武勇station
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武勇はじめました

ふと思い出したかのように武勇伝を再開してみました。

課金する前にどんな感じだったか確かめる為に

まずは無料アカを作って。


とりあえず操作の確認だけするつもりだったけど、

うずうずしてきて対人戦もやっちゃってみたり。





不遜極まりないけど、演習初級すげー楽しい。

俺の記憶が間違ってなければ、巧いやつが多いどころか

むっちゃ巧いやつもちらほらいたり。


うおー燃えてきた。とばかりに課金して昨日本キャラでやってみたら

まずはじめに思ったのが




えっ、なにこの長くてかったるい連弩の打ち合いは・・・


と残念ながら思ってしまった。



もちろん訓練の上がりが早くて長く戦場で遊んでいられるのは

嬉しいけどなにかがぬるい。


統率か。蒼天航路の言葉を借りれば

生き延びようとする兵卒の本能か。

兵が少ない方が気が引き締まるし。



あとは戦略が演習、初級では絶対的有効なのにたいして

(かなり先読みしないと援軍が間に合わない)


上級だと人口減らすのに、まぁ効果的かな?ぐらいだったり


ぬーん。







ぬははは

休業です。短い間でしたがご愛読ありがとうございました。

英気を養えたら復帰します。武勇はぼちぼちやります。

三国統一志

リンク先に三国統一志を追加しました。

 

大長編三国志でかなり事細かに物語を進めておもしろいです。

ただ、第25節まで読んでみて時代がどんどん逆行していくのが

少しつかみずらいかもしれません。

演義とか、ある程度三国志な背景をつかんでいる方にお勧め。

とにかく、濃い。司馬仲達主人公な模様です。

 

 

でも武勇伝にあんまり三国志的な背景ってないわな。

 

 

追記 ※リンク先ミスってました。ほらこれ、確認とか推敲とかしないし。。

 

拠点station

拠点を抑えての3点防衛は結構硬く、防衛の醍醐味であれば

それを破るのも攻めの醍醐味、武勇伝の醍醐味、

果たしてなに味なんだろう?

 

 

3点防衛と呼べるものは少なくても補給城を数点保有している状態を指し

残りの城が許昌、洛陽、宛のみで三点防衛ダァァァでもいいけど。。。

 

とりあえず思いついただけ並べてみる。

今回は頻度の高いものだけ。 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◎弘農、上庸、江州 より西防衛

 

シナの都合上?かなり多い。最終は大抵成都か西涼になる。

弘農、新野、永安でも可能で、この場合進出できる城が多く

逆転の目があるといえる拠点の築き方であろう。

けどそれでも城の数は15ぐらいで、相手の城所持数より少ない。

この3つの中で攻め手にとって重要な城は弘農。

 

 

ちなみに弘農、上庸はあまり防衛するのに便利な城ではない。

弘農よりは長安、上庸よりは漢中のほうが硬く、負ける気がぷんぷんしてきたら

枯れた瞬間に長安、漢中に切り替えた方が守りやすい。

 

もちろん馬騰軍、劉璋軍あたりがこんな拠点の築き方になりやすい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◎弘農、新野、建業より北防衛

 

地理的に曹操軍、袁紹軍、公孫讃軍あたり。

所持城数も20ぐらいあるので攻め側とひけをとらないし、

南、西側から襲ってくる相手よりは交通の便により連携が取り易い。

ただしどっか一点破られると代わりが効かなく、

洪水の如く相手になだれこまれる。

この3つの中で攻め手にとって重要な城はもちろん新野。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◎建業、梓潼、新野より南防衛

 

所持数はほぼ互角で白熱した戦いになる。

梓潼の代わりは江州、永安にできるし

新野の代わりは襄陽でも良い。

もっと狭めるならば武陵、江夏、建業でもOK

なかなか時間のかかるシナになることが多い。

 

