(あちらを立てればこちらが立たず…)
ある魔法剣士がステータス画面を見ながら悩んでいる。
"スキルリセット"
その魅惑のひびきに誘われステータスの見直しをしようと思い立ったまでは良いのだが、如何せんどのように振り分けたものかと悩んでしまう。
そもそも魔法剣士と一言で言っても、ではどのようなものが"魔法剣士"であるのかは人それぞれにロマンを追う者合理性を追求する者など多岐にわたり理想とする思惑がそれぞれに存在する。さらに言えばスキルに関しても取捨選択の範囲はかなり広い。
だからと言ってそれを気にかける必要など全くないのだが、つい頭を悩ませてしまうのは言ってみればそれはつまり“既に誰かがやっているものは作りたくない”と言うただのわがままである。
(うーん…物理攻撃と魔法攻撃。どっちも捨てたくないんだよなぁ)
もちろん物理スキル魔法スキルを共に取得してその双方を使用することは出来る。
それは詰まるところ各ステータスにポイントを振らなくても出来る。出来てしまう。
つまりどのような振り方であったとしても物魔双方を使い戦いに参ずることは可能なのである。
極端な話atkもmatkも上がらないVitやAgiに振ってStr,Dex,Intに振らない場合でもスキルさえ取れば構築はできる。出来はするが、果たしてそれは理に叶っているのだろうか。果たしてそれで楽しくプレイできるのだろうか?
問題はそこにステータスポイントを振り分ける意味。“なぜその振り方なのか?”そこに明確な理由と根拠が無ければただの道化となってしまう。
それと同時にステータスの振り方に関して忘れてはいけないものが存在する。
それは隠しステータスであるクリティカルダメージと安定率。…他にも何かあったかもしれないが…まぁいい。
簡単に書くと
クリティカルダメージはStrに5振る毎に1%増える。
安定率はStr1毎に0.025、Dex1毎に0.075増える。
※メイン武器片手剣の場合
細かい計算は…割愛しましょう。
微々たるもののように感じるかもしれないが、かなり重要な部分である。
ざっくり言うと
cdは高ければ高い方が強い場面が多い。
安定率はできるだけ100%に近い方がダメージの期待値は大きい。
ステータスの振り分けによってそれらを底上げできるのならそれに越したことはないのである。
つまりメイン片手剣サブ魔道具という組み合わせの場合。基本的なステータスの振り方はいくつかに分けられる。
Str>Dex
安定の王道。言わばお手本。ある意味1番普通。
Strによるcd。Dexによる安定率。ついでに言うとhit(命中)も高くcspd(詠唱速度)もそれなりに高い。
ただmatkはコンバージョンによる武器atkのmatkへの反映とDexによる僅かな上昇だけである。
そのmatkで魔法を使ってどの程度なのか。はたまたそれで満足できるのか。問題はそこに尽きる。
Str>Int
物理と魔法の両立を測りたい人の苦肉の策。
ある意味正解なのかもしれない。
Strによるcd。Intによるmatk。
魔法もクリティカルするようになりcdは物理スキルだけのものでは無くなった。故に魔法をメインにしても悪くは無いのかもしれない。
その場合StrとIntの振り分け具合は好みになりそうではある。
ただし、物理スキルを使う場合hitが低くgraze(かすり判定)が発生しやすくなる。
つまりこれはまさに魔法クリティカルをメイン、前提としたステ振りとも言える。
ちなみにブレードスキルのバーサークを使う場合、安定率マイナスが地味に響く。
Int>Dex
典型的な魔法用の振り方。
atkの上昇が見込めないので物理は慣れ用と割り切れるなら悪くは無いのかも知れない。
魔法もクリティカルするようになったとは言え魔法クリティカルを成立させるには条件がかなりシビアであり更にcdも半分で計算される。
魔法メインだが魔法クリティカル無し。物理は慣れ用。としてなら使えなくもない振り方と言える。
ただ、マジックブレードスキルには魔法をクリティカルさせ易くするスキルが存在している。魔法をクリティカルさせる前提であるならStrには振っておきたい。
(atk、matk、cd、安定率…)
(あちらを立てればこちらが立たず…)
ひとまず使いたいスキル、構成は決まっているあとはステータスだ。
マジックブレードスキルが出てきた当時ふと思ったステータスの振り方がある。
それはDex>Str=Int。
Dexはatk、matk、hit、cspd、安定率と地味に上昇するものが多い。
Grazeも発生しにくく、安定率も高いからバーサークの安定率マイナスを帳消しにできる利点も存在する。
当時バトルスキルのスペルバーストもなく魔法をクリティカルさせる方法はマジックブレードスキルのエレメントスラッシュによる衰弱の付与が条件だった。
エレメントスラッシュはクリティカルしない物理スキル。当てるには命中率が重要な要素のひとつだったのもDex極振りを考えたひとつの要因でもある。
もちろんStrに振らない分cdは下がる。
微々たるIntによるmatk上昇も知れている。
振ってないよりは良いよねくらい。
華(一撃ダメージ)は無い(低い)が物魔両方を使いコンスタントにダメージを稼ぎたいならありなのかも知れない。
(物理…魔法…クリティカルダメージ…安定率…)
(Strに降らなければcd低いから魔法をクリティカルさせてもあんまりだし…)
(かと言ってIntに振らなければmatk低くてこれも基礎ダメが低い分ダメージは伸びない)
(Dexにも個人的には振っときたい)
そんなことをぐるぐると考えていたらものすごく中途半端なステ振りをしていて自分でもびっくりしていた。
Str=Int=Dexである。
これはつまり全て1振りした場合ステータスの上昇がatk,matk共に4になる。
バランスがいいように感じたが、所詮はStrに振れるポイントが少ない時点でcdは低く、matkはそこそこだが魔具装着時の魔法を使う上場合のIntボーナスが少なくなり、全てにおいて何となく中途半端。
物理のStr。
魔法のInt。
器用貧乏なDex。
この三つ巴の攻防が終着する日は来るのだろうか。
自分がこれだと思える1番最適な振り方を見つけ出すにはもうしばらく時間がかかりそうである。
やって見なければなんとも言えないのだが振って試してまた振ってなんてできるほどスキルリセットの回数は多くないし期間も長くない。
と思っていたらいつの間にか終わってしまっている。
ステータスを更地に戻しておいて良かったと思う今日この頃である。
ステータスはとりあえず置いといて、理想とするスキル構成を完成させるためとりあえずレベリングにせいを出さなければ、所詮は絵に描いた餅である。
魔法剣士。現在Lv121。理想とするスキルを取得するにはあと…うん。
とにかくLv200くらい無いとダメかな。
レジスタレットも欲しいのが多い。
このゲームはやることが尽きない。
面倒ではある。が、そこが楽しい部分でもある。
長所と短所
表と裏
その両方を兼ね備えての
魔法剣士である。
つまり魔法剣士の考え方はトーラムオンラインを楽しむ上での考え方に似ているのかもしれない。
(…?それっぽいこと言って終わろうとしてるんじゃないよ(´°ω°)チーン)