もう何周したか、本人すら知るよしもない。

多分2000時間はプレイしてきた。

そんな愛すべきFE最新作をワイなりに楽しみ尽くす——

 

 

 

 

 

 

◆方針

 

・「ぼくだけのさいきょうぶたい」つく〜ろ〜♪ドアを開けて〜♪

・さいきょうぶたいは3パターン作りたい。強制出撃枠のリュールと育成いらずの超便利枠セアダスは全てのパターンにてスタメン固定

・人数の都合上、一旦DLC組の5人を考慮せず編成。この5人に関してはまた別の機会に一気採用して「新・さいきょうぶたい」を組む際の主軸にするかも?(仮)

 

・チーム各種

 ①teamBASIC…お手軽さと強さを両立した最適解。私にとって最も扱いやすく、よりマップ攻略に特化した編成。天性素質や初期素質、支援関係を意識したCC先・ユニットを積極採用。真面目枠。

 ②teamUNIQUE…特殊な個人スキルやユニット独自のオリジナリティを最大限に活かしたなんでもアリのチーム。とにかく面白いこと・珍しいことがしたい。

 ③teamUNNATURAL…セアダスが踊らない。ダンサーセアダスが存在しない世界線をアタッカーセアダスと共に駆け抜ける、非日常をあなたに。

 

・DLC特典も井戸もドーピングアイテムも外伝指輪も、あるもんは全部使う。時水晶もリセマラも特に制限なし。

・囮指定と星玉(チキ装備)は基本使わない予定。これは好みと難易度匙加減。ただし、神竜の章と邪竜の章はさっさと攻略したいのもあって、上記を解禁してプレイ。なお、本編攻略時のチキ装備はヴァンドレのみ可。

・成長方式は固定成長。

・最終的に兵種被りなし(いつもの自分ルール。育成の過程で被る時期があるのはセーフ)。

・オンライン通信あり。※試行錯誤1周目では使用していない状態

 

 

 

 

 

 

◆所感

team BASIC:試行錯誤1周目

 

※なお、プレイ自体は記事投稿の約2ヶ月前。

 

 強い。当たり前だけどみんな強かった。今周回では所謂「強キャラ」とか「困ったらこの子」とか言われる頻度の高いユニットを比較的多く採用し、自分が構想している紋章士と兵種の組み合わせにうまく合致するかどうか試してみた。

 

 だからこそひしひしと感じたのは、やはり「兵種による限界」。ユニットそのものが全体的に高水準でまとまっているため、特に攻略で困ることはなかったのだが、兵種という箱に固められて強みを最大限活かせないユニットや、強いには強いが欠点なども踏まえて他にもっと適任はいるだろうなと感じたユニットもいた。まぁ、ぶっちゃけ不満はないんだけどね。

 

(ざっくり活躍度キャラランク。 「Special thanks」は読んで字の如く今回最終メンバーには選ばなかったが、序盤の神竜の章などで特に貢献度が高かったユニットたち)

 

 

 Sランクユニットは チームBASICで採用確定。A〜Bランク帯はメンバーや構成を見直して再編成の余地あり。

 やや育成方法に見直しあり。キャラの使用頻度に偏りが生じたのか、最終内部レベルが全体的に低めになってしまったり、SPの調達が間に合わず欲しいスキルが完備できなかったりした。パルティアをみんなでフルで使い回すことと、アタッカーには全員SPコンバートを取得を徹底(ヴェロニカ装備者除く)した方が良さそう。

 また、今回はオンライン通信なしでプレイしたが、あった方が井戸に投げ込める武器や道具の数に困らなくなるため、今後、この企画では通信ありの環境で余裕を持ってプレイすることにした。

 

 

 ちなみに以下が私の想定している、  BASIC部隊全体の役割バランス。長いので読み飛ばしていただいて構わない。

 

①強制出撃

・神竜様…できればアタッカーで使いたいけど、バランス次第でどうとでも。

・セアダス…ダンサーなのでね。

 

②採用確定紋章士:この紋章士はいなくちゃアカンやろ!(※個人の意見です)

・カムイ役…最終的にはヴェイル想定。ヴェイル加入までのつなぎは未定。

・ベレト役…テュルソスを使いたいため魔導スタイル想定。

・ルキナ役…確定絆盾。気功スタイル想定。支援の都合と回避性能を重視。

・ミカヤ役…天刻が刺さる幸運高めの杖役。多少の魔力・速さがあればなおよし。

・リン役…流星群の範囲が広がる隠密スタイル、特にスナイパーが第一候補。パワー重視なら、他の物理職も視野に入れる。

・シグルド役…やはり再移動は便利。剣か槍天性のグレートナイト、ドラゴンナイト想定。パワー重視。

 

③採用確定兵種:この兵種はなくちゃアカンやろ!(※個人の意見です)

・グリフォンナイト役…今作最強兵種その1。

・ウォーリアー役…今作最強兵種その2。

 

④この武器を使った攻略がしたい!

