう、です。

これで犯人の手がかりを集めて平均して6~7割くらいの成功率です。

 

 

 

イベントが開始して一つ目の箱を開けるまでの手順が(ぼくの中で)ほぼ固定されているので参考程度に。

 

 

開始直後、2,3歩あるいて左に視点を動かすと10時~11時方向くらいにこのフキダシが出るのでこれを一直線に目指します(歩かなくても表示されますがあえて)。途中、ギランかゴランかわかりませんがオークとすれちがったり、画面すみに別のフキダシがちら見するかもしれませんが無視して進みます。左から鼓動が聞こえてくると思いますので、その周辺を捜索して箱を開けます。

 

もし鼓動が聞こえず壁にぶち当たってしまったら、180度反転後、ちょっと右にずらして一直線に進んでください。鼓動が聞こえるはずです。

 

さらにもし、反転後に進んでも何も聞こえず壁にぶち当たってしまった場合、音声環境を見直したほうがいいかもしれません。

 

あとは基本の通り、フキダシの発生地点を目指した行き当たりばったり作戦です。

 

 

これで、成功率5割程度のキャラもいればミスが今までに1回だけのキャラもいる、という具合で、今日(10月25日)でちょうど1週間7回こなして1番進み具合がいいキャラがこんな感じです。残り28日約4週間あるので、今日レベル90を超えた新職のアークヘレティックでも家が獲得できそうです(初日は失敗しました)。

 

●一番進行度が高いキャラのあれこれ

 

 

 

 

このイベントは当然のことながらホーンテッドハウス獲得が1番の目標ですが、ユニーク袋からたまに出てくるマジックペットのランカーも実際に使ってみるといい具合でした。

 

ランカーペットはプニム系ペットなどと比べて自キャラに対しての追従性が高く、デイリーの最初のステージで戦車4台が陣取ってる坂道でも自キャラの後ろについてきてくれるので手動で拾ったり、意地でもペットに拾わせるために奥まで行ってから戻ると言った作業が不要になります。プニム系は、微妙に狭い空間だと壁際に落とされたアイテムやGを拾ってくれないことが多々あるので、特にデイリーしかしないから火力とか関係ねぇというキャラにはピッタリのペットです。

ただし、追従性が高くサイズが大きいので逆に目障りだという意見もあるようです。

 

 

その他の豆知識としては、報酬の宝箱をあける鍵は開けずに残しておくことができるので、毎回箱を開けながらユニーク袋を狙うか、全部の箱を開けられるまで鍵をためて確実にユニーク袋を獲得するか(ユニークが必ず1個以上あるのかは未確認)、考えどころです。

ただし、公式ページを見るとためることはできないようにしてあるはずのような内容が書かれているのでためる場合は自己責任でお願いします。

 

豆知識2:インベントリが埋まってると呪わレターを拾わずに済みます。インベントリを埋めたり空けたりする手間に対して見合った額かどうかはアナタ次第。(10/29追加)

 

豆知識2改:ジリジリと距離を詰めながら鍵だけを拾おうとすれば、インベントリが空いていても鍵だけを回収できました。(10/30追加)

 

------

10/28追記

反転後でも音が聞こえないパターンの場合、反転後の進行方向から右手の方に動かない吹き出しが見えることがあります。その吹き出しを目指していくと宝箱がつっかえになって動けなくなってる犯人がいるのでじっくり観察することができます。こういうことをしながらもクリアはしたいのでベストアングル(すべてがわかりやすいアングル)でのキャプはなかなか難しいのですがこんな感じです。

 

●黒い髪、シャベル、白色

 

●かぼちゃ、シャベル、ゴブリン色

 

●かぼちゃ、シャベル、ゴブリン色

 

 

最初に引っかかってるのを見かけたときは、こやつめハハハとネタになればいいかなぐらいの気持ちでキャプったのですが、いくつかある?パターンのひとつになってるみたいでした。

 

この宝箱に引っかかってる状態は、上に書いてるような反転して戻ってきたとき以外の場面でも稀に見られますので、もし動かない吹き出しが見かけた場合には一直線にそこに向かうことをおすすめします。

 

 

 

