なぜかパワプロシリーズを振り返ってみたくなったのでテキトーに書き殴ります
自分のパワプロ人生はパワプロ5をプレイして以来、かれこれ20年以上にもなります。
いままでプレイした作品はパワプロ17作品(決定版はほぼ未プレイ)、パワポケ16作品、パワメジャ4作品、パワポタ2作品の計39作品(アプリサクスペは除く)。
パワポケはまたいつか別の機会に振り返ることにしてとりあえずパワプロ・パワメジャ・パワポタの23作品について振り返ってみる。
振り返りの評価について (1~5で判断)
・やり込み度→どれだけ自分がその作品をプレイしたか
・ストーリー評価→その作品のストーリー、キャラの個人的な好み
・育成評価→育成システム、選手作成の難易度や幅などについて
・試合評価→その作品の野球部分に関しての個人的評価
で振り返ります。そもそも自分のやり込み度と作品の出来は無関係、下3つは完全に自身の独断と偏見によるものなので、おっさんが変なこと書いてる…気持ち悪いなぁ…みたいな感じでスルーしてください。
・パワプロ5
やり込み度4 ストーリー評価4 育成評価2 試合評価3
自分が初めてプレイしたパワプロ作品、サクセスは高校野球編でシナリオは3種類あるがほとんど差異はない。子供の時夢中になってプレイしてましたが今プレイしてもそこそこ楽しいのは思い出補正でしょうかね。今のパワプロやアプリに比べればシナリオのテキスト量はかなり少ないのに自分のストーリー評価が高いのは最初のパワプロ作品だから無意識に贔屓しているかも…画像は大好きな鮫島先輩、鮫島先輩はこの後の作品にもちょいちょい登場します。育成評価はまあ昔の作品ですからシステムも単調で特殊能力も少なくかなり育成の幅は狭い。試合部分はHRは出やすく体感球速は遅め、あかつき戦などミット移動がない相手でも後の作品ほど難しくはない気がする。
・パワプロ6
やり込み度2 ストーリー評価3 育成評価4 試合評価2
サクセスが大学編になり、シナリオは6種類でサクセスごとに作りやすい選手タイプが分かれたりと5の時から一気に進化した作品で世間的にも人気の高い作品です。…が恥ずかしい話自分はそこまでやり込んでいません。パワプロ6の野球部分は5から一気に体感速度が上がっり打球も5より飛びにくく全体的に投高気味でなかなかサクセスが上手くいかず、あげくに紛失してしまう始末…数年後買い直してまたプレイしました。好きなキャラを挙げるのであれば矢部君のお姉さんですかね
・パワプロ2000
やり込み度4 ストーリー評価2 育成評価3 試合評価3
投手育成のシステムが色々変わり今の形に近くなったパワプロ2000.シナリオは4つでどれもなかなか特色があります。まあ上手い人は猪狩コンツェルン一強なのでしょうが自分は試験が下手糞でだいたい他の3つでのプレイが多めです。体感球速は6と同じくらい速いものの金属バットだから6よりは打球が飛ぶように感じて楽しくプレイ出来ました(猪狩コンツェルンで負けてばっかでしたが)。今でもたまにプレイするのですがなぜか「首都防衛隊」に勝てない…黒獅子よりも勝率が悪いのはなぜでしょうね…
この作品は矢部君と遊びに行ったり神社で特訓したり、矢部君の能力がCABBBくらいまで伸びたりしてかなり矢部君にお世話になった記憶があります。
・パワプロ8
やり込み度1 ストーリー評価2 育成評価2 試合評価2
ハードが変わってPS2になり、N64の時とはだいぶ野球部分が変化しました。すみません、この作品あまりプレイしていません…。
友情タッグとか熱い最終戦とか色々あるんですけど変化球の切れが凄くて全然打てなかった印象です。最終戦は1、2回しか勝ったことないです…。この作品はかなり初期で天才型が出るのでオールAはすぐ作れたような気がします。その後はひたすら可愛い巫女の尻を追っかけていました、ごめんなさい…
・パワプロ9
やり込み度3 ストーリー評価3 育成評価3 試合評価2
スイッチ版でリメイク()されたパワプロ9。世間的にかなりの人気作で自分もそれなりにやり込んだ作品だったと思うのですが、やり直しプレイをしていないのでかなり記憶があいまいです…。はるかや茜のプレゼントがかなり強力で、はるかはノビキレ所持して最高のエピローグを迎えると昔はかなりレアだった「ジャイロボール」が取れたり、そよ風のダンジョンだったりは色々面白かった気はします。
試合に関しては8よりは打ちやすかった気がしますが、そもそも試合の経験値がかなりしょっぱかったような…
恋恋高校の理事長の孫の倉橋さんが可愛いくて修学旅行イベントを見る為だけに同級生から決定版を借りました。
・パワプロ10
やり込み度2 ストーリー評価4 育成評価3 試合評価3
4つのシナリオに加えて海外留学まであるパワプロ10。なぜかうちのPS2とは相性が悪くロードが凄く時間がかかるため、11ほどやり込んでいないです(特にカイザースやキャットハンズは2,3人しか作ってない)。ストーリーはシンプルですがパワフルズ編が特に好きで、館西君がお気に入りでした。海外留学時は実況が英語になったりすることとこも良かった。
ただ彼女候補が実質2人で1人は画像のエミーで留学が必須、もう一人の空はランダム頼みなのは少し寂しい気がします。あと投手プレイ時の2軍の守備酷すぎませんかね…
・パワプロ11
やり込み度4 ストーリー評価5 育成評価4 試合評価4
画像の清本くんが悪い意味で印象的なパワプロ11。世間的パワプロ9~11がパワプロ黄金期みたいに挙げられることが多いですが個人的には9や10よりこの11の方が完成度が高いように感じます。シナリオは3つの大学+全日本編の計4つですが、パワフル大学は弱小・普通・強豪の分岐あり、帝王大学も2ルートあったりとかなり育成の幅が広い。またお金の概念が復活してデートや練習用具のために上手くバイトしたりチンチロしたりとなかなか一筋縄ではいかないのも特徴かなと思います。ストーリーに関しては過去のキャラが再登場した全日本編や真帝王ルートが印象的です(たまに犬河が打てなくてゲームオーバーになってました…)。
この作品の悪かった点は敵CPUの打撃レベルがかなり高いことでしょう。特に「パワフル」は今でも抑えられる気がしないレベルで画像の清本はその鬼畜AIと恐ろしい打撃能力が合わさって打ち取った記憶がほとんどないレベル…敬遠ばかりだったかも
・パワプロ12
やり込み度2 ストーリー評価4 育成評価2 試合評価2
アカデミー、社会人、プロテストと全然設定が異なる3つのシナリオとこれまた一風変わったマップシステムが合わさった珍しい作品。このパワプロ12のマップシステムがメジャ3や2009、そして2016や2018に継承されたと考えるとなんか感慨深いです。
ストーリーに関しては文句なしで良かった印象です。どのサクセスもキャラが個性的なキャラばかりでイベントも豊富、また12ではそのチームメイトを遊びに誘えるのでそうやって気に入ったキャラをより深くしることが出来てプレイして飽きなかった。ミゾットの山口さんはかなりビックリしたなぁ…
悪い点は2つほど、サクセスの期間が100ターン以上あって少し長いような気がしたのと、11同様にCPUパワフルが強すぎたように感じる。画像の欽ちゃん率いるゴールデンゴールズに良くボコボコにされた記憶。おまけに体感速度も速くて打てないわ打たれるわでパワプロ12の野球部分はあまりいい思い出がないです…
今回はここまで、次回はパワプロ13から







