みなさま、こんにちは
サムザップより提供の「戦国炎舞 -KIZNA-」
周年
を記念し、それを支えるメンバーにフォーカス。
特別連載記事として、インタビュー記事をお届けしています

第1回目 エンジニア編
今回はデザイナー編です
サービス提供開始当初から「戦国炎舞 -KIZNA-」のUIデザインに携わる、
デザイナーIをご紹介します

サービス提供開始当初から「戦国炎舞 -KIZNA-」のUIデザインに携わる、
デザイナーIをご紹介します

--まずは自己紹介から


私は「戦国炎舞 -KIZNA-」のUIデザインを行っています。
毎日のように行われるイベントやキャンペーンのバナー、ヘッダー、イベントの特設ページの画像などを
すべて制作しています。
また、サービス内で使用するアイコンやボタンのイラストも制作しています。
すべて制作しています。
また、サービス内で使用するアイコンやボタンのイラストも制作しています。
--サービスのデザインにかかわるところはすべて携わっているということですね?



はい。UIデザインが「戦国炎舞 -KIZNA-」のセールスポイントのひとつになることを意識して、
「2つのこだわり」をもって日々制作をしています。
「2つのこだわり」をもって日々制作をしています。
こだわり① ユーザーが迷わないデザインをつくる
まず【改修前】の画面をご覧ください。
これは、サービス開始当初から実施しているイベントのUIです。
左画面の「説得する」ボタンをタップすると、右画面に遷移する、という流れです。
これでは、どのボタンも訴求の仕方が同じであるため、どこをタップしたらよいのか迷いますよね。
また、左画面ではカードの切り抜きを使用しているのに対し、右画面はカードをそのまま使っているため、イベントの世界観を保ちきれないように見えます。
また、左画面ではカードの切り抜きを使用しているのに対し、右画面はカードをそのまま使っているため、イベントの世界観を保ちきれないように見えます。
初めて遊ぶユーザーにもわかりやすいデザインにするために、ボタンの優先順位を決めました。
ユーザーに押してもらいたいボタンサイズは大きくし、背景色を派手にしたり、縁取りを入れるなど目立たせています。
そうではないものはボタンサイズを小さくし、背景色も控えめにしました。
また、左画面と右画面で同じ背景と切り抜き画像を使用することで、
シーンの流れを意識できるようにしました。
シーンの流れを意識できるようにしました。
このイベントでの大幅なUI改修は初の試みでした。
想像以上に反響も大きく、自分にとって自信にもつながりましたし、
何よりユーザーの反応が良かったことが嬉しかったです。
想像以上に反響も大きく、自分にとって自信にもつながりましたし、
何よりユーザーの反応が良かったことが嬉しかったです。
こだわり②ユーザーが思わず”にやり”としてしまうデザインをつくる
事例として、ユーザー内で年賀状を送りあうという「年賀状キャンペーン」のことをお話しますね。
これは、キャンペーン時に制作した年賀状のデザインです。
普段の「戦国炎舞 -KIZNA-」は真面目で硬派なデザインを心がけているのですが、
限定で行われる特別なキャンペーンでは、遊び心をふんだんに盛り込むようにしました。
限定で行われる特別なキャンペーンでは、遊び心をふんだんに盛り込むようにしました。
提供開始から2年経つサービスだからこそ、長くプレイしてくれているユーザーが、
思わず、友人など身の回りの人たちに教えたくなるようなデザインをつくり、
さらにユーザーに楽しんでもらえたらと思っています。
思わず、友人など身の回りの人たちに教えたくなるようなデザインをつくり、
さらにユーザーに楽しんでもらえたらと思っています。
--2つのこだわりのために、意識していることはありますか?



まずは、自身がユーザーとしてサービスをしっかりプレイして、
ゲームの仕組みや仕様を徹底的に理解することですね。
ゲームの仕組みや仕様を徹底的に理解することですね。
このボタンの遷移先には必ず説明画面が表示されるなど、サービスのデザインには、
ユーザーの心理の基づく一定のルールがあります。
サービスを理解していないと、一人よがりなデザインになってしまうし、
なによりユーザーが心地よくプレイすることはできません。
ユーザーの心理の基づく一定のルールがあります。
サービスを理解していないと、一人よがりなデザインになってしまうし、
なによりユーザーが心地よくプレイすることはできません。
また、スマホゲームやコンシューマーゲーム問わず、ゲームはジャンル問わず一通りプレイするようにしています。
元々ゲームは好きということはありますが、、「戦国炎舞 -KIZNA-」のUIデザインの勉強を兼ねて。
「このUIデザインを戦国炎舞に落とし込んだらどうなるだろう」と考えながら、単純にゲームをプレイするだけでなく、戦国炎舞でのデザインを常に頭に置いています。
「このUIデザインを戦国炎舞に落とし込んだらどうなるだろう」と考えながら、単純にゲームをプレイするだけでなく、戦国炎舞でのデザインを常に頭に置いています。
--戦国炎舞とはどんな存在ですか?



仲間のような存在です。
私がデザイナーとして初めて携わったサービスが提供開始直後の「戦国炎舞 -KIZNA-」でした。
この2年、共に成長している気がします。本サービスから多くのことを学び、その学びはすべて「戦国炎舞 -KIZNA-」に生かしているつもりです!
この2年、共に成長している気がします。本サービスから多くのことを学び、その学びはすべて「戦国炎舞 -KIZNA-」に生かしているつもりです!
一緒に育っているというところから、強い絆を持った仲間、という存在です。
--今後の目標を教えてください



次回もお楽しみに










