スッキリ着やせするシルエットの服を作ろうとすると、様々なテクニックが必要になります。

 

その多くは視覚効果にもとづいています。

 

人体の表面は凸凹して丸みがあるので、平らな布でフィットさせるには身頃にダーツやイセ、切り替え線を入れる必要があります。

 

平面製図だけで、どれだけ体の凹凸や厚みを表現できるでしょうか。とても難しいです。

 

体の厚みは、ウエスト、バスト、ヒップの部分でそれぞれ厚みが違っており、サイズもかなり違ってきます。

 

立体裁断では、横から見る脇面が服作りで最も大事なところになります。

 

前身頃と後ろ身頃だけの二面体の場合、脇身頃がないため、体の厚み分を充分にカバーするのは難しくなります。

 

でも、厚みに相当する脇面をしっかり作った三面体の服だと、脇面がすっきりしている分、同じウエストサイズにもかかわらず、着やせして見えます。

 

さらにプリンセスラインやパネルラインの切り替え線が入った四面体だと、最も立体的で、よりコンパクトなシルエットになります。

 

同じサイズでも、二面体より三面体や四面体にするほうがスッキリ着やせして見えます。

 

切替えの位置でゆるみやデザイン量を調節できるため、体をボックス型に包むことでより立体的に見せることが出来ます。

 

体の厚みを出すことによって、平面的なシルエットではない立体的なシルエットを作ることが可能になり、同じサイズでも細く見える効果があるということですね。

 

うめえニャ~♪

 

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パターンメーキングで人体の構造と動きに合った美しい服を作るには、人体の解剖学的な知識が不可欠です。

 

 

 

スカート原型を例にとって、以下に考察してみます。

 

スカート原型の後ろ中心線上にウエストライン(WL)から下に腰丈の寸法をとり、そこから水平線を引くと、ヒップライン(HL)になります。

 

 

このヒップライン上には、骨盤の重要な部位が集まっています。

 

ヒップラインと後ろ中心線の交点は尾骨、脇線の交点は股関節、前中心線との交点は恥骨結合部があります。

 

曲線の腸骨稜(股関節骨)は腰骨にあたり、骨盤の一番高いところで腸骨の縁が上向きに弧を描いている縁の部分です。骨盤の特徴的な丸みを作るところでもあります。

 

腸骨稜を基準にして、上側が腰で下側が骨盤になります。

 

因みにローウエストのローライズでは、腸骨稜辺りから前下げで着装するところになりますね。

 

この腸骨稜は、下肢帯の美しいカーブを描いていることから、スカートやパンツなどのパターンメーキングでデザイン線や切り替え線によく利用されています。

 

 

 

スカート原型でウエストラインからダーツを入れる場合、ダーツ先をヒップライン上まで引くことは出来ません。

 

何故なら、ヒップライン線上にある股関節の位置までダーツ先にすると、股関節の運動を妨げてしまうからです。

 

下肢は股関節から動くので、その運動量が股関節から下には必要となります。

 

なので、ダーツ先を股関節の上、すなわち腸骨稜まで止めた着装パターンにすれば、動きやすいスカートになります。

 

ウエストラインからミドルヒップライン(MHL)までの間は、足を支える下肢帯そのものの形で不変であるため、運動を妨げることをしない領域になります。

 

スカート原型のパターンメーキングを行う際、骨盤の位置や腸骨稜の曲線を意識していれば、機能的なスカートの着装パターンにつながるというものです。

 

三毛猫なのにゃ爆  笑

 

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当たり前の話ですが、

体型そのままの服を作ると、どうしても欠点が出てしまい、見栄えが悪くなってしまいますね。

 

でも格好いい服を着れば、格好よく見えます。

 

格好のいい服は、体型のくずれが目立たずに済むからです。

 

それでも格好いい形だけを作ってもダメで、「人が着て動いた時」に服の美しさが最大限に発揮されるように、着心地の良い服が求められます。

 

忘れがちなことですが、着心地の良い服とは機能的な服です。

 

機能的な服作りのポイントとは

 

①   呼吸や運動、着脱などの動作

②   肌着などを着用した衣類の厚み

③   体温調整機能に必要な「服と身体との空気層の厚み」

④  シルエットに合わせた補正

⑤  素材の伸長性などの変形

 

これらの機能それぞれを「ゆるみ」といい、身体サイズよりも服の周囲サイズを大きくすることで、空間を生み出して機能が発揮されます。

 

なので機能的な服作りは、身体より大きなサイズで作る必要があります。

 

人体の動作や運動量が服で阻害されないためには、意外と大きなサイズになります。

 

着心地の良い服には、身体サイズ(ヌード寸法)ではなく、ゆるみ量を加えた周囲寸法というサイズ情報が重要で、適正なゆるみ量をどう決めるのがいつも問題となります。

 

格好よく見えて動きやすい服にするには、色々な機能を織り込むことが大事になりますね。

美ニャンかしら?

