今回はコスト管理とユニゾン管理についてだ。
まずはコスト管理について。
ギルドバトルはただ漫然と攻撃や回復をしていると、必ずコストが不足し棒立ちになる。これには二つ対策があり、コストを回復するか使用コストを抑えるというものがある。
コスト回復はエテ変やファナソなどアビリティによる回復、dj卑弥呼や星神などのユニゾンによる回復がある。
エテ変、ファナソ等は自身の体力を3割消費する。どちらもアビリティの発動待機時間はスタンダードな物理職攻撃と同じで、見た瞬間に攻撃される可能性があり、相応のリスクもある。
ユニゾンによる回復は星神、dj卑弥呼などモンスター自体の効果もそうだが、ユニゾン攻撃をしている間はhp0であろうと死亡判定が出ていなければコストが回復され続ける。五人で飛ぶと30~40秒間のコストがまるまる入る。
次に使用コストを抑えるのはアビリティの選定もそうだが無駄な相手、無駄なタイミングに攻撃しないという事が重要だ。
例えばソル等は自信にステデバフがあるとかなり攻撃能力が落ちるが、その攻撃力で攻撃しても1ダメージ等にしかならず、自身のコストが苦しくなるだけなので、攻撃しないほうがいい時もある。
また、火力職でも意図的でなく味方とタゲが合ってなかったりしてる状態で攻撃しても、倒し切れなければ無駄コストである。
杖と槍は特に攻撃に緩急をつけなければコストは厳しいだろう。
ユニゾン管理では、ユニゾンを貯めたり相手のユニゾンを減らしたり飛ばさないようにしたり、ユニゾンのモンスターを如何に選択するかの要素を解説する。
アビリティ使用時のユニゾンゲージの仕様は、
使用コスト÷3(小数点以下切り捨て)+1である。星神などのブースト効果が発動している時はこれに該当の値が+される(最大+5)。
ブースト効果は応援、ギルドの絆等の味方のユニゾンゲージを上げるアビリティの効果にも適用される。
当然早くユニゾンゲージを貯めるには応援等のアビリティも必須だが、攻撃を受ける事でも増加する。
弓の攻撃の場合、ストレングスアローを仮に使用したとする。コストは13なので自身のユニゾンゲージは4増加する。しかし、相手は四段攻撃を受けるので最低でも4はユニゾンゲージが増加する。
倒し切れなかった場合、コストを13消費した挙げ句ユニゾンゲージ的には優位に立てないどころか、場合によっては手痛い反撃を受けたり逆に攻撃側がユニゾンゲージ的な不利に陥るのである。これではいつまで経っても差はつくどころか不利になる。
特に呉を集中攻撃して倒せなければ、メルキュールやdj卑弥呼が飛んできてどうしようもなくなる。
では如何にしてユニゾンゲージを有利に貯めるかという話になるが、ブレイクの存在とトレジャーハント、ディソナンス等の妨害アビリティが重要になってくる。ブレイクはmaxまで貯めると味方全員のユニゾンゲージが13上昇する。五人生存している場合合計65のユニゾンゲージになり、コスト換算にして195の有利になる。
トレジャーハントは相手のユニゾン増加を-1し自身を+1する。特に多段攻撃の味方が多い場合、ユニゾン的な不利に陥りにくくなる。
ディソナンスは確率で不信を付与する。間違えて応援などさせれた場合はかなりの優位に立てる上、リフやレンリカがなければその間応援等のアビリティを封じる事ができるので、非常に有用だ。
ユニゾンを飛ぶ時は様々なシチュエーションがあり、乱戦時の単飛び、クリアサ明けの集団飛び、反撃飛び、二段飛び等がある。
乱戦時の単飛びは、対人戦闘を有利に進めたり、ユニゾンゲージ管理を優位に進めるモンスターが選出されやすい。単飛びはステ争いになることが少ないので、選出には比較的自由度が高い。
再生が付くミヒラや、ユニゾンゲージやコストで優位に経てる星神やdj卑弥呼や白雪姫、不信が付いたりユニゾン禁止が付くモンスターや、デバフで戦況のコントロールを容易にしたり、単純に火力で殲滅するモンスターもしばしば選出される。
次にクリアサ明けだが、まずエクステンドやマーダーや明治アビの高度な心理戦がある。
エクステンドを受けた人間はマーダーや明治アビを気にせず攻撃出来るが、仮に双方の誰か一人でも飛んだ場合、それまでに選択されていたアビリティは飛んだ後に例えhpゼロになっても発動する。
つまり槍がマーダーを選択した後に飛ぶと確実ににマーダーの効果が発揮されるのである。飛んだ後のユニゾンはマーダーで消される事はないが、飛んでいない人間でエクステンドがなければマーダーの効果を受けうる。
とはいえすぐに飛んでしまうと逆に相手に属性を選ぶ時間を与えるので、ギルド内での相談は必須だ。
選択モンスは高コストが主軸で、場合によっては31以上のモンスターも選出対象になる。属性は二種類以上用意しておくのが基本で、五人で二属性が最も望ましい。属性対決は同じ属性のモンスターの数が少ない方がステータス争いで優位に立てる。
トレハン一人の場合、エクステンドを受けていない人間二人で一属性、受けている人間で一属性が良い。前者は真っ先に飛ぶ必要性があるため、ステが高く弱点を取られても後の三人がリカバリーしやすい35モンスを火風水から選び、相手が弱点を取りに来たらリカバリーする。運良く槍を倒せたら全てバフ殲滅モンスにする等の融通が効く。
二段飛びはクリアサ直後のユニゾン争いでドローまたは生存者が出た場合に後衛が出て来て再度ユニゾンする事だ。5体5にはなりにくいので、選出はバフや殲滅が優先される。