-----

10/29追加

パターンを3つ確認しました(それ以外にあるかもしれません)。

ちょっとした修正もありますが、まず、スタート位置から一歩も動かず、視点変更のみで左の方に表示される”おい!そこにならえ!”の吹き出しに向けてから歩きはじめます(これはどのパターンでも同じです)。

 

パターン1(10/28追記のパターン)

  • オークとすれ違ったりお墓を通り過ぎたりしながらも鼓動音が聞こえず行き止まりになります。
  • 反転キーで反転します。
  • 視点を右にずらして歩き始めると”おい!そこにならえ!”の吹き出しと犯人の吹き出しが重なるようにして見えますので犯人の吹き出しを目指して歩きます。
  • すると、上の画像にあるように犯人が挟まっています。

 

 

パターン2

  • 6秒くらい歩くと左から鼓動が聞こえるので、視点は動かさず前後左右移動のみで箱を見つけて開けます。
  • アイテム回収後歩きだすとすぐに鼓動が聞こえほぼ正面に箱が見えてきます。視点は動かさず前後左右のみで微調整して箱を開けアイテムを回収します。
  • さらに歩きだすとまた左から鼓動が聞こえてきますので、やはり前後左右のみで箱を見つけてアイテムを回収します。
  • 反転キーで180度反転し、ちょっと右に視点を移動させて歩きはじめます。視点の移動具合は、パターン1で反転後に右に視線を移動するときと同じ感じです(目印がないのでこんな説明ですみません)。
  • 箱を見つけます。意地でも見つけます。箱を開けアイテムを回収します。
  • 視点移動で周囲を観察します。そうすると動かない犯人の吹き出し、もしくは移動したと思ったら元の位置に戻ってる?犯人の吹き出しが見えます。そこに犯人が挟まってるので目指しましょう。(周囲を観察→反転後に視点を定めたあと箱を見つけるまで視点移動をしていなければ7~8時方向に上述のような吹き出し見えます。もし見えなければハズレパターンなのであとは行き当たりばったりで)
  • パターン1では墓の左側から来て箱に引っかかっていますが、パターン2は下の画像にあるように墓の右側から来て箱に引っかかっています。箱を4つ開けた後に引っかかってるのを見つけられるということでアイテム回収のログも残しつつ。箱から出てくるアイテムがランダムなのは変わりないのでハズレも拾っています。

注:パターン2で箱4個までは確定ですが、その後、見渡すだけでは犯人が引っかからずどこかしら(不明)の方向に見えたときに自キャラが歩き出すと引っかかるパターン(これが本来の動き?)のようで、犯人が引っかかるところ付近の記述は確定ではないです。

 

 

 

 

 

パターン3(ハズレなのでテキトーです)

  • 今のところハズレパターンです。
  • 歩きはじめて10秒もしくはもっと?いくと左から鼓動が聞こえてきますので見つけて開けます。
  • あとは基本の行き当たりばったり作戦です。

 

 

10/29追加分のあとがき

何も聞こえずに壁に行き着くパターンもあるので音声環境うんぬんは関係ありませんでした。てへぺろ。

でも本当は関係なくもないんですよね。イヤホンを2種類持ってるんですが、パソコンの設定はそのままでも鼓動が聞こえるのと聞こえないのがあるので。

 

 

覚醒が来てから2週間くらい経ったのでそこそこ動かしてみてからの再評価です。評価になってないところも多々あります。

 


・シューティングスター
前回と評価もスキル振りも変わっていません。パッシブは左上と右下、アクティブは両方取っています(vE)。仕様が変わらない限りこれが変わることはないでしょう。

 

その他のスキル振りについては、実弾装填がレベルを上げてもCTが変わらなくなったので前提スキル扱いになり、その余ったポイントはマインスロアーにいきました。メイン火力スキルがスプラッシュなのは変わりませんが、インスタントスキルで実弾を消費せずに撃てるようになったのでマインもおまけ程度に使えるようになりました。ちなみに、最初の1発目をインスタント化されてすぐに撃つとインスタントのままで2発目を撃つこともギリギリ可能ですが、無理をせず1発だけにしたほうがいろんな面で効率がいいようです。

 

