厚生労働省は、パートや派遣などの非正社員を雇っている企業への助成金を一本化する方針を固めた. これまで受付窓口がばらばらだったが、ハローワークがすべてを受け持つように改めて利用を促す. 増え続ける非正社員の待遇や能力を向上させて、安定した雇用に変えていく狙いだ. 現在、非正社員を雇用している企業への助成金には、(1)均衡待遇・正社員化推進奨励金(2)キャリア形成促進助成金(3)派遣労働者雇用安定化特別奨励金――がある. ただ、窓口は各労働局だったりハローワークだったりと分散. 企業には「使い勝手が悪い」との不満が根強く、政策効果も薄いという批判があった. 4日に終わった競泳で、日本は11個のメダル(銀3、銅8)を獲得した. 事前の目標は「金メダルを含むメダル8個以上の獲得」. 3大会ぶりに金メダルがなかったことで平井伯昌ヘッドコーチは「目標達成とは言えない」と述べた. メダル数は北京五輪の5個から大幅に増やし、米国に次ぐ2位. 豪州、中国を上回った. 1932年ロサンゼルス大会の12個に次ぎ、36年ベルリン大会に並ぶ日本史上2位タイの大健闘. 戦後では最多の数で、代表27人中11人がメダリストになった. 大会に入ると主将の松田丈志(コスモス薬品)を中心としたチームワークが選手を後押しした. 試合会場の練習控室が狭かったため、全員が使えなかった. 当日にレースがある選手が集中できるように優先して使わせ、ベテラン選手も試合のない日はプールサイドで練習準備をした. 最年長で29歳の北島康介(日本コカ・コーラ)をはじめベテランが若手に積極的に声をかけ、ほとんどの選手は応援で声がかれていた. ハンビットユビキタスエンターテインメントは、PC用A・RPG『HELLGATE(仮)』の評価・改善テストを6月11日~6月20日まで実施した. 『HELLGATE(仮)』は悪魔たちと人類との戦いを描いた、アクションRPG. 既報の通り 、本タイトルは過去に『Hellgate: London』として鳴り物入りでリリースされたものの、早期にサービスを終了. 現在は韓国でのみ『Hellgate: Tokyo』として運営が継続している. 今回の評価・改善テストは、いわゆるプロモーションとしてのベータテストではなく、日本でのサービス再開に向け、プレイヤーの反応や意見・要望の確認に注力. 『Hellgate: Tokyo』は含まれないものの、日本での運営に向けて開発中となる最新のテストクライアントをプレイしてもらい、「今まさに開発中の『HELLGATE(仮)』を体験してもらうことで、プレイヤーからの率直な意見と、具体的なコンテンツへの要望を吸い上げ、充実した開発とローカライズ作業へとフィードバックする」というのが目的だ. 電撃オンラインでもこの評価・改善テストに参加. 前作『Hellgate: London』を知らない読者向けに、改めて登場するクラスや基本的なシステムも含め、どんなゲームなのかを紹介していこう. 悪魔とその手下をなぎ払う正統派A・RPG 実在するロンドン市内の地下鉄路線図をベースに作られた、『HELLGATE(仮)』のエリアマップ. 主要駅同士の繋がりも本物にかなり近い. キャラクター作成とクラスについては後ほど述べるとして、まずは簡単にゲームシステムを紹介していこう. キャラ作成後に始まるチュートリアルでプレイヤーは移動や攻撃、アイテムの取得などの基本操作から、倉庫の使い方、スキルの習得と設定、称号システム、アイテムの分解などをクエスト形式で学んでいく. 移動はWASDキー、スペースキーでジャンプ、マウスの左右クリックはそれぞれ右手武器、左手武器での攻撃に対応している. 画面中央には照準が表示され、デフォルトのままなら三人称視点(TPS)だが、マウスホイールのズームイン/アウトで一人称視点(FPS)への切り替えも可能だ. 本タイトルはワラワラと群がる敵を、強力なスキルでなぎ払う"ハック&スラッシュ"の流れを汲む作品ゆえに、どちらかと言えば周囲が見渡せるTPS視点がオススメ. ただ、銃器を扱うクラスでは遠距離からの狙撃など、FPS視点との併用が便利だ. グリニッジ司令塔からホルボーン駅に移動するまでが、チュートリアルの一連の流れなのだが、ちょっと内容を詰め込み過ぎでは? と感じた. まだゲーム自体のイロハが分からないうちに、称号やアイテムの分解について説明されても正直理解しづらい. もう少しレベルやクエストの進行に合わせて、段階的に教えてもよいだろう. インタフェースは画面左の赤い丸がHP、右の青い丸がパワーを表示. 