eスポーツ
定義:
コンピュータゲーム・スポーツゲームを対戦としてスポーツ捉えること。
ゲームの種類は多岐に渡り、スポーツゲームからFPSやカードゲームまで。
市場規模:
@世界 900億円
@日本 60億円 (2018年)
北米40%/中国20%/韓国6%/日本6%
▶︎ 2021年には1,700億円まで成長するとの見込み。
▶︎ ビデオゲーム産業は2018年〜2019年の間に18%の成長を見せており、
eスポーツにも同様の成長が見込める
エコシステム:
1)ゲーム開発・配給
2)イベント運営
3)イベント配信(主にTwitchやYouTubeなどのSNSサイト)
4)プロゲーマー・チーム
5)スポンサー
歴史:
・1970年代にスタンフォード大生主催のゲーム大会が発祥と言われる。
・1997年には米国にて初のプロリーグが誕生。
・2000年代に入り韓国で政府公認の管理機関が発足、各国でもプロリーグ誕生。
・「Twitch」などの配信サイトの台頭により人気爆発、当社はAmazonに10億ドルで買収される。
・2003年以降大規模な世界大会が開かれるようになり、大会にスポンサーとして協賛する大手企業も増えた。
・「Fortnite」の2019年世界大会優勝者には300万ドルの優勝金が手渡された。
▷ 米国での動き
・プロゲーマーに対するアスリートビザ(就労ビザ)発行(2013年)
・大学にて公式育成プログラム設立(2014年)
▷「eスポーツはオリンピック競技になり得るか?」
IOCは近年この可能性を検討し始めているが、ゲームの性質が
オリンピック精神に反するものとして議論を醸している。
▷ 日本での動き
・JeSA発足やNPBとのフランチャイズリーグ創立など、2018年は
eスポーツ元年となった。
・あくまで参考値だが、ファン人口(試合観戦経験者数)は380万人程度
と言われていて、Vリーグに比敵するものと言える。
・また、市場内訳は80%程度がスポンサー収入。
イベント数が少ないことから興行収入が0に近いことや、配信以降の
グッズ販売などにファン行動を結び付けられていない事が理由と言える。
▷ 日本での将来
・2022年に100億円の市場規模になる予測。
↔︎他国比イベント数が少ない。
↔︎コンシューマーゲームの文化が根強く、競争系のゲーム普及が低い
↔︎情報が少ないため、投資や参入に逡巡する企業多い。
スポンサー少なくファイトマネーも少額
▷ 従来のスポーツチームとの連携
・NBAはバスケゲームの「NBA2K」のフランチャイズリーグを主催
・お互いの顧客やエコシステムを共有することが見込める
▷ TV放送局のチャンス
・現状ではSNS系配信媒体が主となっているものの、配信頻度を上げるや
従来の放送内容と親和性が高いものを作成するなどで、視聴者拡大に
繋げるチャンス。
https://www.jetro.go.jp/world/reports/2019/02/6839f3f2fbad8bc6.html