ただし建業、梓潼、新野と守る時に東西が離れすぎていて

梓潼一斉攻撃or建業一斉攻撃などをされるとかなりの後手になる。

建業は硬いから良いけど、

建業スーパーリングアウトを菊から教わってびっくり。

てことでいくら建業が硬くてもご注意。

 

 

 

 

 

拠点となる頻度の高い弘農と新野は守りやすくなくしているのは

システム上、秀逸であるともいえるけど。虎牢関ほしいぜ。

フロンティアスピリッツ

シナ1番手で降臨する機会が前より激減した。

他の方が開拓したシナに便乗するケースが非常に多くなった。



前に

降臨するのはじゃんけんの後出しと一緒だぁー。って書いたけど

大体の人は降臨便乗する際にじゃんけん後出して

負けたり、

あいこを狙ったり、

または勝ちに走ったりする。





通常のじゃんけんでは後出ししといて負けるなんてアホなだけだ。

そして後出しで勝つのは通常だと卑怯だし、やり直しか反則負け。




後出しで勝つ、負ける。ってのは主に残り1城篭城、又は城少数の時の降臨。
よーするにシナの形勢が天下統一に向かう時。

勝つにも負けるにもどちらにせよ、開拓先駆者に敬意を払った降臨を心がける。

 

 

まぁ残り1城だけでPC戦を楽しんでしまえー。って事だとは思う。

乱戦でプレイヤー2人あたり1城担当できる人数が

揃わない時よりはメリットとなる点もある。

 

乱戦で各地1-1だとステと統率だけで優劣が決まってしまうケースがあるし

そもそも1-1よりも集団戦のほうが楽しいにきまってる。

 

 

あー何が書きたかったのか忘れる所だった。いや忘れた。

 

 

 

 

 

 

 

 

優勢者絶対的優位降臨法案。コレだ。


残り1国の篭城時に守り側が攻め側の人数と同数にならない降臨方法。

守り側はプレイヤー最低二人はいないと補給が出来ないから序盤を除く。

 

2-0から2-1、2-2にするのは慣例通りだけどそこから

3-2

4-2

4-3

5-3

5-4

6-4~

と常に攻める側が人数的優位を保つ降臨方法。

 

 

 

武勇伝説様の群議の間で名無しの方が提案した方法で

最初はピンとこなかったけど、

最近コレかなりよくねーか?って思うようになってきた。

提案したのは俺じゃないからあしからず。自作自演とかじゃナイヨー。

 

 

守り側からみれば2-4とか3-5とかは維持するのが精一杯で大変だけど

その精一杯さを楽しむ。応援がくるとほっとするし楽になるのがわかる。

 あるいは初期なら「枯れるまで粘る」こと自体が防衛側の目標になる。

 

 

 

 

この降臨方法で一番のメリットは

・攻め側、守り側共に統率差をわりと気にせずに降臨することができる。

・降臨しやすい

・早期決着がつく。

 

 

 

 

守り2のほうが高統率、攻め4が低統率ならどちらとも割と問題ないし、

守り2が低統率、攻め4が高統率になって補給が追いつかない場合でも

天下統一までの流れとしては枯れるまで粘るのと大差がないし、

次に降臨する人はこれほど守りに降臨しやすい状況は無い。

 


 

低統率の悩み。少人数時に攻め側に入ってその後に

防衛側と人数が一緒になったら防衛側と統率差がかなり開いた。

3-3とかの少人数っぷりだとカウンターが防ぎきれねぇぇぇぇ。

となるのを避けることができる。 

 

 

 

 

逆に高統率の悩み。降臨に気を使ってしまうケースが多くて

入りたいけど入ったら。。。うーむ。となる事が多いと思う。

防衛側に人数差がついている場合と、攻め手が苦労しそうな場合ってのは

結構降臨しやすい。

 

 

 

 

