BamBoo製作委員会わっきーのデザインネタブログ

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デザインに関してはまだまだ勉強する部分が多いので、各種デザインに関しての記事を書きとめていきます。

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たまにはオブジェクト配置などのレイアウトのことも少し。

簡単に下の絵を描いてみたんですが、実はこれ木よりも人のオブジェクトの方が向こう側にいるんですよ。

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背景で奥行きを表現せずにオブジェクトのみで配置をするとこういう現象がよく起こりがちです。

単純に線を引いて見るだけでも各オブジェクトの配置が明確になってくるものですが、ゲームなどのインターフェイスデザインではこういう現象が意識していなくても起こっていることがあります。

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なのでよく陰影が使われたりするんですが、シャドウに頼りすぎると気持ちの悪い表現になったりするので、思い切って上のように区切りをつけてしまう手法が最近多くなってきています。

なんでかというと、各描画ハードの解像度が向上してきたからです。

今まではドットレベルのものが多く、どうしても影を表現せざるを得なかったのですが、解像度が上がるにつれてラインはくっきりとしたラインとして表現ができるようになりましたね。

そういうのを利用して出来た「無限回廊」というゲームがあります。

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このゲームはマップを動かして1つの道を作ったりしてキャラクターをゴールまでたどり着かせるゲームです。

それにしても、今はテレビなんかだと画質向上はもう終わりとばかりに3Dテレビに走ってますが、果たして10年後、20年後に一般的になってるんでしょうかね。
高校生時代の後輩から突然久しぶりの連絡がきた。
         __
       /ノ ヽ\
     / (● ●)\    先輩今なにしてるんですか?今度飲みに行きましょうよwww
     (  o゚(_人_)゚o )
     ノ/) )) lr-l  /) )) 
    (_つ ))`-' _ つ ))  


みたいな突然の電話が来た。

そういえばもう後輩も社会人になった頃かと思い「飲む」という言葉を使いたがる時期なんだろうと思ってました。

ちなみに後輩は地元で就職したみたいで飲みになど行ける状態ではなかった。。。

「無理だろw」

と僕は言ってたが久々の連絡は嬉しかった。

自分で言うのもなんだが後輩からは慕われてた先輩だったと思う。

後輩は部活が一緒だったので仲良くなった部分もあったが勉強の面でも教えていた所が多かった。

あと小粋なジョークをよくかましていたような気がする。

もし自分が閉鎖的な人間でギャグの1つも言えない人間だったら同級生や先輩とばかり交流を持っていたと思う。

これから自分が上司になっていく様になったら後輩が気を使わない用にしていくほうがいいのかなと思いました。

企画会議なんかをしていて、下の素晴らしいアイディアが上の決定に押されて通らなかったら残念だし、自分自身意見が言えなかった場面も何度かある。

「またいつか地元に帰るからまっとけや!」

と言ってとりあえず電話を切った。

何となく昔の知り合いから連絡が来るのは嬉しいが、今の自分の現状を全く知られてないのは複雑な気持ちになりましたw

(このためのSNSか・・・!!)

とまさに思った瞬間でした。

そういや学生時代の友達から電話かかってくるけどなぜかアドレス帳に登録されてない番号からかかってくるんだよね・・・・。

僕が「誰ですか?」

って聞いても

友達「おいww忘れたのかよwww」

という感じのテンションです。

ただ次回出会ったときには遊べる機会ができるようになりたいなぁと思いました。

あと地元の友だちともしばらく会ってないんで会える時間が作れるように仕事をガンバロウ。

   / ̄ ̄\
 /   _ノ  \
 |    ( ●)(●)
. |     (__人__)
  |     ` ⌒´ノ
.  |         }  ミ        いつ帰るかわかりませんけどね
.  ヽ        } ミ  /\  ,☆____
   ヽ     ノ    \  \ /     \ 
   /    く  \.  /\/ ─    ─ \
   |     `ー一⌒)  /   (●)  (●)  \
    |    i´ ̄ ̄ ̄ \ |      (__人__)     |
               \_   ` ⌒´    /
                /          \

             (ヽ三/) ))
         __  ( i)))
        /⌒  ⌒\ \
      /( ●)  (●)\ )
    ./:::::: ⌒(__人__)⌒::::\   仕事がぜんぜん片付かない!
    |    (⌒)|r┬-|     |  
    ,┌、-、!.~〈`ー´/    _/
    | | | |  __ヽ、    /
    レレ'、ノ‐´   ̄〉  |
    `ー---‐一' ̄

全くもって仕事がはかどらない時は事前の準備が足りないことが多い。

まだ短い人生経験の中でもそれだけは感じますね。

最初の時点で完璧にしておけば確実にスムーズにいく、例え障害が起きたとしても把握できるほどに準備を整えておけば全く問題ない。

ただせっかちな自分は最初の準備を怠ってしまうことが多くなってしまいます。

すぐに作業を終わらせたいと思う気持ちに負けてしまうんです。

最近というか1年前からはそういうことがなくなってきました。

準備においてかける時間をできるだけ多くとって、納得できる状態になってから本格的な作業に入るようにしたからです。

それもこれもせっかちが故に失敗を繰り返したおかげなのか・・・。

キャンプ場にみんなで行ってテントが無かったら最悪じゃないですか。
知り合いにデザイナーがいて、今はちょっとデザイン業界から一旦身を引いている人がいるんですが、その人は携帯アプリのコンテンツ制作をしている人でした。

その人曰くデザインをバリバリやっていた頃はバンバンデザインの案が出ていたらしいんですが、しばらくやってないとデザインを思いつくまでかなり時間がかかるということでした。

何事も経験だなぁと思いつつやはりデザインだとクライアント側の要望があるから何度もやり直しをするみたい。

そんなわけである程度何パターンか用意しておいて、その中でさらに選んでもらってデザインを固めていくというようにしていくらしい。

本当に「これで完璧!」って思っていてもどうしても修正が入っていくので大変だなぁと思います。

ただ自分もクライアントもなっとくいく形でできたときは本当に嬉しいです!

その喜びをもっとかみしめていきたい!ガンバロウ!


html5

今までこの手の話題はデメリットも含んでいることが多かったんですが、今回はさほどデメリットはないと言えます。


HTML5に対応するブラウザも増えてきたことから、以後は制作者もさほど手を加えることがなくてもインタラクティブなWebサイト制作を行うことができるようになりました。

要素の明確化

今までは$lt;div>要素でくくっていたものが%lt;nav>やコンテンツだと<atricle>など、各意味合いを持たせることが可能になりました。
たしかにサーチエンジンも拾いやすくなりますね。

canvasクラス

昔はあまり触れられることも少なかったjavascriptですが、javascript2.0によって動的なページが生成できるようになりました。要するに今までフラッシュでまかなっていた円グラフなんかをもう実際に書きだしてしまおうということですね。

生産性

なんだかんだ言ってこれが一番大きいのかもしれません。
今現在でもそうですが、過去のブラウザと現行のブラウザとでは表示というか、書き出し方が違います。昔のブラウザはバグだらけってことですね。
そんなわけでそこに対応するまでの時間を費やしたり、仕方なしにフラッシュでサイト構築したり苦労していたわけです。
ただ今回の標準化でその問題が解消されるので本当ありがたい話です。

まとめ

てなわけで規格化って大切だなぁと思いました。
今のところあと2年は待たないとhtml5でのコーディングはきついと思ってますが、表示だけならIE6まで対応させることもできるんで、動的な部分がなければ補えるのかなと思います。
とりあえずルールは決めないとダメってお話。

僕、この前無性にガムが欲しくなったんですよ。

それでたまたま友達がガムを噛んでいたんで、

「ちょっとそのガム1つくれない?」

って言おうとしたら

かんでしまいました。
高校生の時までは結構邦楽を聞いていたんですが、最近はさっぱり聞かなくなりました。

中学生の時からblink182やBustedはよく聞いてたけどいよいよその頃から歯車は動き出したのかもしれません・・・・。

先輩がメタル好きでオジー・オズボーンとかをおすすめしてくるんですよ。

メタルは一度ハマると抜け出せない所があるんで、今は若干沼に足の先がハマってる感じです。

最近はdream theaterをよく聞きます。

BamBoo製作委員会わっきーのデザインネタブログ-Dream Theater

punkも相変わらず好きなのでBFSやcivet、the rabbleも好きですね。オルタナティブロックも聞くんでthe hivesやjimmie's chicken shackも疲れたときに聞いてます。そんなこんなで邦楽は昔の曲しか聞かなくなっちゃいましたね・・・。ユニコーンとか。
2年ほど前からcounter strike1.6(以下cs1.6)というゲームをプレイしているんですが、さすがに周りの友達から聞いてても人口は少なくなる一方みたいです。

最近は「Game Gune 2011」でSK Gamingが優勝しましたけどやっぱり日本国内に比べてヨーロッパのあたりは盛んだなぁと思います。

もちろんアメリカも負けたもんじゃないですが、アメリカはHALOやCoDのほうが多いのかな。

ただ少し前にcs2のページがvalveの公式サイトに一時的に掲載されていたということなんですが、実際のところどうなんでしょうかね?

Counter Strike :PromodというCS:Sの動作をCS1.6と同じようにするmodがありましたが、あれがCS2的なものになるかと思ってましたw

ソースエンジンのゲームはオブジェクトが動くだけに見せ方などは勉強になります。

さすがにCrysisのグラフィックには負けますが、その分ゲーム性もしっかりしてます。

それでもCS1.6のほうが面白いと思いますが( ^ω^)・・・
昔からプログラムをやっていたんですが、プログラムでもデザインパターンというものが存在するんですよ。

SingletonやらObserverやら・・・。

実際にはそういった定義はなくて、自然と効率化を図っていった結果そういうデザインパターンなるものができてしまったということなんですよね。

ようするに、普通のデザインにも言えることで、どういう風にデザインすれば良いのか、こういう風にユーザに見せたいといった構成を考えていけば自ずと良いデザインになっていくのかなぁって思います。

ただこのデザインパターンでも言えることですが、全体を見通していかなければどうしても部分的な用途でしか使えないので、そこも考慮していくと開発者としても、ユーザとしてもいい形で表現ができると思いますね。
滋養強壮の時には僕はレッドブルを飲んでます。

単に味が好きというのとロゴ的に力が尽きそうじゃないですか。

そんなメンタル面での効果も見込んで疲れたときにはレッドブルを飲んでますね。

でも知り合いのおじさんに聞いたら「ワシはウコンの力!」みたいなこといってるんで、もしかしたら僕も近い将来ウコンの力派になるんでしょうか・・・。

結論としては若いうちはレッドブル?
歳をとってきたらウコンの力ってことでしょうかね?