アメーバピグを始めて、もうかれこれ20日近く経過して、ライフにもだいぶ慣れてきた今日この頃。
お友達のNちゃんには少し話したんだけど、ライフのお手伝い回数に制限があるのが、どうにも理解出来ないんだよね~。
一日のお手伝い回数が60回以上とかになっちゃうと、お返しのお手伝いが一人一回すら出来なくなっちゃう。
最初の頃は、ずっとキャラを街に置いて、寝落ちしそうになったらモーションとか使って起こして、出来る限りお手伝いの人数を増やしてお水欲しいな~、なんて思ってたケド。
あんまり沢山の人が来ちゃうと、お手伝いのお返しが出来なくなって、それはそれでなんかすごく悪い感じがしたから、ここ数日はチケット交換以外では街に行かなくなったんだ~。
お陰で、1日あたりのお手伝い人数がようやく30人くらいに落ち着いたので、一人あたり2回ずつお水をお返しに行けるようになったよ♪
やっぱり、1回だけなのと2回お水プレゼント出来るのとでは気分が全然違うもんね。
ちなみに、クエスト対象の植物なんかが置いてある場合は、しっかり3回お水さしてますw
前に引き合いに出したFacebookのZynga社がやってる「Frontier Ville」なんかだと
・お手伝いはお友達1人あたり5回出来る
・5回フルにお手伝いすると、スタミナが必ず1回復する
・お友達は1日MAX50人まで手伝える(お友達人数自体は何百人でも可能)
って感じだから、スタミナ切れたらお友達全員にお手伝いして回る事で、スタミナ回復も図れるしお友達の畑も潤うっていう、まさに一石二鳥な感じなんだよね。
でも、ピグライフの方はMAX60回で、しかもお手伝い回数が任意に選べちゃうから、1回しか手伝わない人も居れば毎度3回お水さしてくれる人も居たりしちゃう。
なんで、こういうのに制限もうけちゃうんだろね?
ソーシャルゲームなんて、交流してお友達増やして出来る限り長くゲームをしてもらい、アクティブユーザ数を増やすってのが、課金するしない以前の運営の大鉄則だと思うんだよね。
長く同じゲームにユーザが定着することで、畑にも愛着が湧いたり友達とも頻繁に会話するようになって、MMORPGとかと同じでどっぷり浸からせる事が、有料課金ユーザを生み出す近道だと思うんだけども。
今のライフの白ぶどう&茸イベントにしても、なんかこう運営が「必死乙」って感じが丸出しなんだよねw
課金してくれ~!してくれないと死んじゃう!みたいな、必死さがユーザにまで伝わってきちゃうような、低いレア素材出現率ってのは逆にユーザが引いちゃうと思うよ。
勿論、イベントに参加しないっていう選択肢もある。
でも、ソーシャルゲームで一番の失敗は、イベントどころかユーザが「ゲームに参加しない」、すなわち辞めちゃう事なんだよね。
イベントが辛過ぎて、でも普通のクエストだけの生活ではスローライフ過ぎて飽きてしまう、という無料ユーザが、課金ユーザに化けるか、そのまま立ち去るか、っていう分岐点は、ユーザのスタミナをイベントで削って困らせる事では、とても見出せないと思うなぁ。
それより、基本無料でも居心地良く長く居続けてもらって、逆に離れられなくしてしまい、そこへさらに少しお助けとか有利な課金アイテムがある、っていうZynga社のやり口は、とても上手い商売だと思う。
逆に、今の刹那的なアメーバピグの課金モデルは、根底から再構築した方がいいと思うな。
まさに麻薬と一緒で、イベント乱発で辛い設定にする事で、瞬間的には利益が出て気持ちイイかもしれないけど、分母が削り取られてしまってシャブ中みたいに、ユーザ数がゲッソリと一度減ってしまったら、それを取り戻すのは大変だよ。
ソーシャルゲームの課金率って、ユーザ数の分母に関わらず常に一定に収束する、みたいな話を海外のサイトで読んだ事があるんだけど、もしそうだとしたら、分母を削る=ユーザ数を減らすようなイベントを乱発する、ってのはまさに自殺行為って事になるよね。
サイバーエージェントでも、しっかりと自社運営のソーシャルゲームのデータはサーバから幾らでも取れるんだから、今のライフ・スロット・釣りみたいに課金率を無理矢理上げて半期決算に備えましょう、なんて浅はかに考えずに、まずはじっくりと分母を少しでも大きくする事を考えた方が、最終的には企業価値アップ・時価総額アップに繋がると思うんだけどね。
ってちと今夜はマジメな話を書いてみたりw
