立ち(しゃがみ)攻性防御
発生7らしいけど、対空として貼るときくらいしか発生気にすることは余りない。
見た目立ちBテイストなモーションだが、こちらは打撃なので攻性された場合は攻性反撃が発生する。
キャンセルもきっちり掛かるのでアウゲやエントラ、ギャラルで追い討ちしたり、ノーキャンセルで立ちA、しゃがみA、ダッシュ攻撃など。
意外と普通な性能。
ゲージ依存度の高いキャラなので、ゲージ欲しくて飛び込みを攻性して稼ぎながら無理矢理読み合いに持ち込むなんて事も検討の余地はある。
しゃがみはリーチが極端に長いが、それ以外特筆すべき点はない。

空中攻性防御
発生遅い気がしてたけど6らしい。
ヒット時はベタっとダウンするが、受け身可能で追い討ちは確定しない。
飛びに対して対空や飛び込む時の対地として使う普通の運用となるが、相当高めで取らないと地上で攻性返しされる。

ダッシュ攻撃
アカツキ時代から考えると一番重要とも言える追加要素。
発生7 ガード-10  ヒット時は吹き飛び壁到達で貼り付け。
語りたいところが多いので細かくは別ページを設けたい。
ヒット時のリターンが高く先端ガードであれば反撃受けづらく横の判定も強いので横押し技筆頭である。
反面縦は見た目よりも上にも下にも弱い。
読みや読んでなくても適当に飛ばれると割とお通夜る。
ガードヒット問わずめり込みはいい事が何もないので、距離調整の意識やほぼその場で出せるように練習はしておきたい。

地上投げ
発生5f
密着距離のメインウェポン。
キャラに関わらず投げが強いこのゲームの中においても、アーマーが付くという要素のお陰で相当強い部類に入る。
狙える箇所はたくさんあり書ききれないが、微有利〜微不利な場面は積極的に狙える。
戦車で投げるにしても投げられるにしてもよく言われる話だが、間合いが非常にわかりづらい。
こればかりは慣れるしかないが、慣れてしまえば意外と広い事に気付くはず。
慣れられる前に投げハメてしまおう。

空中投げ
発生4f
頼れる対空の一つ。
打撃で落とすのと違って、読み勝った感が非常に出るのでおススメ。
掴んだ高さによって技後の有利が微妙に変わるが、気にするほどのことでもない。