赤い丸を囲む黄色いリングはシールドを意味する. 敵の攻撃を受けるとシールドがダメージを吸収し、消滅. 一定時間ごとに復活する. 画面下部にはショートカットやアイテムを設定するショートカットウィンドウと、アイテム欄やクエスト一覧、キャラクター情報を確認するボタンが配置されている. さて、序盤の拠点となるホルボーン駅に到着すると、ようやく本番といった感じで数々のメイン/サブクエストをNPCから受けられる. 駅や司令部といった拠点でクエストを受け、移動端末機をくぐってMOスタイルのバトルフィールドへと移動していく. ソロプレイはもちろん、最大4人でのパーティプレイが可能だ. 最初はあれを集めてきて、取ってきてという定番のお使い系が多いが、中には「お父さんがたぶんゾンビになっちゃって、もう助からないからお願い... 」といった内容を幼い子供に頼まれるクエストも. 地味ながらも、悪魔に蹂躙され人間が息を潜める『HELLGATE(仮)』の、ダークな世界を感じさせてくれた. FPS視点での戦闘画面. マウスカーソルが写りこんでしまい少々分かりにくいかもしれないが、画面中央に薄いオレンジ色の照準がある. 実際の戦闘だが、インスタンスゾーンに入るとそこは崩壊したロンドンの街中、あるいは地下通路といったエリアになり、ゾンビを始め異形のモンスター達が待ち構えている. 初期武器は選んだクラスが遠距離系なら銃器、近接系なら剣を装備しており、画面中央の照準を敵に合わせ射程距離に入ったらクリックで攻撃. 照準下部には敵までの距離が表示され、緑ならその武器の射程範囲、赤字なら射程外と示す. 戦闘は、キャラクターの背後にカメラ視点があるTPSタイプだが、当たり判定は既存のTPS/FPSタイトルほどシビアではない. クラスによっては戦闘をサポートしてくれる召喚や、遠距離範囲攻撃スキルをすぐ覚えるため、TPSは初体験というプレイヤーでもそれほど難しくはないだろう. ただ、序盤でもフィールドは予想外に広く、あてもなくウロウロしていると四方八方から敵に囲まれてしまう. ある程度はヒット&アウェイができるプレイヤースキルは必要だ. 特に銃器による遠距離攻撃が得意な技術要員や戦闘要員は、接近されないよう引き狩りがメインになりがち. 目の前の敵ばかり集中していると、いきなり背後からゾンビに「ウボァー」と襲われるので精神衛生上、非常によろしくない. レベルが低いうちは画面上での目視と、ミニマップに表示される敵を確認しながら各個撃破を狙うとよい. また、各マップごとに一定数モンスターを倒すと必ず出現する、"地獄の伝令"なる中級ボスの存在もプレイヤーに緊張感を与えている. 見た目からして「あ…強そう」という地獄の伝令は、倒せば経験値もドロップアイテムも美味しいのだが、わりと切羽詰まった状況に限ってなぜかカウントが達してしまうもの... . 逃げ道とその辺を徘徊する一般モンスターの位置をこまめに把握しつつ、ガンガン迫ってくる地獄の伝令に弾を叩き込むプレイには毎回冷や汗が出た. 今回はアルファテスト的な内容であり限られたプレイ時間ではあったが、きちんとキャラを育て強化していくにつれ、迫りくる悪魔どもを一気になぎ払うハック&スラッシュならではの爽快感は、前作からきちんと受け継がれていると感じた. ちなみに、敵を倒すと武器や防具などのアイテムが、ぽろぽろと大量にドロップするのも古くは『Diablo』シリーズ、最近では『セイクリッド2』などこの手のジャンルの特徴と言える. そのままでは武器の詳しい性能、オプションなどは不明でアイテムを使うと明らかになる. どんな良オプションが付いているか、調べるまでの期待感は実に楽しい. ただ、アイテムインベントリがあっというまに埋まってしまい、クエスト遂行中にアイテム取得を諦めたり、捨てる場面も多かった. もう1点残念だったのは、評価・改善テストではゲームパッドに対応していなかったこと. 