长期没有动笔的气力,但今天是下半年的第一天,为了所剩无几的青春计量槽还是写一点吧。恰逢steam夏季促销,促销活动我已经经历很多次了,邮箱里的未读邮件十有八九都是喊我去消费的。我也不知道为什么,可能是因为最初接触到的RPG,比如Chrono Cross, FFVIII, TOP,VP1都是质量极高的精品,导致从此非常偏爱这个游戏类型。但是从某个时候开始,这个类别里再也没有那种精品出现,再后来就连这个类型本身都日趋式微。打开促销界面,Elden Ring, MH, Sekiro……现在的主流游戏似乎都要做成ACT最不济也要加点动作元素,我想是动作最容易凸显出画面质量,但是想一想我们是玩游戏不是看游戏,玩法有趣才是最重要的。
体验了一下DEMO,总体感觉还行,比较中规中矩。
鎖鎌超优秀。
跳跃距离比体感的要短,不过有一个J2A的特殊浮空动作。
比较大的问题是能同时携带的gear太多了,一共给了6个空位,但是同时没有快捷选取的方案,只能按顺序一个一个硬切,效率非常低。在需要快速反应的时候派不上用场。
落雷需要蓄个大约2秒多,也不怎么样。消耗2格看起来性价比还比较高,如果食料充足可以来一发。
买了新的T shirt,但是却找不到穿出去的机会。
七夕节也好别的什么节也好,好像跟我都没什么关系。
ケン
迅雷脚: 弱は割り込めない、が、派生下段はインパクトで割り込める
もしくは、立ちlp
相手の2mkを確認しインパクト、出ない場合即lp
本田
頭突き: 遠距離>インパクト
近距離>パリィ(かなりムズいけど)
百貫: 本田が着地するとき、無敵技ぶっぱ
マノン
まず、マノンは、有利を取れる通常技がないから、ガードしたあと適度の小技暴れは大事
それから
タン・リエ/ラッシュ2mp: 貴重な+3、貴重ゆえマノン側はたぶん攻勢を緩めない、そこでリバーサル使おう
4mk: 2段目は連続ガードじゃない、よってOD昇竜で割れる。1段目止めの手もあるから、立ちガード様子見>昇竜は安定
マリーザ
ファランクス:インパクト可、しかしタイミングがシビアなので(遅れるとガードされちゃう)、垂直置きを推奨
中>中>グラディウス: 一発目の中は-5だから小技で割れる。二発目>必殺技キャンセルは連ガじゃないから発生8F以内のSAは確定(キャラ次第)
グラディウスはタメなし/ありによって、読み合いになっちゃう
タメなしの場合、ガードした側が有利
タメありの場合、発生前に2mkで潰そう
パリィもありかな