・風の大斧役…リーフ、カミラ想定。飛行処理に特化せず、リーフ、カミラでアタッカーとしても機能するユニットが理想。

 

⑤その他フリー枠3つ。

 必須感はないが、漠然と強いと思っている紋章士を軸に、それを使いこなせそうなユニットを当てはめていく。以下は一例。

ヘクトル役…切り返しは強いぞ。耐久高めかつ、特攻をとられない連携ユニットで想定。

エイリーク役…回転率上げやすい兵種とユニットなら物・魔問わない。

三級長役…槍or斧ボウナイト想定。速さ上がる物理ユニット。 

 

 キッパリとこういった立て付けになるわけではなく、例えば、採用確定紋章士と採用確定兵種がミックスする可能性はありえた。ウォーリアー×リンなどは手垢がついたお手軽最強な組み合わせだが、やはり隠密のスタイルボーナスも捨てがたいため、力をとるか利便性をとるかの2択ではなく、理想は両立したいというのが根底にあり、分けて表記させていただいている。

 

 というわけで長くなったが、最終出撃メンバー14人の思い出語りをしていこう。

 

 

 

 

◆最終メンバーの兵種と紋章士

 

 

(一覧)

 

リトス

 └ムニエル(女主人公)

フィレネ王国

 └クロエ

 └ジャン

ブロディア王国

 └ディアマンド

 └アンバー

イルシオン王国

 └カゲツ

 └ゼルコバ

 └オルテンシア

 └アンナさん

ソルム王国

 └フォガート

 └パンドロ

 └パネトネ

 └セアダス

その他

 └ヴェイル

 

 

 

 

 

 

1.ムニエル(女主人公)

 

 兵種:ウォーリアーLv.20→剣ウルフナイト

 ドーピング:はやての羽1、魔除け1、天使の衣1

 よく組んだ紋章士:三級長、アイク、エイリーク、マルス

 

 

 あまりにも冒険してない神竜様最終形態。

 月の腕輪継承、追撃&神速(orたたみかけ)で必殺試行回数を重ねて火力不足を補おう作戦である。特に目新しさはなく、巷でもよく見る姿だと思う。ポニテがかわいい

 終盤では急ぎのマップも多いため、エンゲージ+を使って味方を回避パワーで護衛しつつ必殺ワンチャン、斧持ち中耐久の敵はたたみかけワンパン、あるいは仲間の食べ残しを処理していく係に。アタッカーとしてはやや物足りない部分もあるが、バッファーとしては大正解なのが今作の主人公。個人スキル「神竜の結束」と、味方全員が支援相手という主人公補正に加え、味方の生存率と安定感を大幅強化する紋章士としても活躍してくれる。味方のフォローに駆けつけたり、位置調整しやすい機動力確保のための「再移動」取得と、エンゲージ+中の火力低下防止対策で「月の腕輪」外付けができてしまえばあとは十分である。だが、欲を言えば何か他の構築を試したい。ウォーリアー期間中に思索を巡らせていたが良いものが思い浮かばず、結局無難な着地点に落ち着いた。

 思い切ってマスターモンクになってしまった方が、優秀なバッファーとしての主人公の本領が発揮できるのかもしれない。あるいは本来王道である神竜ノ王として君臨してもらうか? 試行錯誤は続く。

 

 

 

 

 

2.クロエ

 

 兵種:ランスナイトLv.12→槍グリフォンナイトLv.7→マスターモンク

 ドーピング:秘伝の書1

 よく組んだ紋章士:ミカヤ、リーフ、ルキナ、カムイ、エイリーク

 

 

 多分もしかしたらおそらく、マスターモンクで使って一番強い人。あまり触れられることはない地味強スキル「絵になる2人」と体術4回攻撃の相性の良さ、全体的に高水準な本体スペックを見込んで、今回クロエには攻撃面もサポート面も申し分ない優秀なマスターモンク枠として活躍してもらった。ちなみに、絵になる2人はリンの残像でも判定対象となる。パンドロの大集会もそうだし、もしかしたら配置依存系の個人スキルはすべてそのような仕様なのかもしれない。

 クロエの良いところは速さが突出し、それ以外は満遍なく成長するため、サポート寄りの役回りを任せると他のユニットではなかなか滲み出てこない、動かしやすさ・使いやすさを実感できること。高いHPと最低限伸びる守備・魔防・幸運のおかげで、どんな攻撃も追撃は取られにくく1発は耐えてくれるのがありがたい。セアダスとヴェロニカ刻印付き護身の体術をシェアし、密集地帯で狙われにくい体勢をとることもあった。…そして、エイリークエンゲージの恩恵を受ければ火力もこの通り。なんかすごいことになる。それ本当に素手なの?

 

 

(私はこのゲームの真のラスボスは26章ハルバーディアくんだと思っている異常者だ。こいつに親は殺されてないが、こいつをワンパンできるアタッカーを育てることが私の密かなモチベ。こいつ、魔防も守備もHPもありえん数値してるので指標としては適任)

 

 唯一困ったのが支援関係の兼ね合いである。終盤のルキナの確定絆盾役をマスターモンクにするか?エンチャントにするか?と考えた時、25章最後の門番のことを思うとリザーブでエンゲージカウントを楽に回復できるマスターモンクを選びたくなる。しかし、絆盾のメイン・デコイ役にアンナさんとジャンくんを想定していたため、2人と支援が組めるエンチャントのゼルコバに任せるのが今周回では自然な流れとなった。特にアンナさんは技・幸運の上限値が低いマージナイトであり、ゼルコバの命中支援がなければソードマスターやブレイブヒーローに対して命中が安定しない。また、同じく命中不安だったのがスュクセサール・ディアマンドだ。敵ターンで切り返しによる反撃撃破を狙う際、そばにいてくれる命中支援型のユニットが欲しくてたまらない絶妙に足りない命中……。

 ということで、次の周回では「元祖・素手」のチアガールに最後までご同行願おう。ディアマンド、アンナさんも他のユニットと役割を入れ替えてみたい都合上、彼らの命中がどのくらい安定するかというよりも単にマスターモンクとしての使い勝手を改めて確認するような感じにはなると思うが。

 

 

 

 

 

3.ジャン

 

 兵種:モンクLv.10→ハイプリースト

 ドーピング:天使の衣1、精霊の粉2

 よく組んだ紋章士:セネリオ、ベレト

 

