最近、採用の場だったりスマートフォン以外の業界の方に我々のビジネスモデルを説明する際によく出す話しです。
とても基本的なことなのですが整理する時に分りやすいのでブログに残しておきます。
現在のiPhoneアプリの『ビジネスモデル』は下記の5つに大別されると考えています。
①ソーシャルゲーム型アプリ
→無料でゲームを提供して大量のユーザーを獲得し時短やアイテムのアプリ内課金で収益化を図るビジネスモデルです。ユーザー同士が、協力したり、競争したり、することで課金が促進される仕組みです。ちなみに、ヒットした場合の収益インパクトは、日本では未だガラケーのトップアプリの10分の1程度と言われています。
②SNS型アプリ
→写真共有や位置情報などの新しいタイプのSNSですが、有名なアプリほど課金も広告もしない傾向にあります。ビジネスモデルとは言えませんが、売却かtwitterのようなデータの有償提供で最終的に収益化を図ることが想定されます。
③メディア型アプリ
→無料でコンテンツを解放してたくさんのユーザーを集め広告で収益化を図るもっともシンプルなビジネスモデルです。iPhoneアプリではレビュー形式のアプリ紹介アプリが人気ですが、この場合は、記事広告、iTunesアフィリエイト、CPI型アフィリエイトなどが主流です。
④企業アプリ
→自社の商品やサービスのプロモーションをしたいと考える企業のアプリを受託開発するビジネスモデルです。Webサイトの制作会社と同じ仕組みです。
⑤売り切り型アプリ
→ゲーム、カメラ、エンタメ、ビジネス効率化、電子書籍、など様々な種類がありますが、有料・無料を問わず一発売り切り型のビジネスモデルのアプリです。人気になったものはシリーズ化されたり、こまめにアップデートされてコンテンツが追加されたりしますが、本質的には、作って→出して→売っての一発勝負のビジネスです。
※月額課金(自動課金)型アプリ
→AKBの公式アプリで採用され注目を集めましたが事例が少なく今後の広がりが注目されます。
サイバーエージェントの子会社では、最も成功しているのが③のアプリ、次いで①となります。①に関しては、ガラケーで培ったノウハウを活かして今後は本格的に多くのタイトルがリリースされる予定です。
TMNで制作しているものは⑤が最も多いです。また、AppStoreに並ぶアプリも99%以上が⑤の「売り切り型」のビジネスモデルに該当するものです。
特徴的なのは、①~④は従来のネットビジネスであるPCやガラケーでも存在していたものですが、⑤に関しては、ネットビジネスというよりもむしろ違う業態に例えた方がイメージが沸きます。
例えば、映画、小説、音楽、家庭用のゲームソフト、などです。
30億かけて制作して興行収入100億を目指す映画、1年かけてレコーディングしてミリオンヒットを目指すCD、など作り方や規模は違えど、共通するのは、一発勝負のコンテンツビジネスであることです。
そのプロとアマチュアの垣根がなくなり、資本的・政治的な参入障壁が限りなくゼロに近づいたのが、今のiPhoneアプリ市場とも理解できます。
そして、世界中の個人やそれに近い少人数のデベロッパーが「一発あてる」ことを夢見る市場である限り、今後もiPoneアプリの主戦場が「売り切り型モデル」であることは変わりないと思います。
ただ、会社組織として「売り切り型アプリ」をビジネスにする場合には課題が多く、その最たるものは、『ヒットの再現性がない』ことです。
AppStoreは、例えるなら、TSUTAYAにCDや書籍を買いに行ったら、売り場に、個人と法人、有料と無料、の商品が一緒に陳列されているようなもので、その中でヒット商品を出し続けるというのは想像しただけでも大変なことです。
そういった中、主要なデベロッパーでは、「同じジャンルのものを作り続ける」という戦略が目立ちます。混沌とした状況下で勝率を少しでも上げるには最も懸命な方法だと思います。
TMNでは9月末までに制作するアプリは、芸能人や有名人を起用したエンタメ系アプリが中心ですが、まだまだ「これが正解」と決めれるような状況ではありません。
今はデベロッパーとして少しでも早く少しでも多く『経験』を積むこと、その先にある自分達の勝ち方を考え続けることが重要だと思っています。
以上、自分メモのようになりましたが、iPhoneアプリのビジネスモデルの大別とその所感のまとめでした。
とても基本的なことなのですが整理する時に分りやすいのでブログに残しておきます。
現在のiPhoneアプリの『ビジネスモデル』は下記の5つに大別されると考えています。
①ソーシャルゲーム型アプリ
→無料でゲームを提供して大量のユーザーを獲得し時短やアイテムのアプリ内課金で収益化を図るビジネスモデルです。ユーザー同士が、協力したり、競争したり、することで課金が促進される仕組みです。ちなみに、ヒットした場合の収益インパクトは、日本では未だガラケーのトップアプリの10分の1程度と言われています。
②SNS型アプリ
→写真共有や位置情報などの新しいタイプのSNSですが、有名なアプリほど課金も広告もしない傾向にあります。ビジネスモデルとは言えませんが、売却かtwitterのようなデータの有償提供で最終的に収益化を図ることが想定されます。
③メディア型アプリ
→無料でコンテンツを解放してたくさんのユーザーを集め広告で収益化を図るもっともシンプルなビジネスモデルです。iPhoneアプリではレビュー形式のアプリ紹介アプリが人気ですが、この場合は、記事広告、iTunesアフィリエイト、CPI型アフィリエイトなどが主流です。
④企業アプリ
→自社の商品やサービスのプロモーションをしたいと考える企業のアプリを受託開発するビジネスモデルです。Webサイトの制作会社と同じ仕組みです。
⑤売り切り型アプリ
→ゲーム、カメラ、エンタメ、ビジネス効率化、電子書籍、など様々な種類がありますが、有料・無料を問わず一発売り切り型のビジネスモデルのアプリです。人気になったものはシリーズ化されたり、こまめにアップデートされてコンテンツが追加されたりしますが、本質的には、作って→出して→売っての一発勝負のビジネスです。
※月額課金(自動課金)型アプリ
→AKBの公式アプリで採用され注目を集めましたが事例が少なく今後の広がりが注目されます。
サイバーエージェントの子会社では、最も成功しているのが③のアプリ、次いで①となります。①に関しては、ガラケーで培ったノウハウを活かして今後は本格的に多くのタイトルがリリースされる予定です。
TMNで制作しているものは⑤が最も多いです。また、AppStoreに並ぶアプリも99%以上が⑤の「売り切り型」のビジネスモデルに該当するものです。
特徴的なのは、①~④は従来のネットビジネスであるPCやガラケーでも存在していたものですが、⑤に関しては、ネットビジネスというよりもむしろ違う業態に例えた方がイメージが沸きます。
例えば、映画、小説、音楽、家庭用のゲームソフト、などです。
30億かけて制作して興行収入100億を目指す映画、1年かけてレコーディングしてミリオンヒットを目指すCD、など作り方や規模は違えど、共通するのは、一発勝負のコンテンツビジネスであることです。
そのプロとアマチュアの垣根がなくなり、資本的・政治的な参入障壁が限りなくゼロに近づいたのが、今のiPhoneアプリ市場とも理解できます。
そして、世界中の個人やそれに近い少人数のデベロッパーが「一発あてる」ことを夢見る市場である限り、今後もiPoneアプリの主戦場が「売り切り型モデル」であることは変わりないと思います。
ただ、会社組織として「売り切り型アプリ」をビジネスにする場合には課題が多く、その最たるものは、『ヒットの再現性がない』ことです。
AppStoreは、例えるなら、TSUTAYAにCDや書籍を買いに行ったら、売り場に、個人と法人、有料と無料、の商品が一緒に陳列されているようなもので、その中でヒット商品を出し続けるというのは想像しただけでも大変なことです。
そういった中、主要なデベロッパーでは、「同じジャンルのものを作り続ける」という戦略が目立ちます。混沌とした状況下で勝率を少しでも上げるには最も懸命な方法だと思います。
TMNでは9月末までに制作するアプリは、芸能人や有名人を起用したエンタメ系アプリが中心ですが、まだまだ「これが正解」と決めれるような状況ではありません。
今はデベロッパーとして少しでも早く少しでも多く『経験』を積むこと、その先にある自分達の勝ち方を考え続けることが重要だと思っています。
以上、自分メモのようになりましたが、iPhoneアプリのビジネスモデルの大別とその所感のまとめでした。