けろっぴさんのところでちょっと話題になってたので、自分の意見でも述べてみようかと思います。
意見反論歓迎:
個人としては0か3のカード。すなわち、規制するなら禁止以外意味の無いシンクロだと思ってます。
なぜならばこのカードは「最後の一押し」として使うのが一番正しい使い方だ(と少なくとも私自身は思ってる)からです。すなわちゲームが決められる、と言う時にだけ1枚だけ出せばそれで仕事は果たしているカードなのです。自身だけ発射する場合は、特殊召喚を無効にでもされない限り優先権を行使して自身を発射できるため、これを無に出来るカードは非常に限定されてきます。故にこのカードは1枚で十分なのです。
ましてやボンバーを立たせてエンドとかいうプレイングは以ての外。
理由は当たり前で、奪われた時のリスクが途轍もないからです。
万一ボンバーが立ってる側に迎撃手段が無い場合、奪われて展開されてそのままメイン2で連続発射でキられることもあるでしょう。
よしんばそれを避けるために発射してエンドしたとしても、《死者蘇生》のあるこのご時勢、いつ自分が使ったものが利用されるか分かりません。貪欲とかですぐに回収する術があるならまた話は若干変わってきますが。
(また今は「《死者蘇生》の方が明らかに強いじゃないか」とかいう言論は無意味なので無視します。)
さらに言うと、このカードは打点以外に一切のカードに対する回避能力を持っていないので、プレイヤーに奪う手段があった場合は(伏せ等の援助がなければ)確実に奪われます。
故に、奪われやすく奪われると明らかに不利になってしまうこのカードは、カードの効果も手伝って「出す時は確実に勝つ時」と使うのが最も理にかなっている、と考えられるのです。
さて、この「締めの一撃」があるが故に決闘の高速化を招いている事態は周知の事実であります。果たしてこれは禁止にするほどに決闘に影響を及ぼすカードなのでしょうか?
個人としては「他のカード次第」と言わざるを得ません。
そもそもこのカードが真価を発揮する時は、マス・デストラクション系の効果を持つカード、特にそのような特殊召喚モンスターと併用された時です。昔はダムド、今はアーカナイトが主な良きお供でしょう。主な。
1ターンで高攻撃力および相手の場を更地に出来るカードとともに並べ総攻撃を叩いた後に、残った相手の少しのライフに対してアドバンテージの見境なく発射することで、相手に反撃を許すことなく勝負を決めることができます。
これは自分の思う最も正しい使い方の1つなのですが、逆に言えばこのカード単体で場に出ても大抵待っているのはモンスターとの戦闘(オネストやカルートなどで返り討ちにされる、ひどい場合はゴヨウで奪われる)や、伏せカードの的になることだけです。先述の通りこのカードは打点以外に一切のカードに対する耐性がないのですから。WC2009でボマーが使うボンバーが弱いのもそのためです。
少なくともダムドやアーカナイトのような「自身が場に残るマス・デストラクション系特殊召喚モンスター」が存在する限りは、ボンバーは脅威の存在として残り続けることでしょう。
または《大寒波》の存在も考えられます。伏せと返しの魔法・罠を無にするこのカードは、魔法罠に一切の耐性の無いボンバーを利用するにはうってつけで、またこれはマス・デストラクション系モンスターとの相性も抜群です。この大寒波が3枚利用できる今だからこそ、ということでもあると思います。
また例えば《ダーク・クリエイター》が入っているBF(を初めとする闇属性ビート)では、大意は同じですがこれとは微妙に異なった使われ方をされます。すなわちダクリによるボンバーの「おかわり発射」です。
ダクリで一度発射したボンバーを蘇生し、ダクリ、ボンバーの順に発射すれば3000ダメージが見込めます。予め同一ターンにボンバーを発射していれば4400ダメージと効果ダメージだけで半分以上ですから、使用枚数にしてはかなり効率の良いダメージ源であることがわかります。これだけのダメージが見込めるのならば、ゲーム序盤からアドバンテージを交換しながら相手の伏せを剥がして行き、伏せが切れたところで怒涛のラッシュをかけることが可能になります。個人的にはBFの強さは旋風とダクリボンバーのコンボありきなところがあるとさえ思います。
よって個人としては、タッグを組むことで強力となる相棒が何らかの形で使われにくくならない限りは、規制も止む無し、と思っています。
逆に言えば、むしろ強いのはマス・デストラクションを行うカードやダクリなどであり、ボンバーはあくまで環境的に使われやすくなっている、というだけの存在だと思っています。
ただし、1400以下のライフなら出すだけで勝負が決まりますが、それはシンクロされる前に対処できなければいずれにしろしょうがないと思います。