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BREAK RunOut!

ダーツとXBOX360を中心にエントリーしています。

ハウストーナメントへ参戦へしてきました。
練習ではワリと鬼畜設定のハンデはやった事はあったのですが、トーナメントで大きなハンデを与えるという経験があまりなく実にプレッシャーの大きいトーナメントでした。
ゲームのフォーマットは501-CR-501で先攻/後攻はコイントス。
そしてレーティング差が2以上から01:20点/CR:1マーク。MAXでハンデは10段階与えるというものでした。
この日、僕が与えたハンデは対戦相手全てで10段階のMAXハンデw

なので501は321点からスタート、CRは20~18:2マーク/17~15:1マークでゲームスタート。
1R目にHATスタートしても厳しい展開という事もあり久々にダーツで胃が痛くなりました。
相手に大きいハンデを与えても自分の中では『勝って当たり前』と思う気持ちと『ハンデ差は大きいから負けても仕方ない』という気持ちのせめぎ合いがあった事もありますが。

勿論、ハンデを与えてゲームをするというプレッシャーもありましたが、ダーツ歴も9年でそれなりに技術もあると思われている手前『下手なプレーはできない』とか考えてしまい、自分で自分を追い込んでいた状況だったと思います。

それでも予選のロビンは無敗で1位通過。決勝戦までは軽く叫びたい心境に陥りながらも、なんとか気持ちをコントロールし普段通りのプレーができたのですが、やはり欲というものが出てしまうのが人間というか修行の足らなさというか。

決勝戦の01ではキッチリHATがスタートするも1Legを落とし、波に乗れないままスタートした2Legのクリケットは先攻なのに20の2マークという絶望的なスタート。
相手は20/19/18に2マーク、17/16/15に1マークのハンデでスタートなのですがいきなり20で4マーク。
その後もペースを掴めずオープンしたエリアは1本でクローズされる展開。
相手が20と15をオープンしており、スコアは100点差で追い込まれている状況。ホントに『ダーツを投げずに帰りたい』と思うぐらいプレッシャーで胃が痛む状況。

しかし明らかにターニングポイントだったのはこの6R。
相手のエリアをクローズするためには20へ1本、15にはトリプルが必要。
残りラウンドを考えて玉砕覚悟のプレッシャーをかける事を決意。
1本目BULLへ。2本目で20をカット。3本目でトリプルへ入れてトライ成功。この辺りが一番シビれましたねw
思惑通り相手がプレッシャーに屈してくれた事もあり若干グダりましたが、BULLで粘り逆転しクリケットを取れた事が大きかった。

そこからは01は比較的、楽な気持ちで臨めたのでキッチリHATスタートをし削りも順調。
しかし相手も粘る。先にテンパイしたのにも関わらず優勝を意識して力む始末w
本当にこういう部分は課題ですね。最後はレフト41をS9→D7→D9でフィニッシュ。2本目まで実はメンタルに来ていてフォームに意識が向かっていたのですが3本目は急に開き直った感覚があって投げる前に入る気がしておりターゲットに集中出来ていましたね。

大きいハンデのおかげでとても良いメンタルトレーニングになりました。
このあとに練習をしていたのですがいつもは嫌な意識になる様な場面も苦にならなくなりましたからね。
苦しい状況を耐えて結果を出すことで自信に繋がることを改めて実感しました。
プラクティスゲームや対戦でもそうだと思いますが『1本は必ず入れなくてはいけない』場面というのは存在しますよね。
例えば勝敗のかかった1本だとか1000点トライの1本なんて最たる例。
そこをいつも通りの感覚や気持ちで臨み、キッチリ決めれる様になるにはより多くのシチュエーション経験し、数多くのトライを成功させていくしかないと私は思います。
PDCの猛者の中にはメンタルを超えた技術を身に着けている選手もいるかもしれませんが。