 

 私の理想のハイプリースト、それがジャン。

 お分かりいただけただろうか?彼はハイプリで達人の体術が持てる。実は私、敵を素手で殴るのにハマっている。隙あらば体術で魔導書持ちも短剣持ちも弓持ちもぶん殴りたい。でも体術はあくまでサブウェポン。メインはエルファイアー、速さマシマシ魔法追撃ワンパンマンである。エルファイアーはボルガノンより武器威力が5低くく、錬成で重さが大幅に軽減される代わりにそのためのコストは重い。魔力の自力が高くないとまず単発火力が伸ばしにくい上、気軽に錬成しずらいので、最後までこの武器で追撃とりながら戦おうという構築にハマるのはおそらくアンナさんとジャンくんくらいだろう。しかも錬成コストを抑えるためのセネリオ刻印の必殺回避下げのデメリットも、ここまで幸運ぶっちぎりだともはや影響なし。そしてベレトとの組み合わせでテュルソス杖による超射程攻撃、天刻保険の妨害杖もお手のもの(というか、そもそも魔力が高すぎて素の杖命中率がすでに高い)。セイジよりHP・速さ上限値が高いし、最後まで使うならハイプリの方が優秀じゃね?が最近の本音。

 

 

(私の采配ミスでうっかりアーチの攻撃範囲内に入ってしまって瀕死のジャンくん。八つ当たりは異形兵にお願いします)

 

 上級の体術は錬成すれば強くなるのは知っているが、毎回使うメイン武器というわけでもないので、しれっと無印達人の体術でこれだけの打点を叩き込めるジャンの拳の虜になってしまった。あと、今更ケチっているわけでもないがマスプル1個でハイプリーストになれるというのもちょっとお得。天性素質とCCしやすさ、このあたりが、数値的にはほぼ同じ仕上がりになるハイプリアンナさんとの差別点だ。

 実際使ってみて、この個性は便利であると感じる部分がそれなりにあり、リザーブを持っていない時のエンゲージカウント回復をアタッカーをこなしながら行えたり、上記画像のように魔防の高い魔導書持ちの敵を安全に処理したい時に消耗が減るので助かる。なんというかこのジャン、ハイプリをまさにハイプリとしてしっかり全機能使っている感が凄まじく、職としての完成度が高い。巷ではジャンをボルガノンの持てるセイジやマージナイト、ガラッとイメージを変えて物理職にしてみる構築の方が多いような気がするが、別にそれらの手間が必須というわけではなく、近くにこんな楽して強くて便利な道もある。彼はマスプルエスカレーター式で十分攻撃とサポートを両立できる上質なハイプリーストになってくれるので、Lv1加入とは言え、そこまで育成に手間はかからないのではないか?という気がしている。

 今回はそんな啓蒙の意も込めて、ジャンを BASICのベレト役にしようと思う。

 

 

 

 

 

4.ディアマンド

 

 兵種:ロードLv.11→スュクセサール

 ドーピング:力のしずく1、魔除け2

 よく組んだ紋章士:ヘクトル

 

 

 ものすごく私好みのパワフルなタンク歩兵に仕上がったので気に入ってはいる。が、やはり技。技上限だけはどうしようもならない。そこだけが本当に惜しい。真っ向勝負前提、太陽の効果が強力なこと前提で調整された技22に立ち向かうべく、ベレト刻印にリーフ刻印に継承スキルの速さ・技+、必要であれば支援なども上乗せして対策したが、受けターンであらゆる敵に対し命中100を安定させることは難しかった。だが、思いの外太陽は高頻度で発動してくれたし、止水雷轟の連携スタイルボーナス必殺+10の効果も上乗せされて必殺を引きまくっていたので、ちゃんとみたい画は見れた。精度には難ありだが満足度は高い。

 

 

(本編クリア後の遭遇戦にて。単独だと回避の高い相手にどうしても命中が怪しいが、見ていてとても気持ちいい。父上も嬉しい。)

 

 真っ向勝負という個人スキルからしてみればヘクトルはやや合わない紋章士だが、太陽という兵種スキルからしてみれば切り返しと耐久力の増加で色々悪さできてしまう。ヘクトルの止水雷轟は剣・斧限定のため、そういった面でも彼の固有兵種は都合がいい。この構築で一番やりかったことがトマホークによる1-2射程切り返し撃破。このディアマンド、絆盾地雷で21章の大量増援をさばくことができる。速さと体格ののびが良いため、内部Lv.35まで育てて速さ・技+5を習得、料理効果等のバフを多少のせれば敵ソードマスターに追撃がとられないギリギリのライン(攻速34)を実現しやすい。これにより敵ターンでは全ての敵に対し一方的に追撃撃破を狙うことができる。ただし大量増援のなかには若干数、相性激化持ち剣ブレヒが紛れているため、配置には注意が必要。絆盾はあくまで敵からの初撃しかガードできないので2撃目でブレイクを取られてしまっては無双できない。

 で。このヘクトル役はやっぱディアマンド一択だよなぁと思っていたのだが、おっとどっこいインド人もびっくり、実は強力なライバルが1人いる。限定的ではあるが強力な命中アップスキルと斧の天性素質を持った、守備も魔防も最低限保証された上で優れたHP成長を誇り、力・魔力・技・速さ全部伸びるが体格だけは上がりにくいために重撃の恩恵を終章まで受けられる男の娘……その名もロサード。実は過去に、ヘクトル×ハルバーディアの組み合わせでロサードをそれなりに強く使えたという実績がある(その時はトマホークではなくスレイドスピアで21章の増援をさばいた)。次回は、ヘクトルとの組み合わせを助太刀度外視の斧ブレヒロサードでやってみようと思う。ロサードの場合は素の技の高さと重激ズッ友が魅力的ではあるものの、太陽はない。実際、太陽による回復ワンチャンがあることで切り返しの維持がものすごく楽だったというのは確かなので、ディアマンド・スュクセサールの唯一無二性がどこまで汎用兵種とやり合えるのか、かなり気になるところである。

