これを選出すると次の試合で相手がスタンデッキを使わなくなり、同盟者がスタンデッキを使おうとするので次の試合でコンボデッキを使いたい時などにフラグとして選出。
[デッキコード]
166080I4A4C0R0U5Q6I7E8g8j8p8J8La9
[ユニットカード] × 21
No127 善神アフラマズダ × 1・・・光圏内でかつロキをまだ出せないときに大型を出せるカード。四象の上にガーゴだしてウィッチも出して善神で無駄をなくすという使い方も。第4のロキ
No003 アサシン × 3・・・序盤でも多少はマシな動きをできるように。粘りたい時に守備で粘ったりも。
No015 メイドナイト × 3・・・第4、5、6の四象
No095 ガーゴイル × 3・・・四象を使いまわす。雷が2枚あるけど一回使った後の手札がロキがいたりして雷を連続で使いたくない時に、四象をガーゴで展開してると次のターンにロキを手札から召喚してから雷を使うとかができる。
No096 アークデーモン × 2・・・AP1000は同CPに力負けしないので使いやすい。他のカードと合わせて善の贄にするのも。事故ってマジックがないときも何とかできるかもしれない。
No018 メイドウィッチ × 3・・・二体複数出しからの召喚解除などもあり。戻したウィッチをウィッチの効果で引いた光でおとせたりもするかも。
No019 化身ナラシンハ × 3・・・ナラシンハ、四象、緑泡、緑泡、光とかで強くできる。ドローで十分つよくできるので光の効果で落とすだけでは勿体無い。第5、6、7のロキと思って扱う。
No121 邪神ロキ × 3・・・キーカード。CP195ぐらいから出して召喚解除でアドをとっていくのもあり。
[マジックカード] × 19
No139 補充の緑泡 × 3・・・光、雷だけでは不安。
No159 召喚解除 × 1・・・色々使える。ガーゴウィッチを戻して光を使ったり。単純にユニットを守るために使うのもあり。事故ってるときに複数体で攻撃して戻したり。雷でおとしてしまったロキを復活で呼び戻し、召喚解除で手札に戻したり。
No171 希望の光 × 3・・・手軽で雷並みの効果を得れるカード。伏せたのなら手札にユニットが2枚ぐらいしかなくても欲張らずに使うという判断をすることも重要。
No172 希望の雷 × 3・・・問答無用でカードを捨てれるが、ロキや復活まで落としてしまうのがネック。手札の状況を見てよく考えて使う。逆にロキを落として復活で呼ぶときもある。
No174 支援要請の紅玉 × 3・・・無理に四象と合わせなくてもいい。次のターンに爆発するために光を呼んだり、四象を呼んだり、終盤は復活を呼んだり。手札次第では解除も。
No181 復活の蓮華門 × 2・・・ありすぎると腐るので2枚。基本ロキを呼ぶためだけに使う。序盤でコンボを欲張ってウィッチとか呼ぶのはあまり望ましくない。
No182 降魔の蓮華門 × 1・・・復活を呼んだり、光や雷、四象も。解除もある。
No210 四象の篭手 × 3・・・MP作成手段。もっと欲しいので何かを一枚八卦にするとナイトで八卦呼んで序盤の動きが鈍る。なので四象3枚積+紅玉+ナイト(+ガーゴ)でやりくりする。
総じてコンボを欲張りすぎないように動くこと。
いっぱいMPがあって、ロキのCPを減らせてAPをあげれても、勝つためには過剰なこともある。
デッキ切れは常に気を付ける。
ロキだけでなく、ナラシンハ、善神でも戦う。
後半はMPがあまるので他の小型も遠慮なくだして一気に勝負をつける。
滅亡には気をつける。
解除使用時に手札が飽和した時対策に、常にロキを一番左側に出す。