実は今回の大きなハンデ、ダブルスに続き2回目だったりします。
今回はシングルスだったのでペースを掴みやすかった事もありますが、やはり前回体験しているという部分での心構えが全然違いました。
明らかにクリケットの序盤で2マークスタートという致命的なミスもあったのですが、今回はそのミスをBEDや9マークで返せたりした場面やクローズトライを1マークで終えた後のプッシュ2本をキッチリとトリプルへ入れる事も多く、ゲーム自体は5点半ばで進行したり、01は40点台前半でフィニッシュという事もありました。やはり経験の差は大きいと感じました。

そしてようやくトーナメントでレートに見合ったゲームをできる様になってきたのはチョット嬉しいですね。
カウントアップで緊張して手が震えるとか何年ぶりでしょうか。
私はダーツを初めて半年で1000点を出しました。
その1000点トライで心拍数は上がり、緊張をして何度も手が震えたことはありましたが、本当にそれ以来。

何故ならT20をターゲットにしたカウントアップで921点で向かえた8R。
途中2R連続でTON80を出し、その後も140などで順調に積み上げていた事もあって既に6Rぐらいから極端に数字を意識していて軽く震えてはいましたw
それでも6/7Rは100を叩いていたのでいけるかなと思っていまいしたが…

1/2本目共に1ビットでS20へ。3本目をD20に入れても1000点だったのですが頑なにT20を狙ってS5へ。

実に課題の残るカウントアップでしたが、こういう緊張感を上手く集中とゾーンへコンバートする良い練習となったのは収穫でした。
それにプロ大会で勝つにはT20でのアベレージが高くないとプレッシャーも与えれませんし、トライすらもさせてもらえませんからね。本当にT20での練習は課題が見つかって良いです。
ぱたやまさんのブログを読んで地味に意識してやっていた3時間のBULL打ちでの100HAT達成。
3時間でHAT120回 BLACK1回。
まぁ、上出来ですね。でも、これを継続しないとダメですね。

ちなみにその前にT20をターゲットにして3時間の投げ込みもやっていたりしますw
その結果は以下の通り。
TON80:9回 7マーク:53回 6マーク:41回 5マーク:79回

今日は一段と横ズレが目立って1本が無駄になることが多かったです。
トリプルを外してもシングルに外れるなら3マーク 5マーク 7マークなワケですからね。
2マークで帰ってくるのと3マークで帰ってくるのでは全然違いますからね。
シングルキープな結果なら当然レーティングも上がりますから。

それから1100点トライでピヨピヨになりT20にムリヤリ入れて1000点とかありましたねw
過去に出したことが有るとはいえ久々過ぎて数字を意識する。。。
ちょっとばかり思うことがあってテイクバックの最下点での最適なバレルの角度(矢角)について考えている事があります。
まだ結論は出ていませんが、セットアップ時の段階でグリッピングポイントに対して平行ではなく、ある程度の角度を付けてあげるだけで手の形がキープしやすくなる事を改めて実感しました。
実際にやってみると分かると思いますが、手のひらにピンポン玉や小さなボールを乗せてる感覚または中指に適度な力が入って手の形をキープする為に必要な力加減がなんとなく分かってくると思います。

指先だけで作るバレルの角度を気にし過ぎていた事もあり、指先に意識がいってしまったり、テイクバックの最下点での脱力が出来ていなかったりと色々とダメな感じになっていました。
前述の手の形がキープしやすくなるバレルの角度をもっと追求していくとセットアップまたはテイクバックの最下点での『手のひらの形や感覚』が見えてきました。
そうなってくると肘の近くの部位でテイクバックを始動し、同様の部位でリリースしている私は肘/肩の動作に引っ張られる様にしてムチの様に手首から先がしなる、またはセットした形を保持したまま手首がターゲットへ運ばれていく動作にも誤動作が減るというか。

KTM.さんも言ってましたがグリップは指先だけでなく手の形で収まりの良い位置や形を見つける必要があると思います。
過去に固執するつもりはありませんが、覚醒した時は確かにセットアップ時の段階でダーツに角度がついて状態という事もあり、手の形が変わりにくいグリップで、そのダーツの角度と飛ばしたい角度のマッチングができていたと思います。