 

 

 

 

 

5.アンバー

 

 兵種:ランスナイトLv.11→斧槍ドラゴンナイト

 ドーピング:竜の盾2、魔除け1、秘伝の書1

 よく組んだ紋章士:シグルド、カミラ

 

(※注意※このアンバーだけ他のユニットのスクショと違い、料理効果でたしか力・速さ・守備・魔防がそれぞれ1ずつ上がっていると思う。うろ覚えなので、そうはならんやろという数値があったら申し訳ない…。アンバーだけ何故か食事前のスクショ撮り忘れてた。最後の料理当番がこの子だったから料理してて不在、ということにしている)

 

 これは育成やらかしを愛で乗り越えたつよつよアンバー

 まず、神竜の章で強い飛行兵がいるのは有利だと思い、序盤でマスプルを優先させたユニットであるにも関わらず、すっっっかりSPコンバートを継承し忘れていたこと、そのせいで槍剛の取得が遅くなったこと、あれこれ優遇しても手持ちのスキル書が足らず命中+30まで取れなかったことである。これでなんとかギリギリ、終章のドラゴンキラー持ちグリフォンナイトの回避98に、名乗り上げ込みで命中が追いつく。ほんとピッタリ命中100になる。逆に美しい。

 

 

(アンバーくん、ドラキ構えられて苦しそうな顔してるけどこれから本当に苦しむのは敵のほうだよ。てか追撃とられても耐えられるのすごいね…)

 

 アンバーの強みは、スキル継承枠のうち、片方だけでも●剛Lv.や月の腕輪で埋めてしまえば十分な火力を確保でき、空いた枠に命中+をとることで個人スキルが発動していない時の命中も安定させつつ、グリフォンナイトやウルフナイトのような高回避の敵に対しては名乗り上げが上乗せされた超高命中で撃破してしまおう、という切り替えができることだ。つまり、勇者武器や特攻武器で回避の高い敵の処理を全面的に任せてしまえる潜在能力の持ち主だと言える。

 問題は、名乗り上げという個人スキルをどう扱うかだが、これはもうプレイヤーの相性と腕次第ではある……と突っぱねてしまうのも何なので、一応、名乗り上げアンバーを活かしやすいおすすめ構築としてこのドラゴン×シグルドを。名乗り上げのコツは「広い視野」なのだが、視野を広くもっても、名乗り上げスポットに入っていけなければ意味がない。であれば対策は簡単で、ドラゴンナイトにして飛んでしまえばいい。その上でさらに、シグルド装備による可動域の増強と高い単発火力を活かしたヒット&アウェイ。はい、これだけ。意外とシンプル。おそらく、この構築で一番上手く立ち回れるのがアンバーだろうし、アンバー本体もこの構築を求めているような性能をしている。

 全キャラトップクラスの力に加え、槍天性のおかげでぎんの大槍と勇者の槍をドラゴンで持てるのがかなりアド。大槍やナイトキラーを使い分けたオーバードライブで、あらゆる敵を撃破することが可能。助走の乗った勇者の槍で「やられる前にやる」ことのできる敵の種類が圧倒的に他の類似ユニットよりも多い。異形竜すら槍剛と勇者の槍のコンボで沈む。わんぱくすぎやしないか??それでいて幸運伸び悩みにくくて物理耐久もそこそこあるのが絶妙。

 

 

(どうかお気遣いなく。コラプスは意味ねぇぜ!!!)

 

(セリカ外伝の召喚士ハイプリースト?そんなもん、ハルバーディアごとオバドラで破壊しなさい)

 

(あ、ソドマスくんご機嫌よう)

 

 

 轢き逃げアンバーミュージアム

 

 ちなみに魔防はルイより伸びない。そのため、敵魔法ユニットの脅威を念頭に、再移動でスタコラサッサできるのも良い。なお、この魔防の酷さはデメリットばかりではなく、フリーズ杖を連発される23章ではむしろ逆手に取れる。団体行動をしていても真っ先に狙われるのはだいたい魔防が低すぎるアンバーであり、それらをすべて猛進で弾けるのも攻略上都合が良かったりする。

 以上、欠点も踏まえ、ここまでの確度でシグルドを扱える遊撃手もちょっと思い付かないため、アンバーをシグルド枠として採用しようと思う。より完成度を高めるべく、ブーツによる移動のドーピング、槍剛を月の腕輪に変えた時の使用感の違いは見てみたいかも

 

 

 

 

 

6.カゲツ

 

 兵種:ソードマスターLv.1→槍ボウナイト

 ドーピング:力のしずく1、はやての羽1

 よく組んだ紋章士:ルキナ、三級長

 

 

 21章前からすでに抱いていたコレジャナイ感。性能の方は紛れもなくトップクラスなので問題はない。ただ人選が無難すぎて的確でなかった。贅沢な悩み。強いて言えば体格が思ったより伸びず、シグルド刻印なしだと勇者の弓を攻速落ちせず持てなかったことか。これ思うの私だけかもしれないが、カゲツってそこまで体格高くない気がする。トマホークやポールアクス他、命中<<火力な斧を持たせたくなる性能なので余計にかもしれないが、ドラゴンナイトで斧を持たせている時などに攻速が微妙に物足りなくて惜しいなぁと感じる。このあたりはブシュロンやディアマンドを配慮しての調整だろうか。

