「chapter4 リアルタイムなゲーム」、
「4.4 フレームレートを取得する」から
chapter4の最後まで進めます。
4.4.1 フレームレートの計算
フレームレート。1秒間の画面更新回数です。
自PCの場合、約160フレーム。
1秒間に、160回画面更新しています。
結構、更新してるんだと感心。
4.5 フレームレートの差に対応する。
自PCの場合、約160フレームで画面更新しています。
著者のPCの場合、約500フレームらしい。
このようにPCによって動作スピードが違うので
フレームレートの差に対応する必要があるとのこと。
方法としては、固定フレームレートと
可変フレームレートがあるそうだが、
国内のゲームの大半は、固定フレームレートで
作られているらしい。
4.6 おまけ:フレームレートに合わせて
ゲームの進行速度を変える方法
とりあえず、スルー。
だけど、
4.6.4 unsignedとint の使い分け、参考になります。
4.7 おまけ:ティアリング問題
ティアリングとは、
「画面の上の方は次のフレームの絵で
下の残りの部分は前のフレーム」
のような中途半端な絵が出ることを言う。
モニタの描写周期とゲームループの周期が合っていないと
起きるとのこと。
4.8 この章のまとめ
「これで好き放題2Dゲームを作るための条件を揃えた。」
とあります。
ここまで読めば2Dゲーム作れるよ。
って、ことです。
しかし、知りたい事柄は次章からなんだけどね。