【ストV】アレックスで強くなる!番外編・キャラ変え時に真っ先に調べるべきこと | ストV ブログ勢

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ストVの攻略記事(というかメモ)を不定期に書きます。
主にアレックス視点。現在LP14000

 
コーディー追加キタァァァァァァァァァァァァァァァァァアアアァァァァアアアアァァァァァァ!!!!!!!
 
カプコンカップ2017最終戦、ときど対メナードの熱い試合の後、さくらの情報が出て
「おぉ、とうとう来たか。また盛り上がりそうだなー」
とのんびり構えてたおれでしたが、その直後に再生されたアーケードエディションの映像で脳みそに電光が走りました。
 
 
は??????コーディーおるやんけ??????しかも出所してるやんけ????????
 
経緯は割愛しますが、個人的にかなり思い入れのあるキャラなので衝撃でした。
そして長年連れ添ったアレックスと天秤にかけて随分迷いましたが3Fでコーディーを使うことを決断しました。
 
 
さて、前置きが長くなりましたが、今回はキャラ変えするとき、何から調べればいいんだろう?
ということを考えて、最速で戦えるようになることを目指していろいろまとめました。
 
要はおれ用備忘録。

 
TIPS

強コンボ = 後状況、ダメージ、前進距離を総合的に加味して優れてるコンボ という広い意味で使ってます。適宜良きものを探すこと

・上から順に優先度高いものと考えてます

 

 

 

1.強い牽制技

 

きな臭い距離で振っておけばとりあえず地上戦っぽくなる技

例えば、アレクの屈中P、ケンの屈中P、かりんの中K、アビゲイルの弱P/屈弱Pみたいなやつ

雑な前ステを止めたり、技の出鼻を潰したり、差し返しっぽい雰囲気になったり。

 

数値的には発生、持続、硬直、硬直差などが焦点。

 

発生:5~7Fが良い

持続:大体2Fだろうけど、3FあったらGood

硬直:12~14Fがいいとこかな

 

この技が始動の強コンボもあると良し。

キャンセル効かない技だったら、VT発動コンボを調べておくのと、キャンセルが効く技の中からも強い牽制技をピックアップしておくこと。

 

また、ここで選んだ技が下段だと評価高いが、ストVは大抵、下段始動のコンボはヒット確認しないと確反痛い(中足天狐、中足昇龍、中足百裂など)のでその辺気をつけたい。

スト4のコーディーの屈弱P、長くてキャンセル効いたなぁ…

 

 

 

2.強い飛び技とそれ始動の強コンボ

 

強い飛び技 = 横に長い、小技対空が潰しやすいもの。

とりあえず飛び通したときにキチンと痛い目にあわせられるようにしておく。Jump is God.

 

空対空用とか、昇り中段やF式に使えるヤツとかは後回し!

 

 

 

3.対空技

 

まずは通常技対空から。

例えば、アレクの弱Pや屈強P、ナッシュ、ミカ、バーディーの屈中P、キャミィ、バイソンの4中Pみたいなやつ

スト4のコーディーなら4中Pのジョークラッシュとかやな!

 

次にノーゲージコマンド技対空

中昇竜拳、中サマソ、中キャノンスパイクなどのように、1F目から空中打撃無敵が付いているものが望ましい。

 

が、ラシードの強ミキサーやアレクのエアニーなどのように、空中打撃無敵がついていなくて、どちらかというとコンボに使われやすいけど一応対空も出来る…みたいなものしかない場合は通常技対空で我慢することも必要。

スト4のコーディーなら強ラフィアンキックかな!発生は速かったけど無敵はついてなかったなー

 

対空した後、何を重ねるかも考えておくと吉。特に通常技対空後はすぐに有利な読みあいになるので、決断は素早く!

