ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

「chapter4 リアルタイムなゲーム」、

「4.4 フレームレートを取得する」から

chapter4の最後まで進めます。


アメーバ4.4.1 フレームレートの計算

フレームレート。1秒間の画面更新回数です。

自PCの場合、約160フレーム。

1秒間に、160回画面更新しています。

結構、更新してるんだと感心。


アメーバ4.5 フレームレートの差に対応する。

自PCの場合、約160フレームで画面更新しています。

著者のPCの場合、約500フレームらしい。

このようにPCによって動作スピードが違うので

フレームレートの差に対応する必要があるとのこと。

方法としては、固定フレームレートと

可変フレームレートがあるそうだが、

国内のゲームの大半は、固定フレームレートで

作られているらしい。


アメーバ4.6 おまけ:フレームレートに合わせて

ゲームの進行速度を変える方法


とりあえず、スルー。汗

だけど、

4.6.4 unsignedとint の使い分け、参考になります。


アメーバ4.7 おまけ:ティアリング問題

ティアリングとは、


「画面の上の方は次のフレームの絵で

下の残りの部分は前のフレーム」


のような中途半端な絵が出ることを言う。

モニタの描写周期とゲームループの周期が合っていないと

起きるとのこと。


こんな感じ。
CAD・CAD・Autocad-ティアリング問題(実際の画面)

本来なら、このように同じ色一色となる。
CAD・CAD・Autocad-ティアリング問題(実行画面)


アメーバ4.8 この章のまとめ

「これで好き放題2Dゲームを作るための条件を揃えた。」

とあります。

ここまで読めば2Dゲーム作れるよ。

って、ことです。


しかし、知りたい事柄は次章からなんだけどね。


ティアリングは、知らなんだよ。
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