 もとの技の高さにエーデルガルトの技+4と個人スキル・光彩奪目!と兵種スキルの狙撃で、命中対策は万全。まず攻撃を外すことはなかった。これだけの高い命中と火力・速さがあれば弓兵としては満点だろう。しかしカゲツというカテゴリの中では80点くらいのクオリティ。ぶっちゃけ、クランの方が低耐久のハンデを逆手にとれるという趣旨ではハマり役だったと思う。あまりにも聖盾を使う機会が少なく、アラドヴァルやキラーランスで肉弾戦をしかけるような場面すらあり、おそらく私が抱くカゲツの理想像と、エーデルガルト×ボウナイトでやりたいことがあまり噛み合っていなかった。あぁーあ。せっかく守備伸びるのに中途半端になっちゃって。後衛なんてもったない。なので強さの割に申し訳ないけど今回はBランクにした。これはもう、明らかにリベンジ案件。次こそはSランクの"余"を実現してみせる。

 ルキナがあいている時はひたすらパルティアマンだったが、よくよく考えてみたら、あれはパルティアを物理アタッカーみんなで共有——パルティアマンがその章で経験値がっつり稼ぐ→次の章では別のパルティアマンの経験値取得をフォローする→みんな育ってハッピー——のパルティア循環社会でより効力を発揮するものなので、カゲツと気功スタイル組に閉じてパルティア使い回しててもあまり旨味はないのかもな、と今回学んだ。そりゃそう。

 次のカゲツ構築で考えているのはグレナイ経由の剣パラディン。紋章士にはエーデルガルトをやめ、ロイを想定している。実はエンゲージはじめましての初見プレイで一番最初にやったカゲツのCC先が剣パラディンだった。回り込みって意外と便利だなとか、終盤は最大錬成グラドボルグが最強!!とか、今思うと初見の割にコアな楽しみ方をしていた。そんな原点回帰と思い出補正のリニューアルも兼ねてのチャレンジになると思う。

 

 

 

 

 

7.ゼルコバ

 

 兵種:シーフLv.21→エンチャント

 ドーピング:なし

 よく組んだ紋章士:カムイ、ルキナ

 

 

 ゼルコバって手頃な強さで割と良質なユニットだと思う。彼はざっくりと説明すると、性能はいいところと悪いところが釣り合っていて程よく、ものすごく強いわけではないのに攻略上役に立つ機会に恵まれており、支援相手と支援効果のシナジーの高さがウリのキャラである。経験上、ゼルコバの支援相手をスタメンで起用する際にはゼルコバも入れとくと部隊全体の安定感が増すため、上記のようなサポート向きの兵種や、ルキナを持たせる役割によく抜擢している。

 今回、絆盾の殲滅係をジャン・アンナの2人をメインに設定していたため、可愛いハートエプロンに身を包んだエンチャントゼルコバになってもらった。実はコバやん、薬師としての一面もあり、キャラクターイメージを忠実に再現するという趣旨においても隙がなかったな、と我ながら感心(曇りなき眼)。

 このおじさん、マップ上で選択すると「なんでもしよう」と言って、本当に色々やってくれる。傷薬の極限活用による効率的な回復や、魔導書・短剣・弓の威力アップ、いかずちの剣の武器共鳴で回避を大幅に上げるなど、バッファーとして渋い活躍をしてくれた。そしてこのステルス性能!基本、敵に殴りかかるようなことはエンゲージカウントを貯めたい時くらいのため、スクショ画面に写っている装備やスキルで得られる回避と、敵ターンは常時発動の「次」はない、の+10、それとデュアルサポートによる上昇で十分。混戦時にも手のかからないサポート役を実現できる。ちなみに天性短剣の彼だからこそ持てるAランク武器のペシュカドは、おしゃれのために持っていたが結局1回くらいしか使わなかった気がする。

 ゼルコバの使用感には満足だが、ちょっとやってみたいなと思ったのは、輸送隊が使えるミカヤ装備の杖振りエンチャントである。今回、後述するオルテンシアの再移動を外す勇気がとうとう湧かず、継承スキル枠が埋まってしまった。幸運は50に達していないため、致命的なほどではないが、天刻をすり抜けて妨害杖が外れるケースがあり、オルテンシアより少しだけ耐久面が安心なユニットで必中の天刻杖を、輸送隊で杖の出し入れ自在なエンチャントでやってみたいと考えている。

 

 

 

 

8.オルテンシア

 

 兵種:テイマーLv.19→スレイプニル

 ドーピング:女神の像2

 よく組んだ紋章士:アイク、ミカヤ

 

 

 相変わらず終盤は杖しか持ってないな、この子。いやぁ、やっぱ良いです。好きです、超杖特化型。この潔いステータス、兵種スキルも個人スキルも全部杖絡み。しかも飛んでる。最低限の速ささえあれば魔力なんてそこそこで良くて、騎馬・重装に特攻のあるセイニーやってれば臨時アタッカーとしても機能する。経験値すらたまに入ればOKだから、オルテンシア後回しで他のユニットの育成を加速させられる。

