こんにちは!!
サイバーエージェント18卒内定者の及川と野津です!!

 

第二回のブログは5/8・9に東京国際フォーラムで行われた

"Unite2017”の参加レポートをお伝えします!

 

 

今回のレポートは”VR”と”シェーダー”の二本立てでお送りします。

 

VR

まずはセッションです。

主にコンテンツ製作によって得た知見と、今後のVRを担う技術でした。

  •  知見

キャラクターをイキイキさせることによる不気味の谷の突破や、
エディターとしてVRを使用する際のUIデザインなど
ストレスレスなVRコンテンツに繋がるな知見を得られたセッションでした。

  • 技術

VRのレンダリングにおけるボトルネック”二度描画”をハードウエアで解決したVR Works Single Pass Stereoや、マルチスレッド対応を行う事によるC#ジョブシステムのパフォーマンス向上、スクリプタブル・レンダーパイプラインのカスタマイズによる独自レンダリングパイプラインなど、
ハードとソフトの両面から最適化が進んでおり、VRコンテンツに使用できるハードウェアリソースが大幅に増加することを期待させるセッションでした。

 

 

中でもGOROmanさんのVR MAGIC!~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~は印象に残りました。

 


VR未来のクリエイティブツール(デモ)。

VRHMDを使用して演者と撮影者になり映画のワンシーンを撮影するものです。

 


クリエイティブツールだけではなく、すべての仕事をVR上で行う。
まるでOz(サマーウォーズ)のような未来を想像させるセッションでした。

 

そしてブースです。

体験した物の中から幾つか紹介します。

 

ワイヤーアクション型のレースゲーム”エアモンキー”

スパイダーマンのようにビル間を駆け巡るコンテンツで、

視点を安定させることによる酔対策が効いてる作品でした。

 

巨人と戦うVRアクションゲーム”TITAN SLAYER”

迫りくるモンスターを剣や弓で攻撃したり、ルームスケールを活かして敵の攻撃を回避したりするコンテンツです。

チュートリアルによる現実からVRコンテンツへの導入がしっかりしているコンテンツでした。

オペレーターさんのスキルも高くスムーズに体験できたのも印象的でした。

 

そして体験したブースの中で一番衝撃的だったのが、

女の子の匂いとパンストの匂いをVRで再現するという"VAQSO VR×VRカノジョ"です。

VR空間にいる女の子に顔を近づけて匂いを嗅ぐコンテンツでした。

序盤に女の子の匂い嗅いだ時は、見た目と声から想像した匂いとのギャップのせいか没入感を失いました。

 しかし、最後に渡されるミントガム。

これが強烈でした。

見た目は青緑の球そのもので、それを顔に近づけ匂いを嗅いだだけ。

その瞬間、ミントの味がフラッシュバックするのです(クロスモーダル現象)。

体験する機会があれば、是非体験して欲しいコンテンツです。

 

シェーダー

二日間のUniteを通して、これまで深く追求していなかった、シェーダーに関する技術を多く学ぶことができました。

シェーダーに関するセッションの中で、印象に残っているものを紹介します。

1つ目はインスタンシングを用いた美麗なグラフィックの実現方法 
で取り上げられていたGPUインスタンシングです。
Unityを使ったNintendo Switch™ローンチタイトル制作~スーパーボンバーマンRの事例~でもCPUの負荷軽減対策として紹介されていました。
同じオブジェクトの描画を同時に大量に行う場合ほど高効率を発揮するので、場合によってはとても使えそうです。

次に、ゲームの見た目も盛ったら変わる!!!!ヤバい!!ポストプロセス!!入門!!!!!!!!!で紹介されていたPostProcessingStackは、複数のポストエフェクトをシェーダーバリアントを用いて1パスで処理しているとのことで、シェーダーを書く際の参考になりそうです。


特に印象に残った講演は「オルタナティブガールズ」~50cmの距離感で3D美少女を最高にかわいく魅せる方法~です。顔にはLODを適用しない、キャラクターがカメラを向いたら明るさ補正、ステンシルバッファを利用して、目、眉を最前面に表示…等々、様々なこだわりが感じられました。
他にもスマホでのVRアプリ開発についてなど、とても情報量が多く、開発者の情熱が感じられる講演でした。

 

 

Unity開発の実用的な技術を、現場で働くプロから教われる機会は滅多にないので、とても良い経験となりました!

 

以上、Unite2017の参加レポートでした!!