ではでは、デッキの解説をしちゃいまーす
とその前に

自分が考える一般的なヒャックメーカウンターの利点・欠点について語っちゃおうかな
利点①
速攻系・ビートダウン系に強い。
S・T(シールド・トリガー)が軸になるデッキなので、仕込むことが出来れば負けはないでしょう。
利点②
大型・ランダムの手札破壊に強い。
代表的なロスト・ソウル、使われることが多いトリプルマウスなどのハンデスに強いので安心して手札を増やせます。
利点③アルファディオス、キングロック状況下でも動ける。
普通は中々抜け出せないコンボの中で、比較的楽に動くことができます。
これらが自分の考える利点です
いつでも地雷になってくれる理由は速攻・ビートダウン・コントロールどれでも喰える実力があるからなんですね
続いて欠点を

欠点①
キーカードが多く、デッキのスペースがない。
メタカード(対策カード)を入れることが難しくなってしまい、対応力が低いです。ある一枚のカードで動けなくなってしまうことも…。
欠点②
S・T、シノビに弱い。
アントワネットなどでビートする場合、自分のターンに除去されてしまうと効果でマッドネスが出せません。
欠点③プレイングが難しい。
これが一番の鬼門じゃないかな。マナ回収が入れられないのでどのカードを置くかがすごく重要になってきます。
こんな感じです
欠点は対策として覚えておいて損はないはず
では自分のデッキを見てみましょう。
決定的な違いはアントワネットが入っていないこと
その枠をバズラデューダ、パーフェクト・ギャラクシーに変えています
これにより破壊に耐性がついており、何より欠点②を克服できます
マッドネスの相性は言わずもがな
続いて手札破壊の導入
これは欠点①の対応力でして、手札破壊はどのデッキに対しても有効な手段ですからね
そしてバキューム・クロウラーの使用です
手札破壊をする場合鬼面城では効果が薄いのです

各種cip(出たとき)能力と相性が抜群ですし
他にもちょっとしたコンボなんかもあるんで、使って見つけて欲しいな
デッキ解説でしたー

とその前に


自分が考える一般的なヒャックメーカウンターの利点・欠点について語っちゃおうかな

利点①
速攻系・ビートダウン系に強い。
S・T(シールド・トリガー)が軸になるデッキなので、仕込むことが出来れば負けはないでしょう。
利点②
大型・ランダムの手札破壊に強い。
代表的なロスト・ソウル、使われることが多いトリプルマウスなどのハンデスに強いので安心して手札を増やせます。
利点③アルファディオス、キングロック状況下でも動ける。
普通は中々抜け出せないコンボの中で、比較的楽に動くことができます。
これらが自分の考える利点です

いつでも地雷になってくれる理由は速攻・ビートダウン・コントロールどれでも喰える実力があるからなんですね

続いて欠点を


欠点①
キーカードが多く、デッキのスペースがない。
メタカード(対策カード)を入れることが難しくなってしまい、対応力が低いです。ある一枚のカードで動けなくなってしまうことも…。
欠点②
S・T、シノビに弱い。
アントワネットなどでビートする場合、自分のターンに除去されてしまうと効果でマッドネスが出せません。
欠点③プレイングが難しい。
これが一番の鬼門じゃないかな。マナ回収が入れられないのでどのカードを置くかがすごく重要になってきます。
こんな感じです

欠点は対策として覚えておいて損はないはず

では自分のデッキを見てみましょう。
決定的な違いはアントワネットが入っていないこと

その枠をバズラデューダ、パーフェクト・ギャラクシーに変えています

これにより破壊に耐性がついており、何より欠点②を克服できます

マッドネスの相性は言わずもがな

続いて手札破壊の導入

これは欠点①の対応力でして、手札破壊はどのデッキに対しても有効な手段ですからね

そしてバキューム・クロウラーの使用です

手札破壊をする場合鬼面城では効果が薄いのです


各種cip(出たとき)能力と相性が抜群ですし

他にもちょっとしたコンボなんかもあるんで、使って見つけて欲しいな

デッキ解説でしたー