 サポート特化のため、火力面はどうでもいいのだが、やはり困るのは耐久面の融通の効かなさ。ここが、同じサポート特化のユニット枠であるセアダスとスレプオルテンシアを分つ要素だと感じる。オルテンシアは物理耐久が壊滅的な上に、1発耐えるのも困難な低HPで魔法受けも怪しい時があるため、まず対策なしで敵の攻撃範囲に立たたせられない。追撃を取られない速さがあるなら1発は耐えてほしい短剣の攻撃すら、致命傷どころか死に直結することもある。杖振りに特化するのであれば、刻印や継承スキルで回避を上げる余裕はなく、大武器持ちが無視していくライン確保は厳しい。踊りに専念しながら絶対死守対象とはならないセアダスと比べると、オルテンシアには生存率の確保という課題が残りやすいのが欠点だ。再移動が手放しにくく、幸運+は継承できず、天刻は必中ではなく保険止まりとなりがち。これはあくまで私のプレイスキルや度胸の問題もあるが、特にミカヤが帰ってくるまでは杖の射程を拡大できないため、もとより高射程なコラプスはともかく、他の杖に関しては後半になるにつれ再移動なしでは使いにくくなっていく。とは言え、流石の幸運の高さもあり妨害杖を滅多に外すことはなかったので、飛んでる上に煌めく理力を使えてリンデンを説得できるメリットを考えれば、オルテンシア採用待ったなし……というふうにはなかなかならない。今周回中、「エンチャで輸送隊が使えるミカヤ必中杖は便利やで」という知見を得た。同じミカヤ枠としてよりそちらの構築がよりハマる第二王女がいるので、そっちを試してからオルテンシアの採用をどうするか改めて考えてみようと思う。

 

 

 

 

 

9.アンナさん

 

 兵種:アクスファイターLv.10→マージナイト

 ドーピング:女神の像2、竜の盾1、精霊の粉1

 よく組んだ紋章士:ヴェロニカ、リーフ、カミラ

 

 

 この構築で実現したかったことは、カミラの闇夜爆砕陣とリーフの待ち伏せを能動的に駆使し、風の大斧で飛行処理させつつちゃんとそれ以外の武器でもアタッカーとして活躍してもらおう、である。18章、エイリーク外伝左右増援、ミカヤ外伝増援、ロイ外伝、セリカ外伝、21章セピア取り巻きなどなど、風の大斧が活かせそうな場面は多い。風の大斧の専門家にする構築はたくさんあるが、どうせならそれ以外にも仕事もこなせて、かつ、エンゲージ武器なども活用できるユニットを作りたい、ということで斧マジナイアンナさん。やりたいことはだいたいでき、耐久面が高いおかげで動かしやすい。また、彼女の斧へのこだわりを捨てさせずに魔法アタッカーとしても強くなってくれたので、それなりに満足度は高い。のだが……。

 えっ……?マージナイトの上限値、低すぎ……?まさか技・幸運カンストするとは思わんやん。マジナイはパンドロでやることが多かったのでどうやら麻痺していた。命中補強手段が少ないとこうも気になるものなのか。マジで命中支援型のゼルコバ採用して良かった。絆盾地雷やってる時の命中まで安定しなかったらストレスだったと思う。安全第一で命中+を取得、いっそそこそこ早い魔法アタッカーとして使おうにも、やはりこの子は金策が存在意義みたいなスペック。つい速さをマシマシにして増援のソドマス相手に追撃が取れるラインを確保したくなってしまう。幸運が上がる紋章士と組んでいるわけでもなし、金策効率は悪いし、よりにもよって一番避けたいところに低めの上限値が設定されているしでモヤっと感が否めない。命中UP系の刻印を渡せばメイン武器のボルガノンの命中は改善されるが、いずれにせよこの構築そのものがこの子に本当に合っているのか疑問が残る。

 ただ、それでも評価Aは下らないなと感じるのは、ちゃんと要求は叶えられたしお金まで持ってきてくれたからである。魔力に補正がかからない紋章士でも単発火力を落とさず、追撃アタッカーも両立できるのはやはりすごい。今回は幸運の値がそもそも低いのでわかりやすく資金が潤ったわけではなかったが、それでも少しは足しになっただろう。25章はゼルコバのエンゲージカウントを何とか回復させつつ最後の荒稼ぎ=虚無増援全消しをやってみたが、発動率25%とは思えないほどお金ポロンポロンしていて謎の気合を感じた。15000Gは稼いでた?なぜ?やはり彼女は金策をやりたがっている。そんなわけで別チームで暴れてもらおう。彼女は金策に徹底させた方が強い。ちなみにこの構築の次の候補はもう決まっている。

 

 

 

 

 

10.フォガート

 

 兵種:ヴィジランテLv.17→ウォーリアー

 ドーピング:力のしずく1、秘伝の書2

 よく組んだ紋章士:アイク、クロム

 

 

 ウォーリアーは強い。ぎんの弓も強い。ではそのぎんの弓ウォーリアーで理論上最速を目指せるユニットなら最強なんじゃないかという雑な発想で生み出された腹見せフォガート。ウォーリアで最も幅を利かせているのははエーティエやアンバー、パネトネなど、力が高いユニットにリンを持たせて加速させる構築だろう。しかし、天性素質と速さ上限値に恵まれたフォガートはそれとは別ベクトルでの強みを持ったぎんの弓ウォーリアーに仕上がる。そう、理論上は。

 レベルが足りてねぇじゃねぇーか!!!!!!速さ上限値に到達する内部Lv.41まであと2レベル必要だったが、どうにもこうにも七色の叫び+が便利すぎる上に長弓持って広範囲チェインの置物としても優秀、光の弓で重装削りもできる、ウォーリアにしたユニットあるある中盤〜後半最強!の栄誉にも預かり、あれやこれやと道中評価が爆上がりした結果、油断してこの様。というか、もう貢献度としては十分ではあった。終盤のやや硬い中耐久の相手に対し、火力が微妙に足りなかったのは余ったスキル書をカゲツに優先し、月の腕輪+を取れなかった影響が大きそうなので、正直フォガート本人に火力面の不満はあまりない。これまでの私のウォーリアー体験は、エーティエ、アンバー、パネトネなど鈍足高火力系ユニットに偏っていたため、こんなにも最初から追撃!追撃!してくれるウォーリアーは新鮮だった。そして素晴らしかった。戦略的には無慈悲流星群が有益な場面もあるにはあると感じたが、バフもできて両刀もできる、オールマイティーな高速アタッカー型のウォーリアも悪くないぞ。もはやフォガート史上、最高の出来栄えですらある。エイリーク依存を卒業するためには、専用職を捨てるしかないだろうなと思っていたが、悲しくなるくらいその通りだった。でもワイはクピードー好きだよ。