まずはコスト管理について。
ギルドバトルはただ漫然と攻撃や回復をしていると、必ずコストが不足し棒立ちになる。これには二つ対策があり、コストを回復するか使用コストを抑えるというものがある。
コスト回復はエテ変やファナソなどアビリティによる回復、dj卑弥呼や星神などのユニゾンによる回復がある。
エテ変、ファナソ等は自身の体力を3割消費する。どちらもアビリティの発動待機時間はスタンダードな物理職攻撃と同じで、見た瞬間に攻撃される可能性があり、相応のリスクもある。
ユニゾンによる回復は星神、dj卑弥呼などモンスター自体の効果もそうだが、ユニゾン攻撃をしている間はhp0であろうと死亡判定が出ていなければコストが回復され続ける。五人で飛ぶと30~40秒間のコストがまるまる入る。
次に使用コストを抑えるのはアビリティの選定もそうだが無駄な相手、無駄なタイミングに攻撃しないという事が重要だ。
例えばソル等は自信にステデバフがあるとかなり攻撃能力が落ちるが、その攻撃力で攻撃しても1ダメージ等にしかならず、自身のコストが苦しくなるだけなので、攻撃しないほうがいい時もある。
また、火力職でも意図的でなく味方とタゲが合ってなかったりしてる状態で攻撃しても、倒し切れなければ無駄コストである。
杖と槍は特に攻撃に緩急をつけなければコストは厳しいだろう。
ユニゾン管理では、ユニゾンを貯めたり相手のユニゾンを減らしたり飛ばさないようにしたり、ユニゾンのモンスターを如何に選択するかの要素を解説する。
アビリティ使用時のユニゾンゲージの仕様は、
使用コスト÷3(小数点以下切り捨て)+1である。星神などのブースト効果が発動している時はこれに該当の値が+される(最大+5)。
ブースト効果は応援、ギルドの絆等の味方のユニゾンゲージを上げるアビリティの効果にも適用される。
当然早くユニゾンゲージを貯めるには応援等のアビリティも必須だが、攻撃を受ける事でも増加する。
弓の攻撃の場合、ストレングスアローを仮に使用したとする。コストは13なので自身のユニゾンゲージは4増加する。しかし、相手は四段攻撃を受けるので最低でも4はユニゾンゲージが増加する。
倒し切れなかった場合、コストを13消費した挙げ句ユニゾンゲージ的には優位に立てないどころか、場合によっては手痛い反撃を受けたり逆に攻撃側がユニゾンゲージ的な不利に陥るのである。これではいつまで経っても差はつくどころか不利になる。
特に呉を集中攻撃して倒せなければ、メルキュールやdj卑弥呼が飛んできてどうしようもなくなる。
では如何にしてユニゾンゲージを有利に貯めるかという話になるが、ブレイクの存在とトレジャーハント、ディソナンス等の妨害アビリティが重要になってくる。ブレイクはmaxまで貯めると味方全員のユニゾンゲージが13上昇する。五人生存している場合合計65のユニゾンゲージになり、コスト換算にして195の有利になる。
トレジャーハントは相手のユニゾン増加を-1し自身を+1する。特に多段攻撃の味方が多い場合、ユニゾン的な不利に陥りにくくなる。
ディソナンスは確率で不信を付与する。間違えて応援などさせれた場合はかなりの優位に立てる上、リフやレンリカがなければその間応援等のアビリティを封じる事ができるので、非常に有用だ。
ユニゾンを飛ぶ時は様々なシチュエーションがあり、乱戦時の単飛び、クリアサ明けの集団飛び、反撃飛び、二段飛び等がある。
乱戦時の単飛びは、対人戦闘を有利に進めたり、ユニゾンゲージ管理を優位に進めるモンスターが選出されやすい。単飛びはステ争いになることが少ないので、選出には比較的自由度が高い。
再生が付くミヒラや、ユニゾンゲージやコストで優位に経てる星神やdj卑弥呼や白雪姫、不信が付いたりユニゾン禁止が付くモンスターや、デバフで戦況のコントロールを容易にしたり、単純に火力で殲滅するモンスターもしばしば選出される。
次にクリアサ明けだが、まずエクステンドやマーダーや明治アビの高度な心理戦がある。
エクステンドを受けた人間はマーダーや明治アビを気にせず攻撃出来るが、仮に双方の誰か一人でも飛んだ場合、それまでに選択されていたアビリティは飛んだ後に例えhpゼロになっても発動する。
つまり槍がマーダーを選択した後に飛ぶと確実ににマーダーの効果が発揮されるのである。飛んだ後のユニゾンはマーダーで消される事はないが、飛んでいない人間でエクステンドがなければマーダーの効果を受けうる。
とはいえすぐに飛んでしまうと逆に相手に属性を選ぶ時間を与えるので、ギルド内での相談は必須だ。
選択モンスは高コストが主軸で、場合によっては31以上のモンスターも選出対象になる。属性は二種類以上用意しておくのが基本で、五人で二属性が最も望ましい。属性対決は同じ属性のモンスターの数が少ない方がステータス争いで優位に立てる。
トレハン一人の場合、エクステンドを受けていない人間二人で一属性、受けている人間で一属性が良い。前者は真っ先に飛ぶ必要性があるため、ステが高く弱点を取られても後の三人がリカバリーしやすい35モンスを火風水から選び、相手が弱点を取りに来たらリカバリーする。運良く槍を倒せたら全てバフ殲滅モンスにする等の融通が効く。
二段飛びはクリアサ直後のユニゾン争いでドローまたは生存者が出た場合に後衛が出て来て再度ユニゾンする事だ。5体5にはなりにくいので、選出はバフや殲滅が優先される。