 

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洋裁に「これが正解」というものはないと言われています。

「~でなければいけない」ことはないし、正解もない。

だから難しい、けど楽しい。

 

服作りは人それぞれ培ってきたスキルが違うため、その人に合った作り方は十人十色。

色々な洋裁教室や縫製職人に習ったとしても、教え方もバラバラです。

洋裁の「常識」が実は「常識で非ず」であるのは当たり前の話。

 

そして、必ずしも「知りたいことを教えてくれる」わけではないんですよね。

「作り方の手順」だけの教え方だと、そこに至るまでの過程や考え方という理解が欠落してしまいます。

 

洋裁は奥が深い世界で、手作業の工程も多く、ノウハウだけでは上手になれません。

服の形にするために、ひとつの動作にも大事な意味があります。

何を見て、どこに注意して、どんな理屈で、その方法論を採用するのかを理解することで、バリエーションに富んだ美しい服作りが出来るのです。

 

「なぜそうするのか」ということを追求していけば、その「本質」が見えてきます。

 

この「本質」こそが大切で、よく考え実際にやってみることでより理解が深まり、そこで初めて自分なりのコツとして会得できます。

 

 

わたしは、既製服の縫い方からオートクチュールの縫い方まで色々な洋裁教室で学びましたが、その中でユニークな指導法を受けたことがあります。

 

 

長年の失敗経験から「本質」を見極めてこられた方で、教科書とか洋裁の常識にとらわれず、その「本質」に裏打ちされた実践的方法論は、難易度の高いものも平易なものに替えてしまうほど、説得力がありました。

 

理屈で納得させ、しかも模範実技で教える、まるで「生きた教科書」のような先生。

 

「本質」を熟知しているからこそ、「教える」ことができるんだと思いました。

 

洋裁の面白さは、「本質」を究めることでわかるということです。

 

 寒いの苦手にゃーにゃー

 

 

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服が出来上がるまで、多くの行程があります。

 

デザインの構造を考えながら、パターンを作り、縫製の順番を構築する。

 

段取りよく縫える服はきれいに仕上がります。

 

曖昧な部分をそのまま放っておくと、仕上がった服にそのまま現れてしまいます。

 

 

 

パターンによっても、縫い上がりが良かったり悪かったりすることがよくあります。

 

「きれいに縫い上がるようにパターンを作る」ことが大事になりますね。

 

当たり前だけど、それが難しい。

 

 

 

パターンは線が命です。

 

パターンの線一本一本に意味があるからです。

 

例えば、下図の直角三角形で、Aの「縦の線」よりBの「斜めの線」の方が長いのは当たり前ですが、この当たり前のことを無視すると縫い上がりが悪くなります。

 

 

「斜めの線」をいせながら、「縦の線」に合わせて縫います。

 

そうすると「縦の線」は伸びないので、「斜めの線」のイセは留まることになります。

 

そのため、「縦の線」が主で「斜めの線」が従となり、主従関係が成立します。

 

伸びてはいけない場所に、この主従関係を使って「主」に従えば、服が崩れにくくなります。

 

 

 

肩線の場合、前肩線が「主」で、背のイセを保つ後ろ肩線が「従」になります。

 

なので、前肩線は伸びないように伸び止めテープを貼ります。

 

 

 

肩線以外にも、「縦の線」と「斜めの線」で縫い合わせるところ(例えば、ジャケットではパネル切り替え線とか、脇線、前身頃と後ろ身頃をつなぐ細腹、襟返り線など)にも主従関係が出てきます。

 

だから、ちゃんとパターン(あるいは縫い目)の線一本一本に主従関係があることを意識する必要がありますね。

 

えー、お写真 いま撮るのー

 

 

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