あるいは、残り1国時で篭城する場所が業、南皮、許昌、長沙、建業など

交通が便利な場所で3-3とか5-5とか少人数で同数になってしまうと

鮮烈なカウンターが決まってしまったりとか。そのまま形勢逆転なったり

するからまずは攻め側は内政。。。ってなってしまい

決着が遅れる。攻め側が内政している間に守りも内政ができる故。

 

 

これがいい一番の理由は開拓者の優遇。

強国からは優秀な人材が生まれるもの。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ついでに、拠点の奪い合いとかなら2人差をつける必要はなく

じゃんけん後出しのあいこをがんがん狙った降臨すればいい。

ワックMC

シナのスリム化は個人的にはすげぇ嬉しかった。

閑散とする事が多かったし。



相変わらず統率固定シナは埋伏バグったままで、

しかもNちょい強いけど。

今まであんまり流行らなかった統率固定シナに

日の目を見る時がきたかきてねーか。




で超級シナはいままで色物シナ?ってイメージが強くて。

官渡の戦いなんて普通すぎる感じでやや戸惑うけど、

人口少なめの設定は面白いかも。









前超級1、シナ名わすれちった。奸臣董卓だったかな。

これまた色物シナだったけど

一番思い入れのあるシナだったから抹殺されて少し寂しい。



人口少なめ設定といえば神級もあんまりない。

足を運ぶ選択肢が6つ。

神級の設定自体は非常に面白いから流行るかな。









あ、そういえば今回イベシナ。

全滅落城に遭うと経験値0になりました。新仕様か?おそろしや

同じ目に遭えた方残念。経験値貯め中の方はお気をつけて。

一騎

あまりにも体感で信憑性がなく嘘かもしんないけれど、いつからか
今までより一騎打ちの勝敗がよりランダムになった気がした。

武力が100↑負けていれば8割は一騎負ける感じだったけど
今は6割ぐらいの負けな感じ。
逆に武力勝っていても負けを重ねたりとか。よしよしw

初決戦きたぁー

チラっと決戦シナを覗いたら珍しく人がいたのでログイン。
どうやら城レベルによるNPCの強さ調査をしていたようで、
金城のNをちょこっと拝見したら2kとあんまり強くなさそう。


その後、濃縮軍団様と決戦することに。

ルール
・壁塗りなし。それ以外の内政はアリ
・4国ある国籍を2国にしてからスタート
・捕虜の国籍取得は自由。


大まかなところでこんな感じ。
結構実験的ながらも、壁塗り無しってのが今回は妙だった。
今回、群議に集合した時点で8人と少数で、
統率も8kと少ないので守りが非常に有利になることによる
膠着を避ける事ができたのが良かった。

少人数戦で門が255あったらかなりキツイしね。
カウンターもらい放題になってしまう、てのもマズイ。


丁度人数がそろい4-4
捕虜メンは武陵、江陵、新野、建業(&盧江)より南を所有してスタート。
所持城は劣るものの4点防衛することが可能で、
そして拠点の新野建業は元都でわりかし固いメリットを享受。


一進一退がありつつも運良く新野、弘農、永安まで抑えることができたが、
そこから前に前進するのが大変だった。
長安なんて所有する軍が合計4回替わる事となった。門の強度減りまくり。


壁塗り無しルール。
空き城作ることの危険性を身に染みるほど体験させてもらえた。
チャット報告による連携は欠かせない。


今回はお互い3点防衛になった時点で捕虜メンが一人追加参戦で
5-4になり、都成都まで進撃することができた。

壁塗り無し梓潼は鬼もろいので1留守での都攻め。
これも結構大変だったけど、濃縮メンは枯れる前に引いてくださった。
濃縮メン超cool!
対戦、ありがとうございました。