今は発射角とテイクバック最下点でのダートの角度がマッチングしている感覚はあまりありません。
どちらかと言うと、まずフォームとしての形を作る事ばかりに気を取られていてイメージがおざなりになっている状態ですから本当はあまり良くありませんね。

改めてグリップというよりも『手全体の形/手のひらの形と感覚』をベースに角度にマッチした収まりの良い所を模索中です。
この考え方はゴルフでよく取り上げられているそうですが、この考え方は実に要点を突いていると個人的に思います。
人によっては感覚的に捉えられがちであるリリースの開始位置をより鮮明にすることで力を入れる(倒してきた腕をターゲットへ返していく)タイミングを明確にしてくれます。

このおかげで1時間に10回弱のTON80が出たり2時間で63回のHATが出たりしました。
曖昧な部分を明確にするという事は全てにおいて大事な事とはいいませんが、フォームを構成するポイントとなる点については明確にしておいた方が自分のクセを知ることと同じぐらい重要と言えます。

私の場合、基本的に一人の練習と対人戦での練習内容が変わりません。
一人で黙々と練習する事は技術の向上に繋がります。これは否定しません。
私は一人で長時間、練習し技術を向上させカウントアップの平均が1000点という時期がありました。
しかし、対戦になると全く入らない。一人での練習と比べ結果が大きく異なるのです。
そういう苦い経験があった為、現在は練習メニューを通常のメドレー内で取り入れてます。

当然、フォームを意識して投げるので入らない事も多いです。
相手が入れてくると、自分も『入れないといけない』という焦りの中で自分の気持ちをコントロールしつつ、フォームを意識して投げます。
最初は上手くいかない事も多いですがこれを続けていると次第に結果が出てきます。
なのでそんな意識で投げていても私みたいにRt.21にはなります。

極端に言えば理論やセオリーと言われないフォームでも継続的に投げていればRt.22までは誰でも行きます。
過去におかしなフォームでもそこまで上がってきたプレイヤーを沢山みてきましたので間違いありません。

閑話休題。

対戦中に練習をする事は大会の試合中でもやっていることです。
当然、ラインイメージにトレースする意識もありますが、普段と同じ様にフォームを意識して練習の一コマとして試合をしています。ただ違うことは必ず入れないといけない場面でのスイッチの切替ですね。
こういう場面はフォームを無視してラインイメージを1投毎に確認/構築して投げています。

トッププレイヤーとそれなりに高い技術をもった選手の違いはスイッチの切り替え方法とゾーンに入っている時間の長さと聞いたことがあります。
実際、Rt.22からRt.25の技術の差はあまりないのに、ここまでレーティングが違うのはスイッチを切り替える事でのゾーンの時間が長くより精密なダーツをやっている時間が長いからです。
トッププレイヤーと呼ばれ常に一線級で活躍している選手達はこのゾーンを持っていて、自分なりの工夫でゾーンに入る時間を引き伸ばすトレーニングをしていると言ってましたね。地元のプレイヤーが直接聞いてきたのは確かZIOさんだったかな。

これらの基礎を作る意図もあり同じ練習メニューでも、できるだけ一人でやらず対戦形式で取り組んでいるという流れになります。
フォーム自体は変えていないけども動作する部位の意識やイメージを変える事がよくあります。
今がまさにそうで、テイクバックの最下点に達したタイミングでリリースへ移行する所の『切り返し点』を明確にする意識を強く持っています。

私自身、リリースタイプがテイクバックの最下点から間もなく力がマックスになりトップスピードに乗るタイプなので軽く意識はしていたのですが、今はかなり明確に意識をしています。

そしてもう1点。
肘の近くの部位で腕をたたむ始動を意識でテイクバック時に腕を倒しテイクバックの最下点で手首に感じた重さを同一の部分でジワジワとターゲットへ返していく感覚とイメージでリリースをしています。
以前はこれをやると持ち過ぎていたのですが、切り返し点を意識しその部分が明確になることで持ち過ぎも減り、それどころか指先から動き出す事も極端に減りました。
可動する部分が肘の近くだからか余計な力を使わない事もあってテイクバックの際に手のひらがキチンと上を向くことも増えてきた印象です。

