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広報&IR担当のオフィシャルブログ

サイバーエージェントの広報・IR室が運営しています。

今日はクリスマスイヴですね
東京は良く晴れていて、イルミネーション日和ですラブキラキラ


さて、当ブログでは、この1年で大きなトピックスのあった事業部や子会社にフォーカスし、
その事業の責任者にインタビューをするという
年末恒例企画を行っていますキラキラ

2013年振り返り企画の初回は、「Ameba」のスマートフォン向けゲーム事業の
責任者である辻岡にインタビューしましたマイク

辻岡は、ソーシャルゲームの企画・運営・配信事業を行うサムザップの代表取締役社長から、
2013年10月に「Ameba」のゲームの責任者として当部署へ異動してきました。

ソーシャルゲーム事業に黎明期より携わり、「Ameba」を外から見た経験を通して
ゲーム市場における「Ameba」の立ち位置を冷静な目で分析、今後の飛躍への一手を考えます。

■最初に入社してからの経歴を教えて下さい。

2004年新卒として入社し社長室を経て
投資育成事業を行うサイバーエージェント・ベンチャーズ(当時はサイバーエージェントインベストメント)
に所属しました。

その後、2009年にサムザップを立ち上げるにあたり取締役に抜擢頂きました。

サムザップは、サイバーエージェントグループの中で一番初めに設立されたソーシャルゲームの
会社で、サイバーエージェント副社長の日高が社長を務め4名で立ち上げました。

立上げ当初は占いや懸賞コンテンツをつくっていましたが、mixiのオープン化のタイミングで
ソーシャルゲーム開発にシフトしました。
ゲームつくりの経験が無かったですし、ユーザーの求めることも分からなかったので最初は
本当に苦労しました。

そんな暗中模索の中、試行錯誤しながらいくつかのタイトルを生み出しました。
mixiに提供していた「クイジー」というゲームは、リリース直後2~3週間で40万人とユーザーが
爆発的に増えました。ソーシャルゲームの可能性の大きさを肌で感じましたね。

皆経験がなかったのでソーシャルゲームの運用の仕方、デザイン、アクセス負荷等全ての面で
凄く苦戦しました。ソーシャルゲームの拡大と共に我々も一緒に勉強していたという感じです。

1年ぐらい試行錯誤の段階がありましたが、失敗をもとに「コーデマニア」や、
「行列のできるラーメン屋さん」など、ある程度のヒットをあげることができ成功体験を得る事ができました。
その後も「モンスターフロンティア」「戦国SAGA」が安定的に成長をし
次の大きな一手を仕込むことができました。
それが現在AppStore、GooglePlayで上位にランクされている「戦国炎舞-KIZNA-」です。

その後2013年10月に「Ameba」のゲーム事業強化するにあたり異動することになりました。

■グループ会社といえば、Cygamesなどもありますが、協力体制等はあったのですか?

Cygamesに対しては、正直個人的に圧倒的な実力の差を感じていました。

クリエイティブや、企画など、全てにおいて徹底的にこだわり抜き、考え抜いた結果の産物が市場に出ていきます。スキルの高い人たちが集まったプロフェッショナル集団ですね。
ここは我々も見習わないといけないと思います。

同じグループ会社として戦っていたのでゲームづくりのノウハウ等は共有し合っていました。
グループシナジーを高めるため、人材を交流させ、良いものはどんどん横展開して学び取り入れていきました。

■なるほど。それらのノウハウを活かして出来たタイトルが?

前述の通り、「戦国炎舞ーKIZNA-」です。

提供開始直後から急成長をとげ早々に100万ダウンロード突破しました。
トップセールス上位に食い込み業績も急上昇しました。

マーケット上位に食い込んだ成功体験を得る事でき、良いものを作れば、ネイティブでも戦えるんだという実感しましたし、ネイティブの魅力と可能性を肌で感じましたね。

■「Ameba」に来てまだ2ヶ月ですが、どうですか?

そうですね、「Ameba」にきて「組織として強い」という印象を受けました。
組織としてゲームを作って行こうというサポート体制が徹底しています。

成功体験を共有し、失敗しにくいような仕組みがあるので、ヒットが出る確率が
どんどん上がっています。
成功は加速し、失敗は未然に防がれるという、良いループが組織として出来上がっていると思います。

■具体的に特筆すべきタイトルはありますか?

「ガールフレンド(仮)」の勢いは外から見ても凄いなと思っていました。
会員数が350万突破し、売上規模的にも大きなものになっています。

もともとあったゲームの横展開ではなく、ゼロから「ガールフレンド(仮)」ならではの
世界観を作り上げ、これだけ多くの人を惹き付けているのは凄いと思います。

また、これらのノウハウを活かしながら生まれた「ボーイフレンド(仮)」の初速もとても良いですね。

30名の豪華声優さんが出演いただいていますが
乙女ゲームでここまでの規模はほとんどないと自負しています。
それが実現できたのも「ガールフレンド(仮)」の成功があってこそだと思うのでこれも
「Ameba」の組織としての強みだと思います。

ゲームループとしては新しく、カードバトルと恋愛シュミレーションを組み合わせたものになっています。女性をターゲットにしているので、ストーリー性は重要です。

既に10万人以上がプレイしていて、初速は「Ameba」の中でも類を見ないほど好調で我々も少し驚いています。これは、「Ameba」を代表的するゲームになっていくと思っています。


■ネイティブはいかがですか?

「Ameba」では、ネイティブゲームスタジオを立ち上げ、ネイティブにも力を入れています。

その中で生まれた第一弾アプリ「ウチの姫様が一番かわいい」は、
独特の世界観で、来年が飛躍の年になると期待しています。
Appleのカスタマーレビューの評価も非常によいです。

また最近第二弾としてリリースしたのがパネルアクションRPGゲーム「ミリオンチェイン」です。
この初速も非常に良くこれからが楽しみです。

■2014年の予定を教えて下さい。

2013年の1年でブラウザとネイティブとうまくバランスが取れた1年でしたね。

ブラウザゲームとしては、「ガールフレンド(仮)」や「天下統一クロニクル」「mogg」
などのようなヒットタイトルもたくさん出てきましたし、
「ボーイフレンド(仮)」も大きな可能性を秘めています。

また、ネイティブアプリでもヒットの兆しが出てきています。
ネイティブアプリは来年春にも第三弾の提供も予定しています。
マーケットを見ても、上位に「Ameba」のアプリがいくつか入ってきています。

2014年ゲーム部門としては、組織力を活かしブラウザ、ネイティブともに我々ならではのやり方でヒットタイトルを量産する年にしたいですね。

早々に皆さんに良いトピックスをお届けできるように精進していきたいと思います。