 技のドーピングと刻印配分の都合がついたため、命中はなんとかなったが、終始不安が払拭できなかったのはなかなか0にできない被必殺。実際に何回か必殺で死にかけたり死んだりしている。久々にソルムの騒音が恋しい。

 活躍も懸念点も想定通りといったところで概ね満足だが、このフォガートを操作している時、いつもチラつく別ユニットの存在があったことは否めまい。それはすべての両刀キャラの上位互換、メリン(諸説あり)。ぶっちゃけてしまうとこのウォーリア×クロムルフレ、最速ぎんの弓ウォーリアーにこだわらなければ、技・幸運の高いメリンでやった方が安定感までオマケでついてくる。はがねの弓は錬成費も低いのでお財布に優しく、フォガートより速さが1低くなる代わりに体格は1高くなるっぽいのでトントン。私の場合、最終的な強さよりも道中の使い勝手の良さと総合力でユニットを評価するため、多分手のかからなそうなメリンの方が感触はいいと思う。お互い個人スキルの発動条件が微妙な部類だが、まだメリンの方がゆるくてお得感がある。なので一度メリンでもやってみようと思う。

 

 

 

 

 

11.パンドロ

 

 兵種:ハイプリーストLv.1→グリフォンナイト

 ドーピング:精霊の粉1、天使の衣1、はやての羽1

 よく組んだ紋章士:クロム、セリカ、ヴェロニカ

 

 

 チュートリアル通りの完璧な魔法型グリフォンナイトがここにある。追撃魔法アタッカーの中でもトップクラスの火力と追撃ライン、トロンも風魔法も光の弓も平気で受けて耐えることができる魔防タンクを兼任し、天性素質でランクB以上の便利な杖を使用でき、剣術剛スキルの回避-10のデメリットは現地で打ち消すどころかそれ以上高くなり、いかづちの剣などもはや彼にとっては軽い武器、終始高い攻速を維持できて完成もはやい。魔法職は単に火力だけ見ればいかづちの剣型グリフォンで誰もが強くなれるが、その王道パターンで強さだけでなく、利便性と生存率も両立できた上で育てにくさもないという極地を追求できるのがパンドロの強みである。

 何気にHPはそこそこ高いので、守備ボロカスでも余った天使の衣一つで耐えられる物理攻撃がけっこう増えたりする。スナイパーのぎんの弓には一撃で即死だが、長弓なら生存。なお、高威力のトマホークや大武器持ちなどはかなりの低命中。クロム刻印のおかげもあって無視されることもしばしば。また、エンチャントの武器共鳴でいかずちの剣を選ぶと回避がさらに+20されるので、密集地帯や籠城戦であればウルフナイトの命中を0にする配置もあったり、なかなかやりたい放題できた。プレイヤーとの相性は絡んでくるが、継承スキルや刻印を回避にばかり特化させることなく火力系統に設定してもなお高い数値を捻出できるパンドロこそが回避ビルド最強のユニットだと思う。カゲツが雑に強い、であればパンドロは丁寧に強いといった印象。

 

 

(あつまれパンドロの”盛り”。9人×3=27。これが命中と回避どちらにも適用されている状態。ここまで自然に上がっている瞬間は稀だが、元の技・速さに加え3~36の段階的な振れ幅があることを念頭におき、うまく活かしてプレイしたい)

 

 単純に本体スペックと剣グリフォンとのシナジーが高すぎるので、この枠はほぼパンドロ確定だったのだが、紋章士は少し迷った。基本的に魔力が上がる紋章士だったら誰でもいい。異界の力でたまに形成される妙な炎が邪魔なのでヴェロニカはあくまでつなぎとし、最終的にはセリカの方がアタッカーに集中できていいかな?と思っていたが、結局ヴェロニカをつけっぱなしに。これはこれでアリだった。SPコンバートの継承が要らないため、スキル書の節約になる点、咄嗟の契約がかなり便利だったこと、限界突破によるステータスの底上げが強力すぎたためである。

 少し苦手意識のあった異界の力なども、使っていくうちに徐々に慣れ、リュール外伝などでは指輪を持って逃亡する異形兵に対し、ほそみの剣の攻撃で意図的に「閉」を発動、敵のHPを削りすぎない足止め役もできたりしてかなり便利だった。物理攻撃に関しては完全に諦めている構築だったが、その弱みがこういった場面でむしろ活きることに気付き、この役割をこの子でやる意味がより増した。

 一つやってみたいのは、セイジを一旦経由する育成…というか加入直後にパンドロをセイジで使うことの需要って、ありルナの環境でどのくらいあるんだろう?の確認である。グリフォン直行でも使えなくはないが、早い段階にて追撃ボルガノンで確実にワンパンを狙えた方がアタッカーとしては心強い。セイジ経由で最終的な速さがやや低くなっても限界突破で楽に巻き返せるならセイジを一旦挟むのもあり、と考えている。特に魔力よりも速さの方が伸びやすい彼なら尚更か。

 

 

 

 

 

12.パネトネ

 

 兵種:ベルセルクLv.1→スナイパー

 ドーピング:力のしずく1、はやての羽1

 よく組んだ紋章士:リン

 