それから指先と違い器用に動かせない、または速度を上げて動かすことが困難な部分なので比較的ゆっくりと動かさないといけないの事も切り返し点を意識しやすくなっています。
ASUKA DARTS代表の五十嵐さんの理論が面白い。おかげで今までの理論の観点が少し変わった。その中でも切り返し点の作り方が明瞭になった印象。
そして今抱えているリリース時に指先発進で弾く問題についても、Twitter上でのやり取りで1つの可能性を示してもらえた。
指先からリリースが始まっているのは切り返し点が不明瞭が故にリリース自体が遅れているから発生している可能性があるとのこと。

というわけで早速試してみました。
1時間弱で8回TON80が出たのですがなんですか、これw

明らかにリリースのタイミングを上手く掴むことができています。
これにプラスして肘よりの腕からテイクバックを始動させ、同じ所をターゲットへ向けていくイメージでリリースしているので最下点で感じる重さをジワジワとターゲットへ向けていく感じのリリースになっています。

そして肝心の指先で弾く回数が減って来ました。
暫く意識して取り組んでみたいと思います。
セットした際の手の形を変えずにリリースという事を意識している事は以前も記したと思います。
その前に早急に修正が必要な事項をご指摘いただいたのでそちらから取り組むことに。

その修正事項は以下の通りです。
セットアップ位置が肩の前ではなく肩よりも内側(位置としては顔の前)に有り、肩なりにリリースしようとすると、極端に言えば顔から肩側へ大きく開く形のリリースとなる訳ですね。
つまりターゲットに対しても真っ直ぐ出て行く時間が短い。(簡単に言うと外側へなぎ払うリリースなのでターゲットと重なる時間が短い。)
やっぱりと言うか、案の定ですが横ズレの原因にもなっているようです。

そこで修正をする事にしたのですが、フィル・テイラー氏や村松治樹プロの様に伸ばした手先から肩甲骨までが一直線にする事ができれば理想的だと思うのですが、やはりそこは骨格や筋肉のつき方や筋の問題などが有って、今の私には少しずつストレッチ等で可動幅を広げていくしか無いようです。

じゃあどうするかと言うとなるべく肩の前に肘をセット。
これによってリリースで外へ開く幅を減らす事で結果的にズレる幅も減らしていこうと考えています。
可能であれば肘/肩/肩甲骨のライン上に顔を置きたいのですが現時点では無理ですのでそこは時間を掛けてストレッチ等をやっていくしか無いと思っています。

今は肩の前に肘をセットする為に久々に足元からテイクバックの最下点まで大きな弧を描くスイングプレーンをイメージしている事と同時に肘/肩/肩甲骨のラインをターゲットと並行となる様にイメージをしています。
ここで偶然の産物があって前述の通りに足元から大きな弧を描いてセットアップした際の手の形だと完全に脱力した状態でも違和感無くダーツが『バレルが手の中を滑って飛んでいく』感じと完全脱力しているけど『指先に生じた摩擦で飛んでいる』感じがあります。
そしてこれをテイクバックの最下点で感じた手首の重さをゆっくりターゲットへ返していく様に腕を伸ばす感じですね。

実際に修正に取り組んで3日間が経過しましたが実際に横ズレが減って、縦ズレが顕著になったのは事実です。
縦ズレと言ってもT20を狙えば1本トリプル、残り2本がトリプルの上下のシングルに外れる感じ。とにかく縦に外れる事でシングルでのキープが増えたのは良い傾向だと思います。
縦ズレさせる為にチョットした気付きもありますが、これはもう少し確立させてからということで。

まぁ、色々と書いてしまっていますが先ずやるべき事は『入れる』事ではなく形を作り上げる事。
その過程で感じる『バレルの抜けの良さ』はあくまでも感覚であるし、そもそもそれを達成する為の修正ではないので。
慣れない事を含めてやっているのでレートも落ちるでしょう。まぁ、それも仕方ないですが今まで以上の実力が身に付くなら決して悪い事ではないですので、焦らずじっくりと1つずつクリアしていきたいと思います。
最初から出来ないと諦めることは時として悪い判断では無いようにも思えます。
しかし、これから自身が成長していく必要があると判断しているのであればその変化に付随する痛み・苦しみと戦わなくてはいけない。

