既に世に出ていて知られている「SubstancePainter」ですが、
これから仕事で使いそうなツールなので自分のためにどういうものかまとめておきます。
どうやらテクスチャを3Dモデルにペイント感覚で塗ることができるツールである模様。
ちなみに名前が似ているツール、SubstanceDesignerは、
PBRテクスチャを作るツールである模様。
ちょっと今回の記事は短いですが、近々体験版を触ってみて、また感想等まとめれたらなと思います。
既に世に出ていて知られている「SubstancePainter」ですが、
これから仕事で使いそうなツールなので自分のためにどういうものかまとめておきます。
どうやらテクスチャを3Dモデルにペイント感覚で塗ることができるツールである模様。
ちなみに名前が似ているツール、SubstanceDesignerは、
PBRテクスチャを作るツールである模様。
ちょっと今回の記事は短いですが、近々体験版を触ってみて、また感想等まとめれたらなと思います。
数年前から流行っている(PBR)物理ベースレンダリング。
今回これを勉強してみました。
PBRとは、それが登場する前までに使われていた物質の質感調整方法よりも、より物理的に正しい計算式を用いて、リアルな表現がされる手法であるっぽい。
主に、下記3点の値調整により、物理的なパラメータで質感調整を行う。
①入射光に対する光の反射光の量(アルベド?)
入射光に対して反射光が半分であれば、「アルベド=0.5」と表される
②反射率
③物質表面の粗さ(ラフネス)(Microfast) 顕微鏡で初めて見えるよう な細かな粗さ
UnrealEngine触ってて、ラフネスって物質の写り込みのことかと思っていましたが、実は表面の粗さを調節していたのですね。
粗さが粗くなるほど、当然写り込みは減っていっていたわけですね。
3DCGdemoreel_shougaki from Kent Shougaki on Vimeo.