 

 色々と気付きがあった構築。リン×隠密スタイルボーナスの高射程流星群を要所要所で活用しようということで、とりあえず力・技は上がるパネトネをスナイパーにしてやってみたが、「期待の範囲内・でも予想は越えられず」という結果になった。まずそもそもの話だが、スナイパーのステータス補正がなかなかに渋い。速さに関しては最初から半ば諦めていたのだが、体格も割と低かったため、体格の基礎値が-1されているパネトネだとCC直後が特に響く。レベルアップを経て改善はされたもののやはり初速が遅く、素の鈍足をリンで補っているはずのユニットとしては若干の使いづらさを感じた。当然力もウォーリアほどの高さにはならないため、パネトネの十八番である必殺が出ても倒しきれない瞬間にすら遭遇した。高射程流星群の利便性と技の高さを得た代わりに、アタッカーとしては中途半端でなんとも言えない仕上がりに。

 今回、井戸ガチャがあまり芳しくなかったこともあり、「技は十分だし、これ以上速さを盛っても元が低すぎてあまり効果がない。力はそれなりに伸びたので、流星群を主体とするなら月の腕輪+までとる必要もない」と判断し、後半は経験値取得もほどほどに、育成をやや放棄する形になってしまって申し訳なかった。しかし、育成リソースを最小限にしながらも、この構築の一番の目的である流星群による任意の敵のワンパンはほぼ問題なくできたので活躍度としては概ね悪くなかったと思われる。

 キラーボウにカミラ刻印をつけて必殺ワンチャン狙うのは面白いかなぁと思ったが、兵種スキルの集中込みでも必殺100%にならない攻撃は運悪く不発が続き、高射程流星群を主体としている都合上、気軽に攻撃を受けにいける配置にいないことも多く、運よく個人スキルが発動しても後衛のセアダスが近くにいてHP減を維持するのが難しく、そもそもパネトネの必殺がなくても他のメンバーが敵を軽々ワンパンしていく……。そんなこんなでパネトネならではの必殺キャラとしての貫禄は、この構築ではうまく引き出してあげられなかった。いっそ、技・速さ+なんて継承せず、力まかせか怒りでも継承した方が流星群と必殺火力に的をしぼったユニットとして割り切って使えたので逆に動かしやすかったのかもしれない。

 個人的にパネトネの構築で一番強いと思っているのはハルバーディア×ロイ。操作はやや難しいが、目的がはっきりしているのが良い。とにかく被弾したいパネトネの「戦の血」とハルバーディアの「挟撃」の相性が良く、対策なしだと安定した命中が維持しにくい槍の扱いも、パネトネの技の高さなら課題になりにくく、いっそ継承枠の一つを命中+で埋めてしまっても単発火力は十分にある。パネトネが活きる道はもっと別にあるということで、この役割は他のユニットに任せた方が良さそうだ

 

 

 

 

 

13.セアダス

 

 兵種:ダンサー

 ドーピング:ブーツ

 よく組んだ紋章士:アルフォンスS

 

 

 毎度恒例、説明不要のパーフェクトダンサーのターン。

 強いて言えば今回のチーム、マンパワーがすごかったので、そもそもあまり踊る機会が少なく、いつもの周回だととっくにLv.40に達して2周目ダンサーをしているところを今回は終章目前になった、というところか。

 ところでみんな、再移動の他に何継承させてる?

 

 

 

 

 

14.ヴェイル

 

 兵種:邪竜ノ娘

 ドーピング:なし

 よく組んだ紋章士:カムイ

 

 

 何気にヴェイル×カムイは久しぶりにやったのだが、便利すぎて感無量。紋章士ありきなので、他のユニットとカムイの組み合わせを試す機会が減るというデメリットから、指輪なしで十分なセアダスほど中毒性は高くないものの、さすが、竜族スタイル随一のカムイ適性である。終盤楽したきゃ明らかにこれ。

 取り立てて言うことはないが、今回は命中+の代わりに「理の神髄」を継承して各種属性の魔導書を所持してもらった。これで任意のデバフを敵に付与する遊びをしてみたかったのだが、このスキルは竜呪と違い、攻撃が当たらなかった場合は効力を発揮しない。そもそも、邪ヴェイルは命中があまり高くないため、効果を実感できる機会はあまり多く得られなかった。

 ただ、試みそのものは面白かったので、サポート要員として割り切って使う時のフロラージュ×セリーヌなど、他の組み合わせでやってみるのはありかもしれない

 

 

 

 

 

おまけ

 

 

 あれこれ性能だの数値だの並べ立てたとて、ワイの本質はエンジョイ勢。毎回指輪は誰かしらに渡しにいくぞ!

 と言うことで全周回ほぼズッ友セアダスをロックオン。

 なんだろう、前前前世を超えて誰よりも一緒にいたはずなのに…今更感がすごい!!

 

 

(やった。再行動して技・速さ・幸運にバフがかかるね。何?????一旦ゲームの話やめろって?????)

 

 

(一目惚れ?????そうきたか。占い師のカンってやつですか??????)

 

 

 

 

😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇

 

 スチル絵神すぎて草。何この凝った構図。これもダンサーの特権?

 支援Sスチル絵選手権したらセアダス上位入賞しちゃいそう。もう耐久高い再行動も再移動もできるダンサーを独り占めしてるってだけであれほど褒めちぎられて神格化されているのに、ここでも幅を効かせてしまうのかい。なんて強欲な男なんだセアダス…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 というわけできっちり指輪も渡したことだし、今回はここで締めさせてもらおう。

 BASICチームのキャラ選定試行錯誤はつづく…。