現在鋭意対応に向けて開発中とのことで、コンシューマライクな要素も強く持っているタイトルだけに、PCゲーには不慣れだが『HELLGATE(仮)』の持つ世界観や、A・RPG好きへのアピールとして、今後に期待したい. キャラクターの成長はレベル&スキルポイント制を採用 キャラクターはモンスターを倒す、あるいはクエストの遂行によって経験値を獲得して成長. レベルアップ時にはステータスのボーナスポイントが与えられる. このポイントを力、体力、パワーなどのステータスポイント値に割り振り、クラスごとの特化能力をさらに強化したり、自分好みの戦闘スタイルに育成可能だ. 一度割り振ったステータスは現時点でリセット不可. さらに装備品によっては、装着に必要なステータス値が設定されているので、育成方針やメインで使う武器などをよく考えた上でステータスを伸ばそう. また、ステータスとは別にスキルポイントもレベルアップ時に獲得. こちらはスキルウィンドウを開き、覚えたい、または強化したいスキルにポイントを割り振るだけだ. スキルは各クラスごとに3つのカテゴリに分かれている. 例えば"ガーディアン(守護騎士)"なら守護、信仰、戦闘. "マークスマン(戦闘要員)"なら突撃、偵察、爆破の3種がある. それぞれ支援、攻撃、召喚したドローンの強化など目的が異なる上に、ツリータイプで前提条件が決まっていため、おそらくレベルキャップまでキャラクターを育成しても、すべてのスキルの習得はできないだろう. どの系統を重点的に伸ばすのか、これまた自分のプレイと戦闘スタイルを熟考した上で割り振る必要がある. 戦闘スタイルの異なる全6種の職業 続けてプレイヤーの分身となるキャラクター紹介をしよう. 選べる職業は6種類、全職業でキャラメイキングを行ってみたが、フェイスタイプや髪型だけでなくアクセサリーなどのパーツもある. 男女ともに割りといかつい顔立ちが多いが、日本向けにちょっとステレオタイプな美男美女フェイスも実は追加されている. 小柄で細身な娘っこが、大剣をぶん回して戦うという萌え成分もかろうじて含んでいるが、基本は洋ゲーテイスト. あまり期待しないでほしい. ●ブレードマスター(剣騎士) 二刀流のブレードマスターは圧倒的な攻撃力を誇り、ソロプレイ時のダメージ効率はトップクラスの職業. しかし守備力の面ではガーディアンに劣る. 操作に熟練し、敵の動きをかいくぐりながら強烈な一撃を与える、ヒット&アウェイを徹底できれば真価を発揮するだろう. ひたすら力だけのゴリ押しプレイを続けると、意外にあっさり倒されてしまう. 見た目どおりのアタッカー、前衛クラスのブレードマスター. 初期段階でジャンプして強力な一撃を繰り出す技"ソード オブ レコン"を習得可能. 防御面にやや難しいが、攻撃するたびHPを回復できるスキルも、後半では習得可能. ●サモナー(悪魔術師) サモナーはモンスターを召喚し、自らも銃を手にともに戦うクラス. 初期スキル"ファイアエレメンタル召喚"は近くの敵自動攻撃してくれるので、序盤のクエストはソロプレイでも十分いけた. ただし、中盤からはスキルレベルやプレイヤー自身の武器を強化しないと難しい. 召喚による手数が増える分、パーティプレイ向きのクラスと思われる. 遠距離から正確に射撃を行うため、マウスホイールでFPS視点に切り替えてプレイ. キャラクターの前方で炎を吐いている灰色の生物が、召喚したファイアエレメンタルだ. ●エヴォカー(暗黒術師) 魔法系クラスの中でも、エヴォカーは強力な魔法と専用武器"フォーカスアイテム"を使う魔法戦士. 武器からオーラを込めた弾丸や強力な炎を射出する. 攻撃速度はそこそこあるが、一部スキルは発動にやや時間がかかるのと、悪魔術士同様に敵の接近を許してしまうと厳しい. 火力はあるので前衛にタゲを取らせてKillを取る、ダメージディーラーとしての存在感が強い. 追尾性に優れたフォーカスアイテムによる射撃攻撃が魅力のエヴォカー. 敵に接近されたら、大火力のスキルで敵をなぎ払える. 守備力には不安があるが、テクニック次第で遠距離戦も近距離戦もこなせる玄人好みの職業. ●エンジニア(技術要員) さまざまな特殊能力を持つドローンを作り出し、共に戦うのがエンジニア. 初期武器の火力が高く、最初に作れる"インヒビットボット"も敵の移動速度を大幅に下げてくれる賢い子なので、序盤はほぼダメージ無しで戦える. 