【ストV】アレックスで強くなる!其の二十二・対ケンvol.1 | ストV ブログ勢

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ストVの攻略記事(というかメモ)を不定期に書きます。
主にアレックス視点。現在LP14000

このキャラ対にはおれによる偏見に満ちている可能性が2億%あります。
違ったら修正するスタンスなので見逃してください。

要はおれ用備忘録。


対ケン】おれ的戦いやすさ:★★★

 

 

・ガード→Vスキルにはきっちり暴れる
コパ対空禁止
竜巻の確反は確実に
・投げ抜け少なめで
・画面端=GAMEOVER


▼牽制合戦
お互い崩し方は違うものの、「近づいてボコボコにする」というインファイタータイプ。
アレクは屈中P、ケンは強K(いわゆる一文字蹴り)という優秀な牽制技を持っているので、それぞれその武器で地上の脅しあいをして、おとなしくなったところをダッシュやジャンプを通して有利状況で接近する戦い方になる。
 
一文字蹴りが優秀と書いたが、発生が遅く全体フレームも長いため、基本的にアレクの屈中Pが優位に働くので、どんどん当てに行って良い。
ただし、一文字蹴りをクラカンで食らってしまったら最後。ノーゲージで200以上のダメージは固く、その後の起き攻めで打撃と投げの択攻めができるので期待値はそれ以上。
 
脳死でブンブン振ってると、ガード後や空振り後少し下がってクラカンを狙ってくるケンもいるし、そうでなくてもテキトーに引っかかった技でそんな危険な状態になるのは避けたい。
画面を見ずに屈中Pを連打するのは控えること。
 
逆に、アレクの屈中Pは見てから飛ばれても対空が間に合うが、ケンの一文字は見てから飛んだら対空は難しい(ハズ)なので、適切に使えば画面端に押せる。それぞれの長所短所を理解して地上で戦うこと。
 
ちなみに。
おもむろに奮迅脚(Vスキル)を使って接近しようとする太い輩もいるので、そういう相手なら強Kを置くのもアリ。Vスキル中は常時カウンター喰らいになる特性があるので、クラカンからごっそり貰えるので覚えておく。
 
 
▼ぼったくり接近
ケンとしては投げと4中Pからのタゲコン(発生4F)による崩しがとにかく強力で、何としても相手に近づきたい。
そのためにちょっと無茶な近づき方をすることがある。
それが通常技をガードさせてからの奮迅脚(Vスキル)。
 
声を大にして言いたい。
これはドぼったくりである!と。
 
ガード時はおろか、ヒット時も有利。確反可能なものすらある
簡単な対策として、通常技キャンセルで使ってきた時はとりあえす「コパンを擦る」が有効。ヒットしていれば100%カウンターヒットなので、そのまま中P→弱フラチョまで入れ込んでしまっていいかもしれない。
ただし、基本的に奇襲であるがゆえの強さはあるため、とっさに暴れられるよう練習。
 
以下、厳密な奮迅脚後の状況メモ。
 

<屈中P→奮迅脚>
ガード時:中P確定(カウンターヒット)
ヒット時:弱P確定(カウンターヒット)

 

<一文字→奮迅脚>

ガード時:中P確定(カウンターヒット)

ヒット時:微有利。確反はなし。※

 ※弱竜巻(3F)に中K(8F)が勝てるので5F有利?でも何もしていないときは弱P(4F)確定しない…

 

 

▼対空
ケンの空中竜巻は若干降りてくるスピードが変わるため、持続の短いアレクの弱P対空はいい感じにズラされることが多い
通常の飛びと混ぜて出されると弱Pでは安定して対空できないため、おそらく手癖になっているであろう弱P対空は封印しないといけない。
 
かわりに主力対空になるのはラリアット(6強P)。
弱P対空より早めの反応が要求されるけど、通常の飛びと空中竜巻の両方を落とせる上、タイミング次第では空中竜巻にクラカンを取れる。その場合EXエアニーで繋いで240ダメージ&ダッシュから+4Fでいつもの起き攻めまで可能。(其の十一・攻めのバリエーション参照)
 
ケン屈指の強技、EX空中竜巻ですら相打ちできるので、かなり信頼出来る。

 

ダイアケンのお言葉によると、しゃがみ待ちも有効とのこと。やっぱり当てるための調整が難しいらしい。ついでにそのまま屈強Pで対空できるとなお良い。

 

 
▼竜巻旋風脚の確反
コンボ組み込みの強竜巻や、唯一の3F技である弱竜巻をガードする機会が多い(ハズ)。
昇龍以外のわかりやすい確反ポイントであるため、しっかり体力奪うこと。
 
<弱竜巻:8F、中竜巻:9F>
ノーゲージなら強パワーボムで180ダメージ。
ゲージを使うなら中Pからいろいろ。
 
<強竜巻>
後ろに抜けていくので、ちょっと難しい。
ノーゲージの場合…
安定させるなら微歩きから強P→中フラチョ(162)
頑張るなら微待ち→ダッシュ→強ボム(180)かなりむずい。早すぎて空中にいたり、ガード位置によっては距離が離れてたり。
 
 
▼守りの選択肢と画面端
基本的にガード多めで良い、と思っている。
ケンの基本コンボであるタゲコン(4中P→強P)から強竜巻後は、再びタゲコン始動の4中P重ねか、投げ重ねで択を迫られるが、タゲコンを喰らってしまった場合、再び同じ状況になってしまう(攻めがループする)
 
その上、強竜巻は「そこまでする?」ってくらい画面を押されてしまうのも怖い。
というのも、画面端以外ではケンの投げ後は特に強い起き攻めはないが、画面端では投げ後もタゲコンと投げの択で起き攻めができてしまう。つまり、選択を間違える限り一生攻めがループしてしまうということ。
 
画面端を背負わないため+攻めを継続させないために、むしろ投げを喰らったらラッキーくらいの気概で守ったほうがいいかもしれない。もちろん、バレてしまったら遅らせジャングラとかを使わないといけないけど。。。
 
 
▼不利状況
以下の技をガードした時は不利になるため、注意。頭に入れて暴れないようにすること。
 
EX空中竜巻
近いと上を超えるので、遠目の間合いからおもむろに撃ってくる。離れた位置で前ジャンプしたら注意
 
EX波動拳(-1F。VT時は-2F)
固め継続目的で撃ってくる。知らずに暴れるとそこからフルコンなのでじっと耐える。
 
屈中Pや一文字ガードさせてVトリガーキャンセル
-3Fくらい?リバサ弱P擦った時、中K(8F)に勝ち、屈中K(7F)に負ける
ヒット確認不要で、無理やりこじ開けるときに使ってくる。(ヒットしてたらコンボ)
 
またまたダイアケンのお言葉。いろいろバリエがあるらしい。

 

4中PタゲコンガードさせてVトリガーキャンセル

-3Fくらい?リバサ弱P擦った時、中K(8F)に勝ち、屈中K(7F)に負ける

 

EX波動拳ガードさせてVトリガーキャンセル

よくわかんないけどすっごい不利。発生21Fの中K中段ですら連ガになる。

ケン的には逆に崩しにくいかも?

 

弱竜巻ガードさせてVトリガーキャンセル

-9Fくらい?リバサ弱P擦った時、VT中の通常波動拳(13F)と相打ち。

 
ちなみに、昇龍ガードさせてVTキャンセルの場合は、逆にガード側が5F有利の模様。(VT→弱竜巻(3F)に屈中K(8F)で相打ち)タイミングシビアだけど覚えておく。
昇龍VTキャンセルをノーリスクっぽくパナしてくるケンを許すな!(おこ