突発的で試験的な決戦だったけど、かなり面白かった。
感覚的には前のユーザーイベントの小規模版か。

相手一人に声を掛けて、面々を集まれば
気軽に決戦を開催する事が出来そう。夜が狙い目で。



制限時間ありルールでも面白そう。

夜○時までやったら代表戦に突入(3-3とか)
所有城差が1城ごとに連弩一発分のボーナスで。



五に夢中


光栄三国志ってもう10まででてるらしく、
10の半分の三国志Ⅴを買ってやってみたらこりゃすんげー楽しい。

董卓の暴君プレイに嵌りすぎて記事さぼりはおろか、
武勇伝2すらおさぼり気味です。
ここ数日、閲覧に来てくださる方(神様)
急に増えているにも関わらずすみません。
ネタと共に充電中です。


董卓の暴君プレイも呂布の孤軍奮闘プレイもぼちぼち飽きて
金旋のダメ君主も制覇したところでひとまず終了。
発売日が1996年って古いのにめっちゃ楽しめました。
でも武勇伝やっていて、家庭用なシミュレーションゲームが
あんまり経験ない俺はマイノリティーなのかも。


で、どうでもいい話は置いといて武勇伝。
高速でシミュレートするゲームだから
俺の場合、ちょっとおさぼりすると本当に腕が鈍る。
もとから鈍いけど、思い出したかのようにまたやると
落石してるつもりでハンマーもってたりとか
南無ミスったりとか連携ミスったりとか
もう豚もいいとこ。

でもたまーにログインする方でも腕衰えてないやん
って人もぼちぼちいたり。すげーわ。




と武勇伝の話もどうでもよくつまんない話で切り上げて、
リンク先に逸聞三国志追加しました。
かなり面白かったので、三国志に興味があったら是非どぞ~。
というか、こんなサイト見てる場合じゃないよ!いっといで。


あと三国志Ⅴを起動する際に、画面の色を256色に
戻さなくてはできないのですが、256色のまま武勇伝2やったら
HighColor16bitの色と全然遜色ないし。うはw

五里霧中

更新サボっていたと見せかけて実は
壮大なる調査、度重なる実験、長年の研究、膨大なデータのまとめ、
深慮な裏付け、そして手間隙かけた推敲にとらわれて
いませんでしたサボってました。

このtxtは武勇語録序章4ページに書いてあるしテストにでるとか
結構嘘書いてあるんで適当に流してください。
武勇語録はどこにあるの、て聞かれた時は焦った。




蒼井そらさんの調査に付き合い、記載の許可もらったので晒し~。


武力差チェック
兵をお互い10000ぐらいにしてから同じ高台、訓練、士気で打ち合い。
今回はそれぞれ連弩、投石にて調べました。
武力差は約500ぐらい俺が上です。


連弩の打ち合い
2738残しで勝ち

投石の打ち合い
2017残しで勝ち



っと両方ともかなりの差がでる結果となったけど
武力は1でも差があればこの結果になるのか
はたまた武力が約500差ついたからかはまだ分かりません。






連弩の打ち合いの方が兵差がでたのは、兵3kを切ってからの連弩は
攻撃力がどんどん減っていくからと予想。

兵3000↑で打てば連弩の矢は9000本消費するが、
兵2999で打てば連弩矢は8997本消費する。
以下兵が減るごとに打ち手が減り攻撃力が下がる。


投石は前半兵10000→5000くらいになるまでは
700の兵差と連弩よりも差がでたが、兵3k切った後の
攻撃力の高さで結果的に連弩よりも差が埋まることになった。

今回の武力差ではただの打ち合いでも2割差がつく結果になった。



そーいえば昔、超級1シナで寿さんとタイマン時
タイマンっていうよりかは稽古をつけてもらった。に近い。

俺が襄陽篭りで寿さんがNを取っている間に運良く
俺が兵15000、寿さんが兵11500になっていた。
一騎で士気が62とはいえ、この勝負もろたぁぁぁと。

矢は打ち尽くしてあまり無いので投石の打ち合いを望むべく
4セル離れて打ち合っていたら












っという間に兵が逆転したのを思い出した。
まぁ士気差もあるけど。







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