CGmemo

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メモ帳はイロイロ不便なので公開覚書。Maya AfterEffects etc...

 
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pivotの位置自体は変えられるんだけど、
選択するための「c」の位置が変わらない。

まずpivotの位置を変更。
そのままそのクラスタのlocaRotatepivotの数値を
そのクラスタのShapeのOriginに入れればpivotと同じ位置になる。
リグを色々組むとだいたいbindposeに戻れない。

IKとかコンストレインが影響してるのがよろしくないので
Evaluate Nodes->Ignore all
で一時的に効かなくする。

これでもエラーが出て戻れない場合、影響しているジョイントの
どこかのパラメータをロックしている場合が多い。
http://ja.wikipedia.org/wiki/アルファチャンネル

CGで特に映像系ばかりだとどうしても透明度と考えてしまうわな。

今までMayaでアルファ付の画像をシェーダに適用するとき、
一生懸命ファイルノードのoutAlphaをシェーダーのTransparencyに繋いで
アルファが反転するからReverseノード間に入れてとかやってた。

「透明になるからアルファ使わなきゃ」でoutAlpha使ってたけど、
実は普通にoutTransparencyをTransparencyに繋げばいいのな。


思い込みって怖い。ホント生きててごめんなさい。


ちなみに反転してしまうのは
白の所が透明具合が100%という意味。
そりゃそうだ、Transparency(透明度)だもの。

rotatePivotの値をTxに入れるmel。
なんかsetAttrが上手くいかず。
修行が足りない。
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string $ObjName[] = `ls -sl` ;
$ObjLocalX = `getAttr ($ObjName[0] + ".rotatePivotX")`*-1;
$ObjLocalY = `getAttr ($ObjName[0] + ".rotatePivotY")`*-1;
string $tXval ="setAttr " + $ObjName[0] + ".translateX " + $ObjLocalX;
string $tYval ="setAttr " + $ObjName[0] + ".translateY " + $ObjLocalY;
eval ($tXval);
eval ($tYval);

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バーテックスをRotateで移動する場合、
シェイプのピボットと回転の向きで、移動の仕方が変わる。
Rotate Axisに数値が入っていると狙っている動きにならないのでリセットしておく。
コンポーネントレベルの「?」でオブジェクトの位置を変えずに回転の向きを変えられる。

変えたらRotate とRotate Axisに勝手に数字が入る。

Rotate Axisの数値をリセットしたい場合は
Modify -> Freeze Transformations でJoint Orient をFreeze。

ターゲット オブジェクト の頂点の変換情報を格納します。 また、ターゲット オブジェクトを変形するときに、確実に適切な変換を頂点にすることができます。 ツイーク(Tweak)ノードを削除すると、デフォメーション作用を受けたすべての頂点の変換情報が取り消されます。 ツイーク ノードの削除は、オブジェクトからデフォメーションを取り除く簡単な方法です。

Helpから丸ごとコピー。

ポリゴンの形で陰線消去したワイヤーフレームをレンダリング

意外とできない。
Vectorだと三角ポリゴンの状態で出ちゃう。
HardwareRenderBufferは使いづらい。


mental ray のcontourでやっとできた。


Render setting
mental ray ->Contours
Enable Contour Renderingにチェック。

By Property Difference
Arounnd all poly facesにチェック。

シェーディンググループ
mental ray ->Contours -> Enable Contour Renderingにチェック。