フォームの大改造やマイナーチェンジに失敗した人が『元に戻す』と言って過去にフォームへ立ち返ろうとするでしょう。
しかし、完全に戻ることはありません。
常々、思うのですが戻そうとしているフォームは世界を狙えるフォームまたは国内トップランカーのシュート力に匹敵する程、精度が高いフォームなのでしょうか。
多くの人はそうでないでしょう。何も分からず見た目ばかりを気にして変更したフォームならば改悪もあり得るのでフォームを戻す選択肢は間違っていないと思いますが、ある程度のレベル(AAフライト程度)に達し何らかの必要性からよりシンプルなフォームへ変えようとしたのであれば、それを継続すべきだと私は思います。

フォーム改造という自らが生み出した変化。
当然、今まで無意識にクセでやっていたこと等もあるでしょう。
それを自身の手で断ち切る為に一筋縄で行かない事も多々あると思います。
しかし、それを超えれば必ず何かの成果を得ることができると私は確信しています。

たまに見るのですが調子が悪くなればグリップを変えたりスタンスを変えたりと何かと定まらない人っていますよね。
そんな短期間で何度もマイナーチェンジする人にフォームが定着するワケがないでしょう。
そういう人はフォームが固まらないから常に頭打ちな状態ですよ。

私の考えでは『再現性が高いフォーム=シンプルなフォーム』だと思っていますが複雑な動きでも練習する積み重ねる事で再現性を高めれば、それはそれで間違いではないと思います。

そして『真っ直ぐ引いて真っ直ぐ出す』というのは万人が出来る事ではないと思っています。
骨格/筋などで体の構成は人それぞれですから尚更です。
人によっては真っ直ぐ引いているつもりでも斜めに引いてる事だってあります。所謂『自分なりの真っ直ぐ』でも、それが投げやすい、または再現性が高いならそれで良いと私は考えています。
だからこそフォーム変更は自分のクセ等を客観的に理解したほうが効率に行えると判断しています。

そして最も大事な事を1つだけやりつづける。
これがフォーム改造を成功させる方法なのだと感じています。
僕はリリース時に指先で弾くとというか指先からリリースが始動しがちで指先が開くタイプ。
これを何とかして直したい。
結果としてターゲットに合わせるリリースになってしまってる。
それに余計な動きが有るという事は再現性にも大きく関わる。
個人的な考えでは『再現性の高さ=シンプルさ』であるのでここは改善が必要と改めて判断した次第です。

じゃあ、どうやって修正していくかという話になりますね。
極端な例を挙げるとテイクバックで肘ごと持ち上げて振りながら前に出すとか、セットした際の手の形をなるべく変えない様にリリースするとかぐらいでしょうか。
まぁ、色々と試行錯誤中です。
私自身、自然なセットアップを心掛けるとティップが左斜め前を向きます。しかもこれが結構な向きで。
なのでチョップ気味に腕を出す感じと指先が開きにくいというか手の形が変わりにくいというか。
これは多分、私みたいな骨格ですとか筋の硬さである等のタイプしか通用しないかもしれませんので、あまりオススメしません。

あと手の形が変わらないようにする為に、セットした手のひらにピンポン玉や小さな玉等を乗せているイメージでそれを腕の振りでターゲットに運ぶイメージを作っています。
以前も書いたと思いますが人間には生体反応というのが存在します。
イメージが強ければ生体反応を引き起こす事も可能です。
学校が嫌いな小学生が登校の時間が迫ってくるとお腹が痛くなるのも、真夏の喉がカラカラに乾いた時に物凄く酸っぱい梅干しを口に含んだ時のイメージで唾液が出てくるのも生体反応です。

こういう生体反応をフォーム修正に上手く活用する為にもイメージを鮮明にする事は大事だと思っています。
最近、よく聞くラインイメージだって考え方はほぼ同じですからね。
だから発射角度とダートの軌道イメージは大事と言われる訳ですから。