 

トレモでCPUレベル8のかりんが対空練習にちょうど良いという噂があるので、いろいろ試してみるべし。

備考:ベガやガイルの屈弱Pのようになぜか対空できる弱技も存在する。低姿勢なので猶予が長く、発生も速いので判定次第ではなかなかのクソ技になりうるので調べておいていいかも

 

 

 

4.最速技からの強コンボ

 

最速技 = 3F or 4Fの通常技

雑な固めへの割り込みや、相手の重ねミスへの暴れ咄嗟の確反用に手癖付けておく。

 

特に、割り込み・暴れ時はカウンター限定コンボを入れられるようにすると1ランク上のダメージが稼げるので、カウンター時・非カウンター時それぞれでベターな強コンボを探しておきたい。

 

備考:ネカリのコパ暴れVトリガーや、ケンの弱竜巻Vトリガーのように、暴れor割り込みの最速技をVトリガーキャンセルで、有利を取る or コンボダメージを伸ばせるものもあるので、そこらへんも調べておきたい

 

 

 

5.クラカン、CA確反用の強コンボ

 

昇龍への確反、グラ潰し、CAガード時のおしおき用

強コンボ = 後状況、ダメージ、前進距離を複合的に良いものだけど、ここに関しては基本的に読み勝って心理的に大幅にアドバンテージ取っているので、最大ダメージが取れるコンボがベターかも。グラップやリバサ無敵を一生後悔させるのじゃ

 

また、リバサ無敵技は端付近で出されることが多い(はず)ので、端限定でダメージが伸ばせるコンボがあるなら、そっちも覚えておきたい。

 

 

 

6.投げ後のセットプレイ

 

投げの後にまた投げを重ねる、いわゆる柔道は、AEでは削除していく方針みたい。

ケンの画面端前投げが代表的ですな。ガイルの後ろ投げとかもかな?

 

AEでは、投げの後に打撃と投げで択を迫るには、基本的に攻める側も何らかのリスクを負うことが避けられなさそう。(ガンガードを読んで重ならない投げを通したり…)

 

だけど、投げは後ろ受け身が取れない特性を持つ = 状況が安定するので、やっぱり重要。

 

また、投げはガードを崩す上で無くてはならない択なので、投げた後の攻めがヌルいと「投げられてもいいや~安いし。ヘケッ☆」って思われて、本命の打撃択を通すことが難しくなるコマ投げ?知らない択ですね…

 

投げ後の攻めを強くすること = グラップ潰しの成功率が上がる(投げ抜けを入れたくさせる)ことに繋がるので、多少穴のあるセットプレイでもキチンと考えておきたい。

 

 

 

いったんこんなところでしょうか。

「これもやっておいたほうがええで!」「ワイはこういうのも気にしてるで!」っていうのがあったらぜひ教えてください!

 

一挙公開された新キャラ達。期待は高まりますね!

まずは古来からのさくら使いのみなさん、頑張ってください!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コーディー早く来てくれぇ・・・

 

 

以下、蛇足。

 

 

 

7.その他

 

おいおい調べていくもの、あるいは 6 までの中で分かりそうなものや、対戦の中で覚えていけそうなもの。

 

・ガードさせて有利が取れる技

セットプレイ調べる中でたぶんわかってくるやつ。ベガのサイコアックスとか、アレクのラリアットとか。

スト4コーディーなら近強Pとかだったかな

 

・ガードされると確反が取られる技

基礎知識。セットプレイやコンボも、最悪撃ち切って大丈夫なものなのか、確認しないといけないものなのか、判断すること。もちろん最終的にはヒット確認しないとだけど!

 

・無敵暴れ後のセットプレイ

相手の攻めを返すだけだと「単発喰らうだけなら死なないから気にしなくていーや」と舐められて、本来無敵技持ちのメリットである重ね辛くさせるというポイントが活きない。

無理やりターンを奪い返したんならその後の展開で単発以上のリターンを取って、ちゃんと昇龍怖い状態にさせること

ちなみに僕はサマソが怖いです

 

・大足、Vリバヒット時のセットプレイ

基本そんなにおいしい状況にはならないけど、よくある状況なので確認

 

・Vトリガーキャンセルで良い状況が作れる技

特にVゲージ2本のキャラは、溜まったらなるべく早く使っちゃいたいので、とりあえず発動で幸せになれるパターンを用意しておく。ガードでもヒットでもOKなものが望ましい。「とりあえず当てられるもの」だと使いやすいイメージ

ベガのホバーキック、バーディーのブルホーン、キャミィの屈強Pなどなど。

※バルログ、ラシードのような使い切りタイプや、ザンギのようなガード時不利状況しか作れないタイプのものは例外