基本は遠距離からの引き狩りなので、武器とスキルレベルをきちんと強化しないと殲滅力に劣り、動き回るうちに別の敵を引き寄せてしまう. 二丁拳銃で戦うエンジニア. インヒビットボットは上空からサーチレーザーで敵を照らし、移動速度を下げてくれる. この他にも改造によって攻撃力が上がるドローンなどを作成可能だ. ●ガーディアン(守護騎士) 剣と盾を装備し、攻守のバランスがとれたガーディアン. 与ダメージはブレードマスターに劣るものの、守備力の高さを活かしてタンク役となれる. 盾で敵を吹き飛ばす"シールドバッシュ"など使い勝手のよいスキルが多く、また死ににくいという点でも、初心者向きと言えるクラスだ. 基本操作に慣れた中盤以降は、防御面に劣る後衛をいかに守り、かつ自分が死なないようにするかというテクニックの学習は必須. キャラだけでなく、プレイヤーの成長も見えてくる奥深いクラスだ. ガーディアンは操作しやすく初心者向けの職業でもあるが、プレイヤーのテクニックがダイレクトに反映されるので、中級以上のプレイヤーも十分楽しめる奥深い職業だ. ●マークスマン(戦闘要員) 銃器の扱いに長けたクラス. 他の遠距離攻撃系の職業と同じく敵に接近されると不利だが、速射性にすぐれたマシンガン系の武器で、ひたすら弾をばらまいていれば割りと楽. 中盤以降はライフルを使って、アサルトとしての活躍も求められる. あらゆる銃器を扱えるマークスマン. 状況に応じて銃器をすばやく持ち替える判断力も必要なクラスだ. あくまで筆者個人の感想だが、プレイヤー自身によほどのテクニックが無いかぎり、ミッションの難易度が上がる後半戦ほどパーティプレイが要求されそう. 本作はすべてのクラスがアタッカーというのも特徴だ. 基本的にはどのクラスを選んでも、ソロプレイでメインクエストを進められる. スキルの伸ばし具合で支援寄りのキャラも育成可能だろうが、パーティプレイにおいて、いわゆる"いらない子"が発生しない. また、パーティでインスタンスゾーンに挑戦する場合には、ゲームの難易度を選択できる. 高難度の"ナイトメア"などでは敵の攻撃力や守備力もアップするが、しっかり強化してあれば防御が弱いエンジニアオンリーの5人パーティでも、なんら困ることは無いという. 今回の評価・改善テスト期間中は、皆少しでも先に進めて新要素を確認したいため、なかなか他プレイヤーとパーティを組む機会に恵まれなかったが、最終的に3人パーティを体験. 役割分担を考えつつ、ソロでは厳しい強敵を倒す楽しさはやっぱりパーティプレイならではの醍醐味だ. 今後のオープンベータ、正式サービスではパーティを組みやすいシステムの実装も含め、プレイヤー同士の交流促進を運営にはぜひお願いしたい. パーティはパーティウインドウを開き、自分がリーダーとなり募集をかけるか、参加希望を出して誘われるのを待つ. 一般プレイヤーのRoseさん、ゴゴロクさんにお手伝いいただいた. この場を借りて御礼申し上げます. プレイヤーは選ぶが『HELLGATE(仮)』の復活に期待 限られたプレイ期間では、設計図と素材を用いた武器の作成など一部コンテンツを試すことができなかったが、以上で『HELLGATE(仮)』評価・改善テストの大枠の紹介は終了である. 悪魔達が徘徊するおどろおどろしい舞台とグラフィックス、ハック&スラッシュの流れを汲む爽快な戦闘、そしてノンターゲットのTPSという要素. また、キャラクターやスキルの育成、生産などのやり込み度合いの強さからいっても、『HELLGATE(仮)』はある程度オンラインゲームに慣れた中級者向けのタイトルだ. 前作『Hellgate: London』はクエストやシナリオのボリュームの無さに加え、ミッションの難易度に関わらずメインシナリオが最後まですべて分かってしまう点から、あっと言う間にコンテンツを消費され、プレイヤーの流出を防げなかった. 前回のインタビュー で、「優れたテンポとゲーム性を変えずに、どうやってオンラインゲームに必要な"マラソン"的なコンテンツ消費ペースに切り替えていくか. それらを検討するために必要な時間は十分に割いてきた」というHUE. 評価・改善テストの結果が新生『HELLGATE(仮)』にどう反映されるのか、今後の展開が楽しみだ.