http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.11/20051107171055detail.html
ちょっと興味がでてきたぞ( ・w・)b
でも、仕事が忙しい罠(;´Д`)アァンムリヨォォォォ
とりあえず
次回レビュー決定!
無料なのでお暇な方はレッツプレイ!!
http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.11/20051107171055detail.html
ちょっと興味がでてきたぞ( ・w・)b
でも、仕事が忙しい罠(;´Д`)アァンムリヨォォォォ
とりあえず
次回レビュー決定!
無料なのでお暇な方はレッツプレイ!!
ヽ(=゜ ゜)ノ 本日第二の電車男の発生チャンスのフラグが立ちましたが
まったく興味がございません火武闘です
実際は気のふれた男が座席を取るために走ってきただけなんですけどね(;´Д`)ヨクワカランヤツダッタ
で、此処のところ仕事にかまけて放置しておいたレビューの続きです
| 基本操作 | |
| 移動(前進・後退・左・右) | W・S・A・D |
| ジャンプ | SPACE【キーボードモード時】 |
| 攻撃/スキル | マウス(左ボタン/右ボタン) |
| スキル選択 | ショートカットに登録した1~9のボタンに対応 |
| ステータス画面 | U |
| 装備/スキル画面 | I |
| マップ | L |
| 操作切り替え | ESC |
画面(キーを書き込んであります)
このゲームの特徴として操作モードの切り替えがあります
1.マウスモード
見下ろしモードを基本とした、マウスで操作するタイプ
少々癖があり、一般的なMMOの操作に慣れた人には違和感がありそう
カメラ操作/移動/攻撃がディアブロに非常に近いです
ディアブロ事態にカメラ操作はないですけどね(゜∀゜)オィ
2.キーボードモード
FPSモードと言って説明できるのであればいいのですが、わからない人が大半でしょう。
FPSとは・・・ファーストパーソンシューティング【一人称視点シューティング】の略で
有名どころですと【カウンターストライク/Quake4/BattleField2】などが最近の主流です
まぁ、FPSってのは
こんな感じの奴です、すげー怖いです、おもしろいですけどね(゜∀゜)バッチコーイ
操作ですが、基本はFPSモードにしたまま 移 動 ⇒ 索 敵 ⇒ 攻 撃
を繰り返します、移動時はジャンプしながらマップを突き進み、敵を背後から襲ったり
ジャンプで緊急回避したりと、アクション要素がいっぱいであります
一言で説明するのが非常に難しいのですががんばって説明すると
俺『うはwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww』
(;゜∀゜)アァァン、マタヤッチマッタ(失礼しました)
ではまた
確かこれ(トリックスター)って、アイテム課金性だよな(;´Д´)
無料と聞いてはだまっていられない ヽ(=゜ ゜)ノ もちろんプレイ経験あり
感想
ドリルで穴掘ってた記憶しかありませんhhhhhhhhhhhhhhhhhh
あの頃、ほとんど実装されてなかったしな(;´A`)穴掘り以外やる事がなかった、マップ狭いし
感想として
1.サーバーレスポンスが悪い
2.目的がわからん
3.穴掘りがたのしぃ ヽ(゜∀゜)ノ アヒャヒャヒャヒャ ← これしか本当に覚えてない
オープンβ時の話ですから、今は進化してるでしょう(゜∀゜)タブンネ
(;´Д`)仕事、仕事、仕事の生活で、
息抜きでゲームやってレビューかいてたら遊びすぎとか言われた、、、、
【特徴】
1.操作タイプが2種類あり、アクション性が非常に高い
2.GvGを前提に対人システムが充実(一部未実装)
3.バグが多いwwwww ←許容範囲
初めて今日で三日目ですが、なかなかいい感じ(゜∀゜)b
まずLvがあがりやすい(戦闘が単調ではない)、
そして爽快感がある(移動がタノシスwwwww)、
最近同じようなMMOが続いていたのでかなり新鮮 ('A`)他ノガ量産型ッポイトカイワナイ
後は見せ方がいいですな、クエスト時の見せ方、転職時の見せ方、エフェクトの見せ方
d(゜∀゜)bセンスガイイゾ!
10月の最後に実装された、GvGも現在本格稼動中(本日もGvGデー)
ちなみに参加の仕方がわからん(;゜Д゜)クマッタ
Lvがぼちぼちあがってきたので、来週ぐらいには参加してみたいですな
GvGの詳細はまた('A`)b
開発:GAMA SOFT
運営:アトラス
オープンβ参加はこちらhttp://www.ryl.jp/Home/Index.jsp
ではまた ヽ(=゜ ゜)ノ
さて、こんなお題がでておりましたがどうなんでしょう(゜∀゜)
個人的解釈ですと
『一長一短があるのでどちらの方がサービスとしての優位性が高いとはいえない』
ただ、事業戦略上選択する必要があるとすれば
『サービスの質が高く、魅力的な商品を定期的に更新し続けられる場合』は『アイテム課金』
⇒ゲーム特化というよりも、アバター的要素、つまりコミュニケーションに依存する形の場合
『中長期的にわたり、事業戦略スキームが構築されている場合』は『月額課金(固定料金』
⇒ゲームの本質に重点をおき、ヘビーユーザーの長期獲得を目的とした場合
とするでしょう、あくまで経営者として見た場合の考えですがね(゜∀゜)ワチョーイ。
今度はユーザーの視点から考えてみたいと思います
自分は多分、、、、おそらく、、、、っていうか、、、、ヘビーユーザーでしょう(´・ω・`)廃人ジャナイヨ
PCゲームではMMO以外にも、RTS・FPSにどっぷり、つーかQuaker!!!!
となってくると、月額課金の方が遊びやすい、
【理由】
1.ゲームとしての要素が強い ⇒ お金で解決できない
2.時間が強さ(変化)になる ⇒ 遊ぶ目的がはっきりしている
3.懐にやさしい ⇒ これ重要
アイテム課金性が苦手な理由
1.着せ替えの趣味は無い ⇒ そっち系の趣味は無い(゜∀゜)アヒャ
2.実際の商品ではなく、仮想データである ⇒ デジタルデータを買うという考えがわからん
3.あぶない ⇒ 事件にもなったな
個人的解釈で結論付けるとするならば
ゲーム特化なら月額課金性 (危険性:依存性が非常に高い)
コミュニティ重視ならアイテム課金性 (危険性:物欲の自制が出来ない人には危険)
となりますかね(´・・)ノ ではまた