実弾装填をマインに振ってもポイントがかなり余ると思いますので、ダック列、タワー列に前提振りをしてメカニカルモードをMAXにします(覚醒前からM振りの人も多いと思います)。MM状態でアルフを召喚すると約3割増しの強さになってくれます。この他の効能として
ダメージ軽減22%があるので、一部のギミックを失敗したときにダメトラの30%と合わせて52%ダメージが軽減される(されてるはず)ことになりHPがいっぱい残ってくれるようになります。また、MMは発動した瞬間が無敵なのでストンプ回避などに使うこともできます(vPでも有効)。

 

 


・ギアマスター
前回、左上はいらないなんて言いながら小難しいことを書き連ねていましたが、火力よりも楽さを追求するためにパッシブもアクティブも全部取りました。ということでタワーを4つ出せるようになりましたが、やはりガトリングは使わず、アイポンx2、キャノンx1、チェーンソx1をキープするようにしています。デイリー用兼テラマイ用にヒット数を稼ぐためです。

 

タワーのリコールについては呼び出される位置に一定の規則性があり、4つ出ているときにリコールをするとチェンソは4時方向、3つ出ているときにリコールをするとチェンソは8時方向に呼び出されます。前回、リコールするときに後ろ向きになれば・・・と冗談気味に言っていましたが、この規則性を考慮すれば狙いたい敵に対してチェンソをゼロ距離で呼び出すことができます。

 

その他のスキル振りについては、アルフをとってアルフストンプも取ると囮になってくれるのでいろいろな面でより楽になります。

 

 

 

・フィジシャン
パッシブもアクティブも全部必須。
強いてあげられる欠点としては、アクティブの左、ポイズンストライクを外したときのスキが大きいことです。vPであれば毒沼にはまってる相手に対して使うようにすれば事故は減ると思いますが、わざと外して相手にお尻を見せつけるのはやめましょう。

 

その他のスキル振りについては、火力追求するなら毒列側全振りになりますが、毒列だけでは範囲攻撃が狭くなってしまうので、マグマウェーブがあると便利かもしれません(ソロデイリーとか特に)。

 

 

 

・アデプト
アデプトは前回のときはレベル90にもなっていなかったのでこれが初の評価ということになります。80キャップ時代から装備をほとんど更新していないので(レベ上げ中に拾ったタリスマンをつけるくらい)防衛戦と英雄の戦場しかしていませんが、英雄の戦場ハードコアですごく強いです。U技巧材料が拾えたりデイリーミッションで英雄EXPポーションをくれる日があったり(ハードコアじゃなくてもくれますが)もしますので、実装当初に死にまくってトラウマになってる人にもおすすめです。

 

パッシブについては、左上と下の2つ(計3つ)は必須です。
右上の覚醒アイスフラムは透明化できないアイスフラムが2個出てくるようになって視界を遮るのですごく邪魔になるので、自分のプレイスタイル次第ということになります(取るだけ取ってソロ以外では使わないなど)。今回のアップデートで自キャラから一定以上の距離があくと自キャラ周辺に戻ってくるので、例えばギミックのときに手だけ置いて逃げるといったことができなくなりました。

 

アクティブについては、右は必須です。発動中のSAが若干高めなのか、防衛戦で突進や寝返り攻撃が来ても体勢が崩れない時がありました。

左については、vPであれば必須といえますが、vEになるとどちらでも・・・と言った感じで、他に振るところがないからということで取る人も多いかもしれません。園児のロケジャンと似ていますが、こちらはダッシュ中に発動できないので緊急脱出に使うときには注意が必要です。

 

その他のスキル振りについては、火氷列全振りというのは理想形のひとつですが、バブルの溜めにくさ、消費の激しさを考えて毒列を1ずつケミカルチャージまで取るのもありかと思います。

 

 

9月21日のアップデートでアカデミック4職とクレリック4職に覚醒が来ました。

 

とはいっても自動的に覚醒化されているわけではなく、覚醒クエストを受けて指定されたステージを10回くらい回らないといけません。

 

 

●シューティングスター(SS)の覚醒スキル画面

 

 

一通りの覚醒スキルを確認して、再振りし直したのが上図になります。

 

私見を簡単に書いていきます。

PvEでは右上と左下はいりません。右下は必須です。左上と中央のアクティブ2種が今回目玉の覚醒アルフで必須です。

 

基本的なスキル回しは覚醒前と変わらずケミミサケミグレを入れてからスプラ連打になります。敵がゴニョゴニョ中で近寄れないときや遠くの敵を倒しに行くのが面倒なときに新スキルが効果を発揮します。

 

アクティブスキルの左側は倍率22000%とlv13スプラッシュの約7発分に相当する火力を出すことができ、右側は自キャラが撃つマーカー(時限式打ち上げ装置)がコンボ練習場の対角距離でも着弾発動するというSSのスキルでは最長の射程を有しており、その際、変形したアルフが撃つキャノンはコンボ練習場の対辺距離は優に届く射程を有しています。ただ対角距離で試そうとすると場所が狭くなるのが良くないのか変形してくれないことが多いので開けた場所でどうかというところです。

 

 

PvP(MR)は、PvEと同じです。

PvP(1:1で召喚縛り)では、左上とアクティブ2種は召喚系なのでなし。右上と右下は必須。左下は、1箇所で多段させるか、1段目を回避で避けたところに2段めをヒットさせる(ヒットする?)かというところでう~んという感じです。どちらにしても召喚縛りで1:1とかしませんが。

 

 

 

 

 

 

 

今回のアップデートでは覚醒スキル以外にも変わったところがあり、クラスマスタリーの物理攻撃アップが敏捷アップになりCTがカンストしてみたり、英雄レベルが上がってFDもあがって火力もすこしずつ伸びていますが、前回の火力と比べるとクローニングアバター5点がそろっていたり、そこに全体で中の下くらいの刻印がついて大幅アップしているものの、刻印がついたおかげで純粋な武器アバ比較や服アバ比較ができなくなりました。

 

●現在の火力

 

今回火力:233064 x 1.5744 x 1.37 =502702.26

前回火力:226670 x 1.5544 x 1.36 = 479176.75

 

 

ということで、前回よりも約23kアップしひとつの目標としていた500kに到達しました。めでたしめでたし。

そのほか、クラスが[覚醒]シューティングスターになっています(文字数の関係で入りきってないですが)。

 

 

 

 

 

メインキャラがSSということで本題らしく図を載せながら私見を書き連ねてみましたが、最後にギアマスターとフィジシャンも覚醒化しましたので簡単に(アデプトはレベ上げ中でまだレベル90にもなっていません)。

 

GMは、右の3つ(アクティブ一つ含む)は必須です(PvE、PvPとも)。左側のタワー関連3つはいりません(PvE、PvPとも)。あたらないガトリングに19も振るのが無駄で、タワーを4つ召喚できるようになってもメインのチェーンソが1台しか出せなくなるのは火力が下がることになると思います。チェーンソはゼロ距離設置で刃が発射される前の多段を当てることが重要なのでリコールで自分の後ろ(敵から離れた位置)に呼ぶのは意味がないです(敵を背にしてリコールする?)、MMチェンソも同じ理由でゼロ距離で撃つのが基本なので範囲が広くなるだけでは優位性を感じられないです。

 

フィジは全部取ってください。

 

 

 

 

 

 

今回の覚醒では忘却が配布されず不便なことになってますが、前回の覚醒の時はどうだっけと調べたとき、前回の覚醒でアチャ、ソサに覚醒が来ていることは知っていましたが、ウォリにも来ていたことを初めて知りました。ソサもウォリも持っていませんが(未使用のDAはいます)存在感を示すために派手なエフェクトも必要なんだなと思いました。

 

 

 

 

余談2

クラス名が文字数の関係で表示されていないのを見てふと気づいたのですが、3次職を選ぶ際、文字数の多い方を優先的に選ぶ傾向がありました。左の職は全部持っていて右の職はあったり無かったりですが。

 シューティングスター>ギアマスター

 フィジシャン>アデプト

 スティングブリーザー>フローリー

 アーティラリー>スナイパー

 インクイジター>セイント

 ガルディアナ>ルイーナ

 ガーディアン=クルセイダー(これだけ同じ文字数でした)