本記事ではシーズン8が思い出となったのとちょっとリアルが落ち着いてきたので前記事の保管として戦術等をちょっとだけ詳しく書いていきます。
もちろん構築は前記事のものと同様これです。
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バトンに辛いポケモンとか構築とかは他の方が散々書いてますが、偽装施してるし意味不明なアーゴヨンいれてるし自分でも誇らしくなるほど地雷の限りを尽くしているので経験則で語っていこうと思います。
画像は適当にレンタルチームからテンプレちっくなものを


VSポリクチミミッキュ
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お分かりだろうか
高確率でミミッキュが危険なやつだと…
こちらのパーティはバシャゲッコにアーゴヨンと高速揃いなため相手はほぼポリクチを選出してくる。
そしてバシャを見るために余り枠にはダブル威嚇でランドロス、もしくは確実に起動させるためにミミッキュを3枠目に突っ込んでくる。
ランドロスならいつもの光景だしバシャは身代わり続けるしかないとはいえ絶対的にキツいというわけにはならないが、ミミッキュは別。祈る祈らない以前にトリックルームからの呪いを出来の悪い確定行動かのように繰り出してくる。これはかなりキツイ!
しかし前述したようにミミッキュ以外は鈍いポケモンである。要するに加速しなくたって抜ける!
なので積み始めたバシャにミミッキュを出してきた場合フレドラで心中が強力な一手となりやすい。
また、めざ炎ポリ2も一定数見受けられるが持ってない場合はナットレイと初手対面後クチートが出てきて積み出すことがあるので麻痺をいれつつ、バシャに場を譲ることが可能となる。そこでミミッキュが出ても潰して仕舞えばいくらでも展開が可能となる。
ミミッキュが出てこなかったら冒険をせずに分身と身代わりの引き継ぎに専念すれば特に変わりはない。

よって対ポリクチでの選出はナットレイ、バシャーモ、通りの良いレヒレが1番多くなるだろう。

アシレーヌ入りの場合
こういうのに入るアシレーヌが滅びやアンコ持ちでないと考えるのは現実逃避が過ぎる。
我らがアーゴヨンを繰り出し、全力を持ってポリを疲弊させ戦略を破綻させてやろう!
ポリクチアシレと読む場合加速など不要である。
ポリの早急な消耗もしくは撃破、トリルターンの消費を目的としよう。幸いアーゴヨン以外は時間稼ぎが得意である。アーゴヨン以外は…

VSコケコランドグロス

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トンボルくるくるが実に腹がたつコケコランドグロス
単にコケコランドグロスだけだったらパンチに気をつけて思考停止地震マンとなった敵ランドに対しビルドランドを投げてイージーウィン…だが敵パーティは6体である。よく保管についてくる相手のレヒレやミミッキュなどなどを省みてレヒレやアーゴヨンの出撃も十分に考えられる。少なくともバシャに即投げされるレヒレやスイクンがいるとランドはバトンを繋ぎづらい…繋いでも挑発食らうと無理…なので現実問題としてミミッキュのことも考えると上のような並びをされた場合やっぱりエースはレヒレが総合的に安定択となる。分身の狙い目はコケコとグロス、相手からしたらバシャに弱い2匹なのでランドやレヒレに引きたいはずなのでそこを狙おう。
初手の推奨はナットレイ、ナットランド対面の際の敵ランドの扱い方に注意しよう。ランドは邪魔臭い存在だが分身チャンスを生み出すのも大抵ランドロスなのだ。

VSカバリザ

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まずXかYか
そんなのは考えなくてよし!どうせ身代わりしてるので勝手に分かるしこちらの対処は変わらないのだ。
とりあえずカバがいる場合は、ほぼ自動的にレヒレを通すことを考えることになる。そしてパルシェンやガッサ、ゲッコウガなど襷を匂わせる存在は心配するだけ立ち回りが窮屈になるので初手もナットレイでいくのが吉。しかし相手がカバである以上ゲッコウガが根本的に刺さっており、封じという超便利な技を搭載したゲッコウガも相手の並び次第で十分に出ていくことが可能、というか初手挑発の気配を感じたらゲッコウガ。
そしてこちらのナットレイが爆弾である以上、リザマンダはカバマンダより遥かに楽でラッキーな相手。
襷がある以上ナットレイはリザードンを恐れる必要がないため安全に麻痺を撒いてバシャ→相手カバルドンバックという流れも可能であり、ゲコナットレヒレの三体がアゴバシャランドよりも目に付きカバを出せないと思うケースも往々にして発生する。
起点作り要員もカバ以外に対して麻痺をいれていきやすいので吹き飛ばしを間接的にケアすることも可能。そしてこのケアが成功した場合、カバに対するフレドラ特攻、少し痛いがレヒレとの成立してないサイクルを回し読み間違えを演出するなどしてバシャを切ることでカバを起点に変えることができる。
もちろんバトンの流れで飛ばされる、ということも往々にしてあるのはご愛嬌、しかしその場合も上記の動きやカバの消耗具合によって十分なリカバリーが可能。
さっきからちょくちょくバシャが捨て駒になっているが勿論分身して勝つ方が圧倒的に多いので安心しよう。

VSカバマンダ

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コンセプトは似てる気がするがマンダのスペックや弱点の違いもあってカバリザとは取り巻きの傾向がまた違ったものとなっている。まあリザ消えて飛行エースになったら自ずと炎と鋼が周りに出てくる。ゲッコウガはミミッキュみたいなものなので何に入っててもおかしくはない。
基本的にレヒレで突破を目論むがボーマンダがいると初手の起点作成が悩みどころ、いつものナットレイが初手マンダ身代わりで封殺されて試合終了の危険がある。そこでゲッコウガ、初手電気以外は仕事したも同然なので積極的に投げていこう。
そして上みたいに適当にカバ削ってーと行きたいが異常な火力と耐久で基本的にバトンなしではレヒレでは非常にキツイ。なのでバトンを通すことになるがカバが邪魔、しかしながら相手の構築によってはカバで無理に起点作成しなくてもよい、カバがボコられそうなポケ結構いるし出さない!というパターンもまた多い。
サイクルと読み合いの中で削ったカバの地震のタイミングでレヒレ!やランドロスムキムキ!アーゴヨンお祈りタイムなど割とお互いにこれといった勝つためのパターンがなかったりする。
無かったりするが体感的にはとりあえず出せちゃうゲッコウガやガルドの利便性につけ込む形の勝利が多かった。


VS受けループ
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相手をイライラさせる仲間でありながら分かり合えなかった構築こと受けループ
ランドのSをあげてる場合はムキムキしてれば勝ちます。S振ってなかったので加速を強要されました()
受けループに出会ったら思い知っただろうがアーゴヨンは何の対策にもならない。企み型に更に挑発搭載して初めて完全破壊が可能となる。ラッキーが瞑想を使い出したからである。
そこで考えてみてほしい。上のザ・受けループなメンツ、ビルドランドに勝てるだろうか?実際はグライのSに勝った時点で受けループに実質勝利する。受けループは安定志向であり、アーゴヨンやレヒレをラッキーで対策し、バシャーモやゲッコウガをドヒドイデで対策し、残ったランドロスや宿り木ナットをグライオンで対策してくる。事実グライオンをムドーなどにすれば地震搭載もあるメガバシャに崩壊させられる恐れがあるため上記3匹が高確率で入っている受けループは大体上の選出を行う。
グライオンはSが上のランドロスの身代わりを抜けない、気付いた時にはもう試合が終わっているのだ。

うちのランドロスはS振ってないのでドヒドイデとのチキチキレースを挟む必要があるため話が変わってしまいました!
ビルドランドのSは上げておこう
1速の恩恵が大きいし他にも役にたつぞ!

おまけ
他にも構築色々ありますがいくらでもポケモンも構築もあるのでそれはここら辺にして単品に対する対処特集。ミミッキュはとりあえずポリクチの項で書いたようにフレドラで倒しとけぃ!バシャはポカポカを耐える!

VSオニゴーリ
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簡潔に済ますが前座のジャローダやフーディンとナットレイを心中させる(重要)
するとピンピンなバシャーモとオニゴーリが出会いフレドラを連打するだけで余程運に見放されない限り有利な試合展開になりやすい。オニゴーリ来なかったら分身して積みエースでワンパンしてあげよう。

VSゲッコウガ
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当たり前だが絶対にバシャに偶発対面させないこと
ゲッコウガの選出は避けられないことなので諦めが必要だがこいつの前で欲張ることは許されず、早急にバトンを渡すことが先決である。
幸い加速前に対面さえしなければバトン前に食らわそうと水手裏剣撃ってくるのでマゴの力を持って耐え、バトンを繋げることは容易である。振り方にもよるが身代わりも手裏剣を2発まで凌げるのでこちらの消耗なしで後出しされた場合は分身チャンスもある。というな2加速できる。
それさえできればゲッコウガはチャンスに早変わりし、レヒレの起点となる。瞑想レヒレに対しては草結びを持とうと脅威足り得ないし、ダスト持ちは奇しくも手裏剣によって弱体化状態。



ここまで色々書いてきたが構築名とは裏腹に基本的なバトンエースは汎用性が高いレヒレである。このレヒレの穴を埋めるのがランドであり、それも期待できないそんな時のための最終兵器がアーゴヨンとなっている。アーゴヨンは不安定だが何かをどうにかするパワーはあるし、それを十分サポートしてるのが分身バシャであり分身の意義の1つである。

分身は素晴らしい。
確率の上では試行回数を稼げば稼ぐほど有利な数値を示してくれるし、逆もあるが上振れによるイージーウィンも存在する。敵パーティの持つ致命的な要素も一目瞭然で戦略も立てやすい。無敵状態で敵を全滅させた時は爽快極まりない。
運ゲーといえばそれまでだが読み合いも結局は相手依存であり、遠く離れた顔も見えぬ相手な以上、読み合いもヤンキー1つ、裏の裏の裏1つでひっくり返る運ゲーの一種である。
多くの相手に決まった勝ち筋を通す、シンプルながら概ねの行程が決まっている分身を始めとしたパーティ
同じパターンや安定行動があるオニゴーリや受けループと違って比較的バトルも短く済むのも魅力である。
あなたも使ってみてはどうだろうか?