節約生活メモ帳

節約生活メモ帳

日々のちょっとしたことをメモ出来ればと思います。
・家計簿について
・節約について
・うつ病について
・職探しについて
・その他もろもろ

Amebaでブログを始めよう!
4月は新生活が始まるという事もあるのか、アルバイトの募集が非常に多いように感じます。
もしくは、本当に人手不足なのかもしれません。
いずれにせよ、チャンスかも?と思い、いろいろなところに応募してみました。

応募そのものは、ネットを活用しました。
しかし、ネットだけでは、本当に人を募集しているのかどうか分かりません。
そこで、応募先のお店まで行き、実際の求人情報や働いている人の雰囲気などを見ました。

そして、全部で7件の応募をしました。
そのうち1件は、お店ではアルバイトの募集の張り紙などはありませんでした。
残りの6件は、実際に募集の張り紙がありました。
応募先は自宅から歩いていけるところを中心に様々です。
少しドキドキしながら応答を待ちました。

そして結果です。
応募に対して、反応がなかったところが2件ありました。
(ネットから応募したので自動応答のメールは来ましたが・・・)
電話は来たけど、その後何もないのが3件ありました。
こちらの意向などを尋ねられたのですが、それで終わりでした。
面接まで行ったのは2件です。
その2件も、ダメでした。

というわけで4月に応募したアルバイトはすべて落ちた形になります。
面接したところの感触からすると、ほとんどが若い人の採用を考えているようです。
非常に残念ですが、40代後半ともなると普通にアルバイトをすることは難しいのかもしれません。
またWワークOKなどどなっていても他にパートなどで働いている事を伝えると難色を示します。
時間に自由がきかないという事で人がうまく配置出来ないなどがあるのでしょう・・・
いずれにせよ、職種と年齢、時間帯でかなり条件が厳しくなってしまうようです。
募集要項では、なかり自由に出来ると書いてあっても実際はそうでもないという実感です。

とはいえ、継続してアルバイト先を探そうと思います。

2016年の1月~3月の家計簿が確定しました。
去年と同じような支出です。
1ヶ月の支出額は約16~17万です。
いつも思うのが家賃の占める割合が大きいことです。

今年は住んでいる賃貸アパートの更新があります。
これを契機に引っ越しすることも考えていますが、なかなか難しいです。。。

また年間の支出額が大きいものに国民年金があります。
給与所得が少ないので免除が受けられます。
去年は、給与所得をある程度、増やすつもりでいたので、そのまま支払いました。
しかし、現状を鑑みると収入が劇的に増えるとは思えません。
そこで、免除の申請に行ってきました。

何でも、4~6月の申請と7月以降の申請を分けて行う必要があるそうです。
また、4~6月の申請の結果が分かるのが7月になってからだそうです。
結構、時間が掛かるものだなぁ・・・と思いました。

これで、月々の支出は約15万になります。
それでも大赤字なのですが・・・・・・
30年前に作成したゲームブックについて、
どのように作っていったのかを当時のメモや記録からブログに残そうと思います。
第0回目では、作成過程の大筋についてです。

今なら、パソコンがあり、作成するためのツールも豊富ですが、
当時は何もありません。すべて手書きです。紙と鉛筆のみ。
かなり、大変だったのではないだろうか?と思います。

まず、作成期間です。
作成期間は、5月20日から12月31日の約7カ月です。
実際には作成前にいろいろイメージを膨らませていた期間もあると思います。
また、学校もあったので毎日のように作成していた訳でもないと思います。

次に出来上がったもののボリュームです。
B5サイズで1ページに30行で160ページ分あるノートに清書しています。
ゲームブック本体部分は1.~952.まであり、かなりのボリュームです。
当時よく遊んでいたゲームブックは多くても200~250くらいでした。
一般的な書籍に比べ、4~5倍もあります。

それでは、同時の作成過程をざっくりと見てみます。
大きくは以下のような流れで作成しています。
(1)設定
  どのようなゲームブックにするのか?
  世界観、登場人物などどうするか?
(2)プロット(あらすじ)
  プロローグからエピローグまでのあらすじ
  エピローグは清書する直前まで確定しませんでした。
(3)ストーリー
  メインストーリーを作成する。
  更にそのから派生するサブストーリーを作成する。
(4)ブロックに分ける
  メインストーリーを元にざっくりとブロックに分けます。
  ブロックに分けることでストーリーの進捗管理を行います。
(5)分岐やフラグなど
  どこでメインストーリーからサブストーリーへ分岐させるのか?
  またバッドエンド時にどこにループさせるのか?などを決めます。
(6)本編の作成(下書き)
  メインストーリーを順番に作成していきます。
  この時、仮の番号として、10,20,30のように書いていきます。
  ストーリーの増減によって11,12のような番号を使用します。
(7)分岐の作成(下書き)
  サブストーリーやフラグのストーリーなどを枝番を使用して書いていきます。
  枝番は、10-1のようにメインストーリーを元に番号を付けていきます。
(8)番号一覧表
  下書きしたものを元に一覧表を作成します。
  番号がとびとびになっているので昇順で書いていきます。
(9)番号対応表
  番号一覧表から更に清書するための番号対応表を作成します。
(10)番号順に執筆(清書)
  ゲームブック全体を清書します。

特に大変だったのは、ストーリーを決めてからでした。
フラグの管理や、バッドエンドになった際の処置などです。
そして手書きで行う場合に最も難しかったのが、番号の管理でした。

実際には、試行錯誤もしていたので、この順番というわけではありません。
途中、やり直した部分も多いですが、ブログではこの順で書いていこうと思います。

(つづく)
新年度が始まり、いろいろなところでアルバイトなどの募集があるので、応募しまくっています。
が、今回もゲームブックについて書こうと思います。

30年前にやっていたゲームブックは、ゲームという要素がかなり入っていました。
一般的な小説などと比べての違いをまとめてみました。

・指定された番号の文を読んでいく

 これは、前回でもふれましたが、ゲームという事で読者でストーリーを選択させるために
 指定された番号を読んでいくようになっていました。
 その為、エンディングにたどりつくルートは1つかもしれませんが、様々なストーリーを
 楽しむことができます。そのほとんどがバッドエンドなのですが・・・

・主人公の読者

 ゲームという事もあり、主人公は読者自身を示すような記述になっていました。
 「あなたは○○した。」のような記述になっていました。
 その為、「主人公」の名前を記述できるような本もありました。
 ただし、本文に名前が出る訳ではないのですが・・・

・ゲームオーバーかループか

 ストーリー上の選択肢が間違っている場合の処置の方法として、バッドエンドになる場合と
 一定個所まで戻る方法があります。
 バッドエンドの場合、1からやり直す必要があります。ある程度のボリュームになると最初から
 やり直すことが大変です。その為、バッドエンドでも途中からやり直せるようになっているものが
 ありました。この場合、ある程度前の文章に戻ることになります。文章の作り方によっては、
 バッドエンドの意識をさせずにループさせることも出来てしまいます。

・フラグの設定

 これまでは、小説と同じように読み進むことだけでした。
 更にゲーム要素を増やしたのが、フラフの設定です。
 キーとなる場所やストーリーに入ることで「キーNo.」というものが手に入ります。
 このフラグを手にすることで先に進めるようになるという具合です。
 また、フラグは一回のみ読んでほしい部分に使われることも多くありました。

・サイコロの使用

 フラグに加え、サイコロを使用してより、ゲーム性を高めているものもありました。
 ここまでくるとメモを取りながらでないとできません。
 極少数でしたが、「敵」が登場し「戦闘」するというものがありました。
 その時にサイコロを使用しました。
 このパターンは滅多になかったのですが、私が作ったゲームブックでは、サイコロが必要でした。

今、思い出せる範囲での特徴が以上になります。
私が作ったゲームブックには、すべて含まれています。

さて、なんとなく特徴のみを書いてきましたが、イメージがわきにくいだろうと思い、
ゲームブックの説明を作成しました。1~10までの短いものですが、やってみてください。

----------- ここから
  1.
 あなたは、このブログを読んでいる。
 あなたは、ゲームブックに興味を持ったような気がした。
   興味を持ったなら    7.へ
   興味がないなら     4.へ

  2.
 あなたは、フラグを見てキーを取得したはずだ。
 ゲームブックによってはサイコロを振るようなものもある。
 あなたは、サイコロを振った。
   奇数が出たら      5.へ
   偶数が出たら     10.へ

  3.
 あなたは、フラグについて興味をもった。
 フラグは、物語において重要なシーンを通過することで
 先の物語に進めるようになる。
   フラグを見る      8.へ
   先に進         6.へ

  4.
 あなたは、このブログをそっと閉じた。
 最初からやり直そう。

  5.
 あなたは、運がなかった。
   最初から読みたい    1.へ
   リベンジする      2.へ

  6.
 ここがフラグによって前に進めるかどうかを判断するところだ。
 あなたは、フラグを持っているだろうか?
   フラグを持っている   キーから2を引いた数字へ
   フラグを持っていない  3.へ

  7.
 あなたは、少なからずゲームブックに興味をもった。
 その他にどのような特徴があるのだろうか?
   フラグについて知りたい 3.へ
   ループについて知りたい 9.へ

  8.
 あなたは、フラグを見ることにした。
 このような場面が物語の重要なシーンになり、番号を取得する。
 あなたは、キーとして「4」を取得した。
   キーを取得したので   3.へ

  9.
 あなたは、ループについて興味をもった。
 ループは、分岐に間違ってもゲームオーバーにすることをせず、
 物語の一定個所に戻ることで1からやり直す面倒さを緩和する。
   ループさせる      7.へ

 10.
 あなたは、最後まで読むことができた。
 これでゲームブックの大体のイメージがつかめただろう。

 完
----------- ここまで
30年程前、まだ高校生だった頃にはまったものがあります。
それが、「ゲームブック」です。

ゲームブックは、アドベンチャーゲームを小説で行うようなものです。
普通の小説は1ページ目から順番に読んでいきますが、
ゲームブックでは、読者の「選択」によって読むページが変わります。
持ち運びが出来るため、家だけでなく、通学中の電車の中で読んでいました。
気軽に楽しめる為、本屋で売っていた本を片っ端から買っていました。
シリーズ物もあり、結構人気があったのだと思います。

そして、本屋で売っている本を全て読んだしまった後に手持ち無沙汰になり、
「自分でゲームブックを作ってみよう」と思い立ったのです。
その自作したゲームブックが出てきました。
そこで、このブログ内で当時、どのようにゲームブックを作っていたのかを
記憶をたどりつつ、書いていこうと思います。

ゲームブックは読むのも楽しいですが、個人で作ることも出来ます。
この作る楽しみが少しでも